✅ WEB ja WordPressi uudised, teemad, pistikprogrammid. Siin jagame näpunäiteid ja parimaid veebisaidi lahendusi.

Rääkiv tuunika koos selle looja Andrew Shouldice’iga

2

Alates selle debüüdist Xbox E3 2018 briifingu ajal on mängijad kannatlikult oodanud Tunicu – põnevus-seiklusmängu, mis räägib väikesest rebasest suures maailmas. Ootame põnevusega päeva, mil saame uurida salapärast saart ja selle saladusi, kuid vahepeal rääkisime Tunicu looja Andrew Shouldice’iga mängu E3 2018 debüüdist, arenduse värskendustest ja mängu taga olevatest inspiratsioonidest. .


K: Viimane kord, kui meil oli võimalus Tunicuga praktiseerida, oli see E3 2018. Kas saate anda meile mängu kohta värskenduse selle kohta, milliste funktsioonide kallal olete sellest ajast peale töötanud?

V: See on saladus!

Ok ok, siin on pilk. Igapäevaselt tegelen üsna erinevate asjadega: ülemuste kakluste tegemine, uute alade ehitamine, keskkonnadetailide modelleerimine, tunde peenhäälestus – alati on midagi teha. Nüüd on tootmine rohkem kui kunagi varem tohutu konkreetne ülesannete nimekiri, mitte ebamääraste küsimuste kogum. 

Viimastel aastatel on Tunic kindlamalt välja mõelnud, milline on selle üldine kuju. Olen alati teadnud, et see on mäng uurimise, võitluse ja saladuste kohta, kuid täpselt, kuidas see ühtseks tervikuks kujuneb, on keeruline probleem. Tagantjärele mõeldes pole struktuur liiga palju muutunud, kuid minu usaldus detailide vastu on kristalliseerunud.

K: Viige meid tagasi selle juurde, mis tunne oli näha Tunicut Xbox E3 2018 briifingu ajal. Kas teadsite, et teie mäng saab saate ajal nii silmapaistva koha?

V: Teadsime, et treilerit tutvustatakse pressikonverentsil, kuid me ei teadnud, millal see ilmub. Istusime Microsofti teatris ja iga kord, kui ekraan treilerite vahel mustaks läks, pingestusime, teadmata, kas see on õige hetk või mitte. See oli südantlõhestav, aga heas mõttes. Seal üleval treileri nägemine, mis kujutas endast nii palju tööd ja ärevust – mitte ainult treileril, vaid ka mängul endal – oli päris hämmastav. See oli üks neist "hhhhuh, ma arvan, et see juhtub tõesti" hetkedest.

Mida ma ka ei teadnud, oli see, et Phil Spencer ise kavatses treilerist välja tulla ja mainida minu kodulinna Halifaxi Nova Scotias. See oli tõeline kirss peal.

K: See, mis meid mänguga mängides rabas, olid sarnasused teise tuunikat kandva kangelasega – kõik meie raamatus on head võrdlused. Milliseid muid inspiratsiooni ammutate oma kangelase ja maailma loomisel? 

V: Kindlasti kannab tuunika varrukal palju mõjutusi. Paljud inimesed mainivad sarja The Legend of Zelda ja seal on kindlasti läbiv joon. Kui peaksin siiski võrdlema Tunicut Zelda mänguga, oleks see rohkem kui ükski teine. Mul on pehme koht mängude jaoks, kus teile antakse väga vähe juhiseid peale "mine otsi aare, see on kuskil väljas" – mängud, kus saladuste paljastamisel tundub, et olete tõesti midagi leidnud, mitte lihtsalt jõuda "peatükki 4: Milles peategelane leiab saladuse".

Raske on olla täiesti kindel, kust iga mänguosa pärit on, kuid võin nimetada mõned asjad, mida olen Tunicu valmistamise ajal aktiivselt imetlenud. Rünnakust kõrvale hiilimise tunne ja Bloodborne’i oma hittide saavutamise ideaalne positsioon. Monument Valley ülev, täiuslik isomeetria. FEZ-i müstifitseeriv, alati kohalolev tekst. Dark Soulsi laialivalguv, kuid keerukalt ühendatud maailm. Imposantsed ja kastilaadsed kurikaelad filmis The Secret of Kells. Võimsa tsivilisatsiooni hävitatud maailm Nausicaäst ja Laputast. La Mulana ja Mysti tummatavad ja kogu maailma haaravad mõistatused.

Kui Tunic suudab need kõik sünteesida ja suudab inimestele vähemalt murdosa nendest tunnetest tekitada, olen ma õnnelik.

K: Kuidas teile mängudisainerina meeldib tasakaalustada võitluse ja uurimise ning mõistatuste lahendamise mitmekesisust? Kas arvate, et olete Tunikaga saavutanud selle "täiusliku" tasakaalu? Miks või miks mitte?

V: See on keeruline! Ma ei kavatse kiidelda, et miski on "täiuslik", kuid tempotamine on asi, millele me mõtleme palju aega.

Ma ei ole tegelikult suurim pusletoa fänn, vähemalt mitte sellises mängus ja vähemalt mitte traditsioonilises mõttes. Võib-olla olen ülemäära küüniline, aga kergitan kulmu, kui mõtlen, et keegi lukustaks oma aarded klotse lükkava puslega ära. Ärge saage minust valesti aru, ma armastan head Sokobani mängu, kuid kui näen, et see on turvasüsteem, siis tundub, et Me The Playeri jaoks on tehtud kiire töö, mitte usutav osa maailmast.

See ei tähenda, et tuunika puhul poleks probleeme välja selgitada – need võtavad lihtsalt teistsuguse kuju. Pigem küsivad inimesed: "Oota, kuidas ma sinna saan?" või "Huvitav, milleks see oli".

K: Millal saame taas Tunicut mängida? Kas teil on eesmärk käivitamise kuupäev või on see pigem "Kui see on tehtud, on see tehtud" väljalase?

V: Ametlikku käivitamiskuupäeva pole veel.


Täname Andrew Shouldice’i, et leidis aega, et jagada neid põnevaid värskendusi Tunika kohta. Värskeimate uudiste saamiseks eelseisva pealkirja kohta püsige siin Xbox Wire’is kursis.

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem