✅ WEB- och WordPress -nyheter, teman, plugins. Här delar vi tips och bästa webbplatslösningar.

Talking Tunic med dess skapare Andrew Shouldice

9

Sedan debuten under Xbox E3 2018 Briefing har spelarna tålmodigt väntat på lanseringen av Tunic, ett actionäventyrsspel om en liten räv i en stor värld. Vi ser fram emot den dag vi kan utforska den mystiska ön och dess hemligheter, men under tiden har vi pratat med skaparen av Tunic, Andrew Shouldice, om spelets E3 2018-debut, uppdateringar om utveckling och inspirationerna bakom spelet .


F: Senast vi hade en chans att gå hands-on med Tunic var det E3 2018. Kan du ge oss en uppdatering om spelet om vilka funktioner du har arbetat med sedan dess?

A: Det är en hemlighet!

Ok ok, här är en titt. Till vardags arbetar jag med en ganska mångsidig uppsättning saker: att skapa bossbråk, bygga nya områden, modellera miljödetaljer, finjustera känslan – det finns alltid något att göra. Nu mer än någonsin är produktionen en enorm konkret att-göra-lista, snarare än en uppsättning vaga frågor. 

Under de senaste åren har Tunic mer stabilt räknat ut vad dess övergripande form är. Jag har alltid vetat att det är ett spel om utforskning, strid och hemligheter, men exakt hur det formas till en sammanhållen helhet är ett komplext problem att lösa. I efterhand har strukturen inte förändrats så mycket, men mitt förtroende för detaljerna har utkristalliserats.

F: Ta oss tillbaka till hur det kändes att se Tunic dyka upp under Xbox E3 2018 Briefing. Visste du att ditt spel skulle få en så framträdande plats under showen?

S: Vi visste att trailern skulle presenteras på presskonferensen, men vi visste inte när den skulle dyka upp. Vi satt i Microsoft Theatre, och varje gång skärmen blev svart mellan trailers spände vi oss, utan att veta om detta var tillfället eller inte. Det var hjärtskärande, men på ett bra sätt. Att se trailern där uppe, representerande så mycket arbete och ångest – inte bara på trailern, utan själva spelet – var ganska fantastiskt. Det var en av dessa "hhhhuh, jag antar att det här verkligen händer"-ögonblick.

Vad jag inte heller visste var att Phil Spencer själv skulle hoppa av trailern och nämna min hemstad Halifax, Nova Scotia. Det var en riktig cherry-on-top.

F: Det som slog oss under vår tid med spelet var likheterna med en annan hjälte som bär tunika – alla bra jämförelser i vår bok. Vilka andra inspirationer hämtar du från i skapandet av din hjälte och värld? 

S: Tunikan bär mycket av sina influenser på ärmen, helt klart. Många människor nämner The Legend of Zelda-serien, och det finns definitivt en genomgående linje där. Om jag skulle jämföra Tunic med ett Zelda-spel skulle det mer än något annat vara det allra första. Jag har en soft spot för spel där du får väldigt lite vägledning förutom "gå och hitta skatten, den finns där ute någonstans" – spel där det känns som om du verkligen har hittat något, i motsats till att bara komma till "Kapitel 4: I vilken huvudpersonen hittar hemligheten".

Det är svårt att vara helt säker på var varje del av spelet kom ifrån, men jag kan nämna några saker som jag aktivt har beundrat när jag försökte få saker rätt när jag gjorde Tunic. Känslan av att ducka genom en attack och vara perfekt positionerad för att landa dina egna träffar, från Bloodborne. Monument Valleys sublima, perfekta isometri. Den mystifierande, ständigt närvarande texten från FEZ. Dark Souls’ spretiga men ändå intrikat sammankopplade värld. De imponerande och boxliknande skurkarna i The Secret of Kells. Den förstörda världen av en mäktig civilisation, från Nausicaä och Laputa. De förbluffande och världsomspännande gåtorna La Mulana och Myst.

Om Tunic lyckas syntetisera alla dessa och kan ge människor åtminstone en bråkdel av de känslorna, så blir jag glad.

F: Som speldesigner, hur gillar du att balansera mångfalden av strid kontra utforskning vs pussellösning? Tror du att du har hittat den "perfekta" balansen här med Tunic? Varför eller varför inte?

A: Det är knepigt! Jag kommer inte att skryta med att något är "perfekt", men pacing är något vi lägger mycket tid på att tänka på.

Jag är faktiskt inte den största pusselrumsfantasten, åtminstone inte i den här typen av spel, och åtminstone inte i traditionell mening. Jag kanske är överdrivet cynisk, men jag höjer på ögonbrynen åt tanken att någon skulle låsa in sina skatter med ett pussel. Missförstå mig inte, jag älskar ett bra Sokoban-spel, men att se ett som ett säkerhetssystem känns lite som ett upptaget arbete gjort för Me The Player, inte en rimlig del av världen.

Därmed inte sagt att det inte finns några problem att lista ut i Tunic – de tar bara en annan form. Jag vill hellre att folk frågar "vänta, hur tar jag mig dit?" eller "Jag undrar vad det här var för något".

F: När kan vi se fram emot att spela Tunic igen? Har du ett mål för lanseringsdatum du siktar på eller är det mer en "När det är klart, det är klart"-släpp?

S: Inget officiellt lanseringsdatum ännu.


Tack till Andrew Shouldice för att du tog dig tid att dela dessa spännande uppdateringar om Tunic. För de senaste nyheterna om den kommande titeln, håll utkik här på Xbox Wire.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer