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Tunica parlante con il suo creatore Andrew Shouldice

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Dal suo debutto durante l’Xbox E3 2018 Briefing, i giocatori hanno atteso pazientemente il lancio di Tunic, un gioco di azione e avventura su una piccola volpe in un grande mondo. Non vediamo l’ora che arrivi il giorno in cui potremo esplorare l’isola misteriosa e i suoi segreti, ma nel frattempo abbiamo parlato con il creatore di Tunic, Andrew Shouldice, sul debutto del gioco all’E3 2018, sugli aggiornamenti sullo sviluppo e sulle ispirazioni alla base del gioco .


D: L’ultima volta che abbiamo avuto la possibilità di provare Tunic, è stato l’E3 2018. Puoi darci un aggiornamento sul gioco su quali funzionalità hai lavorato da allora?

R: È un segreto!

Ok ok, ecco una sbirciatina. Quotidianamente, lavoro su una serie di cose piuttosto diverse: creare combattimenti contro i boss, costruire nuove aree, modellare dettagli ambientali, mettere a punto le sensazioni: c’è sempre qualcosa da fare. Ora più che mai, la produzione è un’enorme lista di cose da fare concreta, piuttosto che una serie di vaghe domande. 

Negli ultimi anni, Tunic ha capito in modo più solido qual è la sua forma complessiva. Ho sempre saputo che si tratta di un gioco di esplorazione, combattimento e segreti, ma esattamente come si forma in un insieme coeso è un problema complesso da risolvere. In retrospettiva, la struttura non è cambiata molto, ma la mia fiducia nei dettagli si è cristallizzata.

Q: Riportaci indietro a come è stato vedere Tunic apparire durante l’Xbox E3 2018 Briefing. Sapevi che il tuo gioco avrebbe avuto un posto così importante durante lo spettacolo?

A: Sapevamo che il trailer sarebbe stato presentato nella conferenza stampa, ma non sapevamo quando sarebbe apparso. Eravamo seduti al Microsoft Theatre e ogni volta che lo schermo diventava nero tra un trailer e l’altro, ci irrigidivamo, non sapendo se questo fosse il momento o meno. Era da batticuore, ma in senso positivo. Vedere il trailer lassù, che rappresenta così tanto lavoro e ansia, non solo nel trailer, ma nel gioco stesso, è stato piuttosto sorprendente. È stato uno di quei momenti "hhhhuh, immagino che stia succedendo davvero".

Quello che non sapevo nemmeno era che lo stesso Phil Spencer sarebbe uscito dal trailer e avrebbe menzionato la mia città natale di Halifax, la Nuova Scozia. È stata una vera ciliegina sulla torta.

Q: Ciò che ci ha colpito durante il nostro tempo con il gioco sono state le somiglianze con un altro eroe che indossa una tunica – tutti buoni confronti nel nostro libro. Da quali altre ispirazioni stai traendo nella creazione del tuo eroe e del tuo mondo? 

A: La tunica porta molte delle sue influenze sulla manica, di sicuro. Molte persone menzionano la serie The Legend of Zelda e c’è sicuramente una linea passante. Se dovessi confrontare Tunic con un gioco di Zelda, però, sarebbe, più di ogni altro, il primo in assoluto. Ho un debole per i giochi in cui ti vengono date pochissime indicazioni a parte "vai a trovare il tesoro, è là fuori da qualche parte" — giochi in cui scoprire i segreti sembra che tu abbia davvero trovato qualcosa, invece di arrivare semplicemente al "Capitolo 4: In cui il protagonista trova il segreto".

È difficile essere assolutamente sicuri da dove provenga ogni parte del gioco, ma posso citare alcune cose che ho ammirato attivamente mentre cercavo di sistemare le cose mentre realizzavo Tunic. La sensazione di schivare un attacco e di essere perfettamente posizionati per mettere a segno i propri colpi, da Bloodborne. L’isometria sublime e perfetta della Monument Valley. Il testo mistificante e sempre presente di FEZ. Il mondo tentacolare ma intricato di Dark Souls. I cattivi imponenti e squadrati di The Secret of Kells. Il mondo in rovina di una potente civiltà, da Nausicaä e Laputa. Gli enigmi sconcertanti e mondiali di La Mulana e Myst.

Se Tunic riesce a sintetizzare tutto questo e riesce a trasmettere alle persone almeno una frazione di quei sentimenti, sarò felice.

D: Come game designer, come ti piace bilanciare la diversità di combattimento, esplorazione e risoluzione di enigmi? Credi di aver raggiunto quell’equilibrio “perfetto” qui con Tunica? Perché o perché no?

A: È difficile! Non ho intenzione di vantarmi che qualcosa sia "perfetto", ma il ritmo è qualcosa a cui passiamo molto tempo a pensare.

In realtà non sono il più grande fan delle stanze puzzle, almeno non in questo tipo di giochi, e almeno non nel senso tradizionale. Forse sono eccessivamente cinico, ma sollevo un sopracciglio all’idea che qualcuno rinchiuderebbe i propri tesori con un puzzle. Non fraintendetemi, adoro un buon gioco Sokoban, ma vederne uno spacciato per un sistema di sicurezza sembra un po’ come un lavoro intenso fatto per Me The Player, non una parte plausibile del mondo.

Questo non vuol dire che non ci siano problemi da capire in Tunica: assumono solo una forma diversa. Preferirei che le persone chiedessero "aspetta, come ci arrivo?" o "Mi chiedo a cosa servisse".

Q: Quando potremo giocare di nuovo a Tunic? Hai una data di lancio target a cui miri o è più una versione "Quando è fatta, è fatta"?

A: Ancora nessuna data di lancio ufficiale.


Grazie ad Andrew Shouldice per aver dedicato del tempo per condividere questi entusiasmanti aggiornamenti su Tunica. Per le ultime notizie sul titolo in arrivo, resta sintonizzato qui su Xbox Wire.

Fonte di registrazione: news.xbox.com

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