Все о путешествиях,

Говорящая туника с ее создателем Эндрю Шолдайсом — Xbox Wire

5

С момента дебюта во время брифинга Xbox E3 2018 игроки терпеливо ждали запуска Tunic, приключенческой игры о крошечной лисе в большом мире. Мы с нетерпением ждем того дня, когда сможем исследовать таинственный остров и его секреты, а пока мы поговорили с создателем Tunic Эндрю Шоулдисом о дебюте игры на E3 2018, новостях о разработке и источниках вдохновения для игры. .


В: Последний раз, когда у нас была возможность поработать с Tunic, это было на E3 2018. Можете ли вы рассказать нам об игре, над какими функциями вы работали с тех пор?

О: Это секрет!

Хорошо, вот загляните. Изо дня в день я работаю над довольно разнообразным набором вещей: сражаюсь с боссами, строю новые области, моделирую детали окружения, настраиваю ощущения — всегда есть чем заняться. Сейчас, более чем когда-либо, производство — это огромный конкретный список дел, а не набор расплывчатых вопросов. 

За последние несколько лет Tunic более четко определила свою общую форму. Я всегда знал, что это игра об исследовании, боях и секретах, но как именно это объединяется в единое целое, является сложной проблемой, которую нужно решить. Оглядываясь назад, структура не слишком изменилась, но моя уверенность в деталях кристаллизовалась.

В: Вернитесь к тому, каково было видеть появление Tunic во время брифинга Xbox E3 2018. Вы знали, что ваша игра займет столь заметное место во время шоу?

A: Мы знали, что трейлер будет показан на пресс-конференции, но мы не знали, когда он появится. Мы сидели в Microsoft Theater, и каждый раз, когда экран становился черным между трейлерами, мы напрягались, не зная, тот ли это момент или нет. Сердце забилось, но в хорошем смысле. Увидеть там трейлер, олицетворяющий столько работы и беспокойства — не только в трейлере, но и в самой игре — было просто потрясающе. Это был один из тех моментов «аааа, я думаю, это действительно происходит».

Чего я также не знал, так это того, что сам Фил Спенсер собирался выйти из трейлера и упомянуть мой родной город Галифакс, Новая Шотландия. Это была настоящая вишенка на вершине.

В: Во время игры нас поразило сходство с другим героем в тунике — все хорошие сравнения в нашей книге. Какие еще источники вдохновения вы черпаете при создании своего героя и мира? 

О: Туника, безусловно, во многом зависит от рукава. Многие упоминают серию The Legend of Zelda, и там определенно есть сквозная линия. Если бы я сравнил Tunic с игрой Zelda, это была бы самая первая игра, больше, чем любая другая. Я питаю слабость к играм, в которых вам дается очень мало указаний, кроме «иди и найди сокровище, оно где-то там» — игры, в которых раскрывая секреты, чувствуешь, что ты действительно что-то нашел, а не просто переходишь к «Главе 4: в которой главный герой находит секрет».

Трудно быть абсолютно уверенным, откуда взялась каждая часть игры, но я могу назвать несколько вещей, которыми я активно восхищался, пытаясь сделать все правильно при создании Tunic. Ощущение уклонения от атаки и идеальной позиции для нанесения собственных ударов от Bloodborne. Возвышенная, идеальная изометрия Долины Монументов. Мистифицирующий, вездесущий текст СЭЗ. Обширный, но сложно взаимосвязанный мир Dark Souls. Внушительные злодеи в «Келлской тайне». Разрушенный мир могущественной цивилизации из Навсикаи и Лапуты. Ошеломляющие и охватывающие весь мир загадки Ла Муланы и Мист.

Если Тунику удастся все это синтезировать и подарить людям хотя бы частичку этих чувств, я буду счастлив.

В: Как гейм-дизайнер, как вам нравится балансировать между разнообразием боя, исследованием и решением головоломок? Как вы думаете, вы достигли этого «идеального» баланса с Tunic? Почему или почему нет?

А: Это сложно! Я не собираюсь хвастаться тем, что все «идеально», но темп — это то, о чем мы тратим много времени на размышления.

На самом деле я не самый большой поклонник комнат-головоломок, по крайней мере, не в такого рода играх, и, по крайней мере, не в традиционном смысле этого слова. Может быть, я слишком циничен, но я приподнимаю бровь при мысли, что кто-то закроет свои сокровища с помощью головоломки, толкающей блоки. Не поймите меня неправильно, я люблю хорошую игру Sokoban, но видеть, как она выдается за систему безопасности, немного похоже на занятую работу, сделанную для Me The Player, а не на правдоподобную часть мира.

Это не значит, что в Tunic не нужно решать проблемы — они просто принимают другую форму. Я бы предпочел, чтобы люди спрашивали: «Подождите, как мне туда добраться?» или «Интересно, для чего это было».

В: Когда мы сможем снова сыграть в Tunic? У вас есть целевая дата запуска, к которой вы стремитесь, или это больше похоже на выпуск «Когда это будет сделано, это будет сделано»?

О: Официальной даты запуска пока нет.


Спасибо Эндрю Шоулдису за то, что он нашел время поделиться этими захватывающими новостями о Tunic. Чтобы быть в курсе последних новостей о грядущей игре, следите за обновлениями здесь, на Xbox Wire.

Источник записи: news.xbox.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее