✅ Nowości, motywy, wtyczki WEB i WordPress. Tutaj dzielimy się wskazówkami i najlepszymi rozwiązaniami dla stron internetowych.

Rozmawiająca tunika ze swoim twórcą Andrew Shouldice’em — Xbox Wire

4

Od debiutu podczas briefingu Xbox E3 2018 gracze cierpliwie czekali na premierę Tunic, przygodowej gry akcji o małym lisku w wielkim świecie. Z niecierpliwością czekamy na dzień, w którym będziemy mogli odkryć tajemniczą wyspę i jej tajemnice, ale w międzyczasie rozmawialiśmy z twórcą Tuniki, Andrew Shouldice, o debiucie gry na E3 2018, aktualizacjach dotyczących rozwoju i inspiracjach gry .


P: Ostatnim razem, kiedy mieliśmy okazję osobiście zapoznać się z Tunicą, były to targi E3 2018. Czy możesz przekazać nam aktualizację gry o funkcjach, nad którymi pracowałeś od tego czasu?

O: To tajemnica!

Ok ok, oto rzut oka. Na co dzień pracuję nad dość zróżnicowanym zestawem rzeczy: tworzeniem walk z bossami, budowaniem nowych obszarów, modelowaniem szczegółów otoczenia, dostrajaniem – zawsze jest coś do zrobienia. Teraz bardziej niż kiedykolwiek produkcja jest ogromną, konkretną listą rzeczy do zrobienia, a nie zestawem niejasnych pytań. 

W ciągu ostatnich kilku lat Tunic lepiej zorientowała się, jaki jest jej ogólny kształt. Zawsze wiedziałem, że jest to gra o eksploracji, walce i tajemnicach, ale to, jak układa się to w spójną całość, jest złożonym problemem do rozwiązania. Z perspektywy czasu konstrukcja nie zmieniła się zbytnio, ale moje zaufanie do szczegółów skrystalizowało się.

P: Wróćmy do tego, jak to było zobaczyć Tunicę pojawiającą się podczas briefingu Xbox E3 2018. Czy wiesz, że twoja gra zajmie tak ważne miejsce podczas pokazu?

O: Wiedzieliśmy, że zwiastun pojawi się na konferencji prasowej, ale nie wiedzieliśmy, kiedy się pojawi. Siedzieliśmy w Microsoft Theatre i za każdym razem, gdy ekran robił się czarny między zwiastunami, napinaliśmy się, nie wiedząc, czy to jest ten moment, czy nie. To waliło serce, ale w dobry sposób. Zobaczenie tam zwiastuna, reprezentującego tyle pracy i niepokoju – nie tylko w zwiastunie, ale samej grze – było całkiem niesamowite. To był jeden z tych momentów „hhhhuh, myślę, że to się naprawdę dzieje".

Nie wiedziałem też, że sam Phil Spencer wyjdzie z przyczepy i wspomni o moim rodzinnym mieście Halifax w Nowej Szkocji. To była prawdziwa wisienka na torcie.

P: To, co uderzyło nas w czasie gry, to podobieństwa do innego bohatera noszącego tunikę – wszystkie dobre porównania w naszej książce. Z jakich jeszcze inspiracji czerpiesz w tworzeniu swojego bohatera i świata? 

O: Tunika na pewno nosi wiele jej wpływów na rękawie. Wiele osób wspomina serię The Legend of Zelda i na pewno jest tam linia końcowa. Gdybym miał jednak porównać Tunicę do gry Zelda, byłaby to, bardziej niż jakakolwiek inna, pierwsza. Mam słabość do gier, w których otrzymujesz bardzo niewiele wskazówek poza „idź znajdź skarb, gdzieś tam jest” — gry, w których odkrywanie sekretów sprawia wrażenie, że naprawdę coś znalazłeś, w przeciwieństwie do po prostu dotarcia do „Rozdziału 4: W którym bohater odnajduje sekret”.

Trudno jest mieć absolutną pewność, skąd wzięła się każda część gry, ale mogę wymienić kilka rzeczy, które aktywnie podziwiałem, próbując zrobić wszystko dobrze podczas tworzenia Tuniki. Poczucie unikania ataku i bycia idealnie przygotowanym do wyprowadzania własnych ciosów od Bloodborne. Wysublimowana, doskonała izometria Monument Valley. Tajemniczy, wszechobecny tekst WSE. Rozległy, ale misternie połączony świat Dark Souls. Imponujący i przypominający pudełko złoczyńcy w The Secret of Kells. Zrujnowany świat potężnej cywilizacji, od Nausicaä i Laputa. Oszałamiające i obejmujące cały świat zagadki La Mulana i Myst.

Jeśli Tunic uda się to wszystko zsyntetyzować i dać ludziom choć ułamek tych uczuć, będę szczęśliwy.

P: Jako projektant gier lubisz zrównoważyć różnorodność walki, eksploracji i rozwiązywania zagadek? Czy uważasz, że dzięki Tunic udało ci się osiągnąć tę „doskonałą” równowagę? Dlaczego lub dlaczego nie?

O: To trudne! Nie będę się chwalić, że wszystko jest „idealne”, ale tempo to coś, o czym myślimy dużo czasu.

Właściwie nie jestem największym fanem łamigłówek, przynajmniej nie w tego rodzaju grach, a przynajmniej nie w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Może jestem przesadnie cyniczny, ale unoszę brew na myśl, że ktoś zamknąłby ich skarby za pomocą łamigłówki. Nie zrozum mnie źle, uwielbiam dobrą grę Sokoban, ale widząc, że jedna z nich została sfałszowana jako system bezpieczeństwa, przypomina trochę zajętą ​​pracą wykonaną dla Me The Player, a nie wiarygodnej części świata.

Nie oznacza to, że w Tunice nie ma problemów do rozwiązania — po prostu przybierają inną formę. Wolałbym, żeby ludzie pytali „poczekaj, jak się tam dostanę?” lub „Zastanawiam się, po co to było”.

P: Kiedy możemy spodziewać się ponownego grania w Tunicę? Czy masz docelową datę premiery, do której dążysz, czy jest to bardziej wydanie typu „Kiedy to się skończy, to będzie zrobione”?

O: Nie ma jeszcze oficjalnej daty premiery.


Dziękuję Andrew Shouldice’owi za poświęcenie czasu na podzielenie się tymi ekscytującymi aktualizacjami na temat Tunic. Aby uzyskać najnowsze informacje o nadchodzącym tytule, zaglądajcie tutaj na Xbox Wire.

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów