✅ WEB- ja WordPress -uutiset, -teemat, -laajennukset. Täällä jaamme vinkkejä ja parhaita verkkosivustoratkaisuja.

Talking Tunic sen luojan Andrew Shouldicen kanssa

6

Sen jälkeen, kun se esiteltiin Xbox E3 2018 Briefing -tapahtumassa, pelaajat ovat odottaneet kärsivällisesti Tunic-toimintaseikkailupelin julkaisua pienestä kettusta suuressa maailmassa. Odotamme innolla päivää, jolloin voimme tutkia salaperäistä saarta ja sen salaisuuksia, mutta sillä välin saimme kuulla Tunicin luojan Andrew Shouldicen pelin E3 2018 -debyyttistä, kehityspäivityksistä ja pelin taustalla olevista inspiraatioista. .


K: Viimeksi meillä oli mahdollisuus päästä käsiksi Tunicin kanssa, se oli E3 2018. Voitko kertoa meille pelistä, mitä ominaisuuksia olet työstänyt sen jälkeen?

V: Se on salaisuus!

Ok ok, tässä on kurkistus. Työskentelen päivittäin melko moninaisten asioiden parissa: pomotaistelujen tekeminen, uusien alueiden rakentaminen, ympäristöyksien mallintaminen, fiiliksen hienosäätö – aina on jotain tekemistä. Nyt enemmän kuin koskaan tuotanto on valtava konkreettinen tehtävälista, eikä joukko epämääräisiä kysymyksiä. 

Muutaman viime vuoden aikana Tunic on päässyt lujammin selville, mikä sen yleinen muoto on. Olen aina tiennyt, että se on peli tutkimisesta, taistelusta ja salaisuuksista, mutta tarkalleen kuinka siitä muodostuu yhtenäinen kokonaisuus, on monimutkainen ratkaistava ongelma. Jälkeenpäin katsottuna rakenne ei ole paljoa muuttunut, mutta itseluottamukseni yksityiskohtiin on kiteytynyt.

K: Palaa takaisin siihen, miltä tuntui nähdä Tunicin esiintyminen Xbox E3 2018 -tiedotustilaisuudessa. Tiesitkö, että pelisi tulee saamaan niin näkyvän paikan esityksen aikana?

V: Tiesimme, että traileri esitellään lehdistötilaisuudessa, mutta emme tienneet, milloin se ilmestyy. Istuimme Microsoft-teatterissa, ja joka kerta kun näyttö pimeni trailerien välillä, jännitimme, emmekä tienneet, oliko tämä hetki vai ei. Se oli sydäntä sykähdyttävää, mutta hyvällä tavalla. Oli aika hämmästyttävää nähdä traileri, joka edustaa niin paljon työtä ja ahdistusta – ei vain trailerissa, vaan itse pelissä. Se oli yksi niistä "hhhhuh, luulen, että tämä todella tapahtuu" -hetkiä.

En myöskään tiennyt, että Phil Spencer itse aikoi nousta trailerista ja mainitsee kotikaupunkini Halifaxin Nova Scotiassa. Se oli todellinen kirsikka päällä.

K: Pelin aikana meissä hämmästytti ne yhtäläisyydet toisen tunikaa käyttävän sankarin kanssa – kaikki hyvät vertailut kirjassamme. Mistä muista inspiraatioista saat sankarisi ja maailmasi luomisessa? 

V: Tunikassa on varmasti paljon vaikutteita hihassaan. Monet ihmiset mainitsevat The Legend of Zelda -sarjan, ja siellä on ehdottomasti läpimenolinja. Jos kuitenkin vertaisin Tunicia Zelda-peliin, se olisi enemmän kuin mikään muu, aivan ensimmäinen. Minulla on pehmeä paikka peleissä, joissa sinulle annetaan hyvin vähän ohjeita lukuun ottamatta "Mene etsi aarre, se on siellä jossain" – pelit, joissa salaisuuksien paljastaminen tuntuu siltä, ​​että olet todella löytänyt jotain, toisin kuin vain pääset "Lukuun 4: jossa päähenkilö löytää salaisuuden".

On vaikea olla täysin varma, mistä pelin jokainen osa on peräisin, mutta voin mainita muutamia asioita, joita olen aktiivisesti ihaillut yrittäessäni saada asiat kuntoon Tunicia tehdessäni. Tunne, että vältät hyökkäyksen ja olet täydellisessä asemassa saavuttaaksesi omat osumisesi Bloodbornesta. Monument Valleyn ylevä, täydellinen isometria. Salaperäinen, aina läsnä oleva FEZ:n teksti. Dark Soulsin rönsyilevä mutta monimutkaisesti yhdistetty maailma. The Secret of Kellsin vaikuttavat ja laatikkomaiset roistot. Voimakkaan sivilisaation tuhoutunut maailma Nausicaalta ja Laputasta. La Mulanan ja Mystin mykistävät ja koko maailman kattavat arvoitukset.

Jos Tunic onnistuu syntetisoimaan nämä kaikki ja voi antaa ihmisille ainakin osan niistä tunteista, olen onnellinen.

K: Kuinka pelisuunnittelijana pidät tasapainosta taistelun ja tutkimisen ja pulmien ratkaisemisen välillä? Luuletko, että olet saavuttanut "täydellisen" tasapainon täällä Tunikan kanssa? Miksi tai miksi ei?

V: Se on hankalaa! En aio ylpeillä sillä, että mikään on "täydellistä", mutta tahdistus on asia, jota ajattelemme paljon.

En itse asiassa ole suurin palapelihuoneen fani, en ainakaan tällaisessa pelissä, enkä ainakaan perinteisessä mielessä. Ehkä olen liian kyyninen, mutta nostan kulmakarvojani ajatuksesta, että joku lukitsee aarteensa pois lohkotyöntöpalalla. Älä ymmärrä minua väärin, rakastan hyvää Sokoban-peliä, mutta sen näkeminen turvajärjestelmänä tuntuu hieman kiireiseltä työltä, joka on tehty Me The Playerille, ei uskottavalle osalle maailmaa.

Tämä ei tarkoita sitä, ettei Tunicissa olisi ratkaistavia ongelmia – ne vain saavat toisenlaisen muodon. Minusta on parempi, että ihmiset kysyvät "odottakaa, miten pääsen sinne?" tai "mietin, mitä varten tämä oli".

K: Milloin voimme odottaa pääsevämme taas pelaamaan Tunicia? Onko sinulla tavoite julkaisupäivämäärää vai onko se enemmän "Kun se on valmis, se on valmis" -julkaisu?

V: Ei vielä virallista julkaisupäivää.


Kiitos Andrew Shouldicelle, että hän käytti aikaa jakaa nämä jännittävät päivitykset Tunicista. Pysy kuulolla täällä Xbox Wiressä, niin saat viimeisimmät uutiset tulevasta nimikkeestä.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja