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Talking Tunic com seu criador Andrew Shouldice

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Desde sua estreia durante o Briefing do Xbox E3 2018, os jogadores aguardam pacientemente o lançamento de Tunic, um jogo de ação e aventura sobre uma pequena raposa em um grande mundo. Estamos ansiosos pelo dia em que poderemos explorar a ilha misteriosa e seus segredos, mas enquanto isso, conversamos com o criador de Tunic, Andrew Shouldice, sobre a estreia do jogo na E3 2018, atualizações sobre o desenvolvimento e as inspirações por trás do jogo .


P: A última vez que tivemos a chance de testar o Tunic foi na E3 2018. Você pode nos dar uma atualização sobre o jogo em quais recursos você está trabalhando desde então?

R: É segredo!

Ok ok, aqui está uma espiada. No dia-a-dia, estou trabalhando em um conjunto bastante diversificado de coisas: fazer lutas contra chefes, construir novas áreas, modelar detalhes ambientais, ajustar a sensação – sempre há algo a fazer. Agora, mais do que nunca, a produção é uma enorme lista de tarefas concretas, e não um conjunto de perguntas vagas. 

Nos últimos anos, Tunic descobriu com mais solidez qual é a sua forma geral. Eu sempre soube que é um jogo sobre exploração, combate e segredos, mas exatamente como isso se forma em um todo coeso é um problema complexo de resolver. Em retrospecto, a estrutura não mudou muito, mas minha confiança nos detalhes se cristalizou.

P: Leve-nos de volta à sensação de ver Tunic aparecer durante o Briefing do Xbox E3 2018. Você sabia que seu jogo teria um lugar tão proeminente durante o show?

R: Sabíamos que o trailer seria apresentado na coletiva de imprensa, mas não sabíamos quando seria exibido. Estávamos sentados no Microsoft Theatre, e toda vez que a tela ficava preta entre os trailers, ficávamos tensos, sem saber se esse era o momento ou não. Foi de bater o coração, mas de um jeito bom. Ver o trailer lá em cima, representando tanto trabalho e ansiedade – não apenas no trailer, mas no jogo em si – foi incrível. Foi um daqueles momentos “hhh, acho que isso está realmente acontecendo".

O que eu também não sabia era que o próprio Phil Spencer ia sair do trailer e mencionar minha cidade natal de Halifax, Nova Escócia. Isso foi uma verdadeira cereja no topo.

P: O que nos impressionou durante nosso tempo com o jogo foram as semelhanças com outro herói vestindo túnica – todas boas comparações em nosso livro. De que outras inspirações você está tirando na criação de seu herói e mundo? 

R: A túnica carrega muitas de suas influências na manga, com certeza. Muitas pessoas mencionam a série The Legend of Zelda, e definitivamente há uma linha direta lá. Se eu fosse comparar Tunic a um jogo Zelda, seria, mais do que qualquer outro, o primeiro. Eu tenho um fraquinho por jogos em que você recebe muito pouca orientação além de “vá encontrar o tesouro, está em algum lugar” – jogos em que descobrir segredos parece que você realmente encontrou algo, em vez de apenas chegar ao “Capítulo 4: Em que o protagonista encontra o segredo”.

É difícil ter certeza absoluta de onde veio cada parte do jogo, mas posso citar algumas coisas que admirei ativamente enquanto tentava acertar as coisas ao fazer Tunic. A sensação de se esquivar de um ataque e estar perfeitamente posicionado para acertar seus próprios golpes, de Bloodborne. A sublime e perfeita isometria de Monument Valley. O texto mistificador e sempre presente de FEZ. O mundo extenso e intrinsecamente conectado de Dark Souls. Os vilões imponentes e parecidos com caixas em O Segredo de Kells. O mundo arruinado de uma poderosa civilização, de Nausicaä e Laputa. Os enigmas surpreendentes e mundiais de La Mulana e Myst.

Se Tunic conseguir sintetizar tudo isso e puder dar às pessoas pelo menos uma fração desses sentimentos, ficarei feliz.

P: Como designer de jogos, como você gosta de equilibrar a diversidade de combate versus exploração versus resolução de quebra-cabeças? Você acha que atingiu esse equilíbrio “perfeito” aqui com o Tunic? Por que ou por que não?

R: É complicado! Não vou me gabar de que tudo é “perfeito”, mas o ritmo é algo em que passamos muito tempo pensando.

Na verdade, não sou o maior fã de quebra-cabeças, pelo menos não nesse tipo de jogo, e pelo menos não no sentido tradicional. Talvez eu seja excessivamente cínico, mas levanto uma sobrancelha com a ideia de que alguém trancaria seus tesouros com um quebra-cabeça de empurrar blocos. Não me interpretem mal, eu adoro um bom jogo Sokoban, mas ver um como um sistema de segurança parece um pouco como um trabalho ocupado feito para o Me The Player, não uma parte plausível do mundo.

Isso não quer dizer que não haja problemas para descobrir em Tunic – eles apenas assumem uma forma diferente. Eu prefiro que as pessoas perguntem “espere, como eu chego lá?” ou “Eu me pergunto para que isso serviu”.

P: Quando poderemos jogar Tunic novamente? Você tem uma data de lançamento prevista ou é mais um lançamento do tipo “Quando estiver pronto, está feito”?

R: Ainda não há data oficial de lançamento.


Obrigado a Andrew Shouldice por dedicar um tempo para compartilhar essas atualizações interessantes sobre o Tunic. Para as últimas notícias sobre o próximo título, fique ligado aqui no Xbox Wire.

Fonte de gravação: news.xbox.com

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