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Talking Tunic mit seinem Schöpfer Andrew Shouldice

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Seit seinem Debüt während des Xbox E3 2018 Briefings haben die Spieler geduldig auf den Start von Tunic gewartet, einem Action-Adventure-Spiel über einen kleinen Fuchs in einer großen Welt. Wir freuen uns auf den Tag, an dem wir die mysteriöse Insel und ihre Geheimnisse erkunden können, aber in der Zwischenzeit haben wir uns mit dem Schöpfer von Tunic, Andrew Shouldice, über das Debüt des Spiels auf der E3 2018, Updates zur Entwicklung und die Inspirationen hinter dem Spiel unterhalten .


F: Auf der E3 2018 hatten wir das letzte Mal Gelegenheit, Tunic in die Hand zu nehmen. Können Sie uns ein Update zum Spiel geben, an welchen Funktionen Sie seitdem gearbeitet haben?

A: Es ist ein Geheimnis!

Okay, hier ist ein kleiner Einblick. Tag für Tag arbeite ich an ziemlich unterschiedlichen Dingen: Bosskämpfe veranstalten, neue Gebiete bauen, Umgebungsdetails modellieren, das Gefühl optimieren – es gibt immer etwas zu tun. Heute ist die Produktion mehr denn je eine riesige konkrete To-do-Liste und keine vagen Fragen. 

In den letzten Jahren hat Tunic seine Gesamtform besser herausgefunden. Ich habe immer gewusst, dass es ein Spiel über Erkundung, Kampf und Geheimnisse ist, aber wie sich das zu einem zusammenhängenden Ganzen zusammenfügt, ist ein komplexes Problem, das es zu lösen gilt. Rückblickend hat sich an der Struktur nicht allzu viel geändert, aber mein Vertrauen in die Details hat sich herauskristallisiert.

F: Erinnern wir uns noch einmal daran, wie es sich angefühlt hat, Tunic während des Xbox E3 2018 Briefings erscheinen zu sehen. Wussten Sie, dass Ihr Spiel während der Show einen so prominenten Platz bekommen würde?

A: Wir wussten, dass der Trailer in der Pressekonferenz vorgestellt werden würde, aber wir wussten nicht, wann er erscheinen würde. Wir saßen im Microsoft Theatre und jedes Mal, wenn der Bildschirm zwischen den Trailern schwarz wurde, spannten wir uns an, ohne zu wissen, ob dies der richtige Moment war oder nicht. Es war herzzerreißend, aber auf eine gute Art und Weise. Den Trailer dort oben zu sehen, der so viel Arbeit und Angst repräsentiert – nicht nur auf dem Trailer, sondern auch auf dem Spiel selbst – war ziemlich erstaunlich. Es war einer dieser "hhhhuh, ich glaube, das passiert wirklich"-Momente.

Was ich auch nicht wusste, war, dass Phil Spencer selbst aus dem Wohnwagen hervortreten und meine Heimatstadt Halifax, Nova Scotia, erwähnen würde. Das war ein echter Sahnehäubchen.

F: Was uns während unserer Zeit mit dem Spiel aufgefallen ist, waren die Ähnlichkeiten mit einem anderen Helden, der eine Tunika trägt – alles gute Vergleiche in unserem Buch. Aus welchen anderen Inspirationen schöpfst du bei der Kreation deines Helden und deiner Welt? 

A: Tunika trägt sicherlich viele ihrer Einflüsse auf dem Ärmel. Viele Leute erwähnen die The Legend of Zelda-Serie, und da gibt es definitiv eine durchgehende Linie. Wenn ich Tunic jedoch mit einem Zelda-Spiel vergleichen würde, wäre es mehr als jedes andere das allererste. Ich habe eine Schwäche für Spiele, bei denen man nur sehr wenig Anweisungen bekommt, abgesehen von „Geh und finde den Schatz, er ist irgendwo da draußen” – Spiele, bei denen sich das Aufdecken von Geheimnissen so anfühlt, als hättest du wirklich etwas gefunden, anstatt nur zu „Kapitel 4: In dem der Protagonist das Geheimnis findet”.

Es ist schwer, absolut sicher zu sein, woher jeder Teil des Spiels stammt, aber ich kann ein paar Dinge nennen, die ich aktiv bewundert habe, als ich versuchte, die Dinge bei der Herstellung von Tunic richtig zu machen. Das Gefühl, einem Angriff auszuweichen und perfekt positioniert zu sein, um Ihre eigenen Treffer zu landen, von Bloodborne. Die erhabene, perfekte Isometrie von Monument Valley. Der rätselhafte, allgegenwärtige Text von FEZ. Die weitläufige, aber kompliziert verbundene Welt von Dark Souls. Die imposanten und kastenförmigen Schurken in The Secret of Kells. Die zerstörte Welt einer mächtigen Zivilisation aus Nausicaä und Laputa. Die verblüffenden und weltumspannenden Rätsel von La Mulana und Myst.

Wenn Tunic es schafft, all dies zu synthetisieren und den Menschen zumindest einen Bruchteil dieser Gefühle zu vermitteln, bin ich glücklich.

F: Wie möchten Sie als Spieledesigner die Vielfalt von Kampf vs. Erkundung vs. Rätsellösung ausbalancieren? Glaubst du, du hast hier mit Tunic die „perfekte” Balance gefunden? Warum oder warum nicht?

A: Es ist schwierig! Ich werde nicht damit prahlen, dass irgendetwas „perfekt” ist, aber wir verbringen viel Zeit damit, über Tempo nachzudenken.

Ich bin eigentlich nicht der größte Puzzle-Room-Fan, zumindest nicht in dieser Art von Spielen und zumindest nicht im herkömmlichen Sinne. Vielleicht bin ich zu zynisch, aber ich hebe eine Augenbraue bei der Vorstellung, dass jemand seine Schätze mit einem Blockschiebe-Puzzle wegschließen würde. Verstehen Sie mich nicht falsch, ich liebe ein gutes Sokoban-Spiel, aber eines als Sicherheitssystem ausgegeben zu sehen, fühlt sich ein bisschen wie geschäftige Arbeit an, die für Me The Player gemacht wurde, kein plausibler Teil der Welt.

Das heißt nicht, dass es in Tunic keine Probleme zu lösen gibt – sie nehmen nur eine andere Form an. Ich möchte lieber, dass die Leute fragen: „Warte, wie komme ich dorthin?” oder "Ich frage mich, wozu das gut war".

F: Wann können wir uns darauf freuen, Tunic wieder zu spielen? Hast du ein angestrebtes Veröffentlichungsdatum oder ist es eher eine „Wenn es fertig ist, dann ist es fertig”-Veröffentlichung?

A: Noch kein offizielles Startdatum.


Vielen Dank an Andrew Shouldice, der sich die Zeit genommen hat, diese aufregenden Updates über Tunic zu teilen. Bleiben Sie hier auf Xbox Wire auf dem Laufenden, um die neuesten Nachrichten zum kommenden Titel zu erhalten.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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