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Tunique parlante avec son créateur Andrew Shouldice en Francais

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Depuis ses débuts lors du Briefing Xbox E3 2018, les joueurs attendent patiemment le lancement de Tunic, un jeu d’action-aventure sur un petit renard dans un grand monde. Nous attendons avec impatience le jour où nous pourrons explorer l’île mystérieuse et ses secrets, mais en attendant, nous avons rencontré le créateur de Tunic, Andrew Shouldice, à propos des débuts du jeu à l’E3 2018, des mises à jour sur le développement et des inspirations derrière le jeu. .


Q: La dernière fois que nous avons eu l’occasion d’essayer Tunic, c’était à l’E3 2018. Pouvez-vous nous faire le point sur le jeu et sur les fonctionnalités sur lesquelles vous avez travaillé depuis ?

R: C’est un secret !

Ok ok, voici un aperçu. Au jour le jour, je travaille sur un ensemble assez varié de choses : faire des combats de boss, construire de nouvelles zones, modéliser des détails environnementaux, affiner la sensation – il y a toujours quelque chose à faire. Aujourd’hui plus que jamais, la production est une énorme liste de tâches concrètes, plutôt qu’un ensemble de questions vagues. 

Au cours des dernières années, Tunic a mieux compris quelle est sa forme générale. J’ai toujours su qu’il s’agissait d’un jeu d’exploration, de combat et de secrets, mais la manière exacte dont cela forme un tout cohérent est un problème complexe à résoudre. Rétrospectivement, la structure n’a pas trop changé, mais ma confiance dans les détails s’est cristallisée.

Q : Racontez-nous ce que vous avez ressenti en voyant Tunic apparaître lors du briefing Xbox E3 2018. Saviez-vous que votre jeu allait obtenir une place aussi importante pendant le spectacle ?

R: Nous savions que la bande-annonce allait être présentée lors de la conférence de presse, mais nous ne savions pas quand elle allait apparaître. Nous étions assis dans le Microsoft Theatre, et chaque fois que l’écran devenait noir entre les bandes-annonces, nous nous tendions, ne sachant pas si c’était le moment ou non. C’était palpitant, mais dans le bon sens. Voir la bande-annonce là-haut, représentant tant de travail et d’anxiété – pas seulement sur la bande-annonce, mais le jeu lui-même – était assez incroyable. C’était l’un de ces moments "hhhhuh, je suppose que ça se passe vraiment".

Ce que je ne savais pas non plus, c’est que Phil Spencer lui-même allait sortir de la bande-annonce et mentionner ma ville natale de Halifax, en Nouvelle-Écosse. C’était une vraie cerise sur le gâteau.

Q : Ce qui nous a frappés pendant notre expérience du jeu, ce sont les similitudes avec un autre héros portant une tunique – toutes de bonnes comparaisons dans notre livre. De quelles autres inspirations tirez-vous dans la création de votre héros et de votre monde ? 

A: Tunic porte beaucoup de ses influences sur sa manche, c’est sûr. Beaucoup de gens mentionnent la série The Legend of Zelda, et il y a certainement une ligne directrice là-bas. Si je devais comparer Tunic à un jeu Zelda, ce serait, plus que tout autre, le tout premier. J’ai un faible pour les jeux où l’on vous donne très peu d’instructions à part "allez trouver le trésor, il est quelque part" – les jeux où découvrir des secrets donne l’impression que vous avez vraiment trouvé quelque chose, par opposition au "Chapitre 4 : Dans lequel le protagoniste trouve le secret ».

Il est difficile d’être absolument sûr d’où vient chaque partie du jeu, mais je peux nommer quelques choses que j’ai activement admirées en essayant de bien faire les choses lors de la création de Tunic. La sensation d’esquiver une attaque et d’être parfaitement positionné pour décrocher vos propres coups, de Bloodborne. L’isométrie sublime et parfaite de Monument Valley. Le texte mystificateur et omniprésent de FEZ. Le monde tentaculaire mais complexe de Dark Souls. Les méchants imposants et ressemblant à des boîtes dans The Secret of Kells. Le monde en ruine d’une civilisation puissante, de Nausicaä et Laputa. Les énigmes ahurissantes et mondiales de La Mulana et Myst.

Si Tunic parvient à synthétiser tout cela et peut donner aux gens au moins une fraction de ces sentiments, je serai heureux.

Q : En tant que concepteur de jeu, comment aimez-vous équilibrer la diversité du combat, de l’exploration et de la résolution d’énigmes ? Pensez-vous que vous avez trouvé cet équilibre «parfait» ici avec Tunic? Pourquoi ou pourquoi pas?

R: C’est délicat! Je ne vais pas me vanter que tout est «parfait », mais le rythme est une chose à laquelle nous passons beaucoup de temps à réfléchir.

Je ne suis en fait pas le plus grand fan de salle de puzzle, du moins pas dans ce genre de jeu, et du moins pas au sens traditionnel. Je suis peut-être trop cynique, mais je lève un sourcil à l’idée que quelqu’un enfermerait ses trésors avec un casse-tête. Ne vous méprenez pas, j’adore un bon jeu Sokoban, mais en voir un passer pour un système de sécurité ressemble un peu à un travail occupé fait pour Me The Player, pas une partie plausible du monde.

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de problèmes à résoudre dans Tunic – ils prennent simplement une forme différente. Je préfère que les gens demandent "attendez, comment y arriver?" ou "Je me demande à quoi ça servait".

Q : Quand pouvons-nous nous réjouir de rejouer à Tunic ? Avez-vous une date de lancement cible que vous visez ou s’agit-il plutôt d’une version "Quand c’est fait, c’est fait" ?

R : Aucune date de lancement officielle pour le moment.


Merci à Andrew Shouldice d’avoir pris le temps de partager ces mises à jour passionnantes sur Tunic. Pour les dernières nouvelles sur le titre à venir, restez à l’écoute ici sur Xbox Wire.

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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