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Talking Tunic con su creador Andrew Shouldice

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Desde su debut durante la sesión informativa de Xbox E3 2018, los jugadores han esperado pacientemente el lanzamiento de Tunic, un juego de acción y aventuras sobre un pequeño zorro en un gran mundo. Esperamos con ansias el día en que podamos explorar la isla misteriosa y sus secretos, pero mientras tanto, nos reunimos con el creador de Tunic, Andrew Shouldice, sobre el debut del juego en el E3 2018, las actualizaciones sobre el desarrollo y las inspiraciones detrás del juego. .


P: La última vez que tuvimos la oportunidad de probar Tunic fue en el E3 de 2018. ¿Puedes darnos una actualización del juego sobre las funciones en las que has estado trabajando desde entonces?

R: ¡Es un secreto!

Ok ok, aquí hay un vistazo. Día a día, estoy trabajando en un conjunto bastante diverso de cosas: hacer peleas de jefes, construir nuevas áreas, modelar detalles ambientales, afinar la sensación: siempre hay algo que hacer. Ahora más que nunca, la producción es una enorme lista concreta de tareas pendientes, en lugar de un conjunto de preguntas vagas. 

En los últimos años, Tunic ha descubierto de manera más sólida cuál es su forma general. Siempre supe que es un juego sobre exploración, combate y secretos, pero exactamente cómo se forma eso en un todo cohesivo es un problema complejo de resolver. En retrospectiva, la estructura no ha cambiado demasiado, pero mi confianza en los detalles se ha cristalizado.

P: Volvamos a lo que se sintió al ver aparecer a Tunic durante la sesión informativa de Xbox E3 2018. ¿Sabías que tu juego iba a tener un lugar tan destacado durante el programa?

R: Sabíamos que el avance se presentaría en la conferencia de prensa, pero no sabíamos cuándo se mostraría. Estábamos sentados en el Microsoft Theatre, y cada vez que la pantalla se oscurecía entre tráilers, nos tensábamos, sin saber si era el momento o no. Fue conmovedor, pero en el buen sentido. Ver el avance allí arriba, que representa tanto trabajo y ansiedad, no solo en el avance, sino en el juego en sí, fue bastante sorprendente. Fue uno de esos momentos de "hhhhuh, supongo que esto realmente está pasando".

Lo que tampoco sabía era que el propio Phil Spencer iba a salir del tráiler y mencionar mi ciudad natal de Halifax, Nueva Escocia. Esa fue una verdadera guinda.

P: Lo que nos llamó la atención durante nuestro tiempo con el juego fueron las similitudes con otro héroe que usa túnica, todas buenas comparaciones en nuestro libro. ¿De qué otras inspiraciones te inspiras en la creación de tu héroe y tu mundo? 

R: Tunic lleva muchas de sus influencias en la manga, seguro. Mucha gente menciona la serie The Legend of Zelda, y definitivamente hay una línea directa allí. Sin embargo, si tuviera que comparar Tunic con un juego de Zelda, sería, más que cualquier otro, el primero. Tengo una debilidad por los juegos en los que te dan muy pocas instrucciones aparte de "ve a buscar el tesoro, está ahí fuera en alguna parte": juegos en los que descubrir secretos se siente como si realmente hubieras encontrado algo, en lugar de simplemente llegar al "Capítulo 4: Donde el protagonista encuentra el secreto".

Es difícil estar absolutamente seguro de dónde vino cada parte del juego, pero puedo nombrar algunas cosas que he admirado activamente mientras intentaba hacer las cosas bien mientras hacía Túnica. La sensación de esquivar un ataque y estar perfectamente posicionado para lanzar tus propios golpes, de Bloodborne. La sublime y perfecta isometría de Monument Valley. El texto desconcertante y siempre presente de FEZ. El extenso pero intrincadamente conectado mundo de Dark Souls. Los villanos imponentes y con forma de caja en El secreto de Kells. El mundo en ruinas de una poderosa civilización, de Nausicaä y Laputa. Los acertijos alucinantes y de alcance mundial de La Mulana y Myst.

Si Tunic logra sintetizar todo esto y puede dar a la gente al menos una fracción de esos sentimientos, seré feliz.

P: Como diseñador de juegos, ¿cómo te gusta equilibrar la diversidad de combate, exploración y resolución de acertijos? ¿Crees que has logrado ese equilibrio "perfecto" aquí con Tunic? ¿Por qué o por qué no?

R: ¡Es complicado! No voy a alardear de que algo es "perfecto", pero el ritmo es algo en lo que pasamos mucho tiempo pensando.

De hecho, no soy el mayor fanático de las salas de rompecabezas, al menos no en este tipo de juegos, y al menos no en el sentido tradicional. Tal vez soy demasiado cínico, pero levanto una ceja ante la idea de que alguien encierre sus tesoros con un rompecabezas de empujar bloques. No me malinterpreten, me encanta un buen juego de Sokoban, pero ver uno pasar como un sistema de seguridad se siente un poco como un trabajo ocupado hecho para Me The Player, no una parte plausible del mundo.

Eso no quiere decir que no haya problemas para resolver en Tunic, simplemente toman una forma diferente. Prefiero que la gente pregunte "espera, ¿cómo llego allí?" o “Me pregunto para qué fue esto”.

P: ¿Cuándo podemos esperar volver a jugar con Tunic? ¿Tienes una fecha de lanzamiento objetivo a la que apuntas o es más bien un lanzamiento de "Cuando esté listo, estará listo"?

R: Aún no hay fecha de lanzamiento oficial.


Gracias a Andrew Shouldice por tomarse el tiempo de compartir estas emocionantes actualizaciones sobre Tunic. Para conocer las últimas noticias sobre el próximo título, permanece atento aquí en Xbox Wire.

Fuente de grabación: news.xbox.com

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