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Respawn : conçu pour vous faire sentir comme un Jedi

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Star Wars Jedi: Fallen Order est de loin l’un de nos titres les plus attendus à sortir cette saison des fêtes. Après avoir récemment essayé le titre, nous sommes repartis incroyablement impressionnés par son niveau de profondeur, sa distribution colorée de personnages et son approche non linéaire pour naviguer dans cet univers passionnant de Star Wars. Pour en savoir plus sur les fonctionnalités, le gameplay et la conception narrative du jeu, nous avons discuté avec le responsable narratif de Respawn Aaron Contreras et le concepteur de niveau principal Jeff Magers.

Xbox Wire: Parlons des défis d’équilibrer le gameplay et la narration pour un jeu de ce calibre.

Narrative Lead Aaron Contreras: Nous avons des bleus que nous nous sommes infligés (rires).

Lead Level Designer Jeff Magers: Avec la structure du jeu, cette route que nous avons empruntée, nous voulons vraiment donner au joueur l’agence et le laisser explorer et en quelque sorte choisir plusieurs planètes et retraverser entre ces différentes planètes. Donc, avec cela, nous voulons également raconter cette histoire authentique de Star Wars de devenir un Jedi, cette expérience cinématographique de Star Wars, nous devons donc également toucher ces moments de l’histoire. Il y a certainement eu une sorte de jeu d’équilibre et de collaboration pour définir ces points d’étranglement et ces portes à ces niveaux afin que nous sachions où en est le joueur dans son parcours en fonction de sa progression dans un niveau même si ce n’est pas le cas entièrement linéaire. Vous pouvez aller dans ces différentes directions.

Respawn : conçu pour vous faire sentir comme un Jedi

Xbox Wire: Pour le récit, concernant l’histoire que vous vouliez raconter, est-ce que Star Wars et Disney sont venus vers vous avec un sac de choses à tirer, ou aviez-vous quelque chose en tête que vous leur avez proposé de commencer à créer l’expérience ?

Contreras : Avant mon arrivée, l’équipe travaillait déjà sur un jeu de mêlée, puis Star Wars s’est présenté à eux comme une opportunité. Et notre directeur de jeu Stig Asmussen, je crois qu’il avait en tête une fois que cette opportunité est devenue une chose, ce genre d’histoire de Star Wars qu’il a toujours voulu raconter, qui est le voyage d’un héros classique sur un bon gars, un jeune enfant, qui est debout contre les forces des ténèbres et en quelque sorte l’accompagner dans son ascension pour devenir un Jedi. Cela a toujours été notre principe directeur et le récit consiste à réaliser cette histoire spécifique et cela vient de l’équipe de Respawn. Bien sûr, Lucasfilm a une forte présence dans tout ce que nous avons fait, et ils ont certainement proposé des idées et des suggestions et contribué à façonner l’histoire en cours de route.

Magers: Et nous pensons et espérons que le public veut un jeu de sabre laser. Il y a une sorte de faim pour ça. Et avec l’expérience de Stig et l’expérience de l’équipe, nous sommes faits pour être une équipe de mêlée, avant même d’avoir la licence Star Wars. Donc, dès que nous avons eu cette opportunité, nous avons pensé aux sabres laser à coup sûr.

Xbox Wire: les jeux solo basés sur une histoire comme Control et The Outer Worlds sont en plein essor. Qu’espérez-vous que Star Wars Jedi: Fallen Order apporte à cette prochaine vague de jeux d’aventure narratifs ?

Contreras: Je pense que nous nous concentrons sur, un peu sur ce que Jeff a dit du pedigree de Respawn, sur un gameplay vraiment engageant ; un jeu vidéo axé sur le gameplay. C’est un jeu fait pour les joueurs. Tout en introduisant également cette expérience de narration cinématographique de Star Wars, nous ciblons un très large public, des joueurs hardcore aux personnes plus occasionnelles. Je pense qu’un grand objectif pour nous en termes d’entrée dans cet espace solo axé sur l’histoire est l’endroit où nous voulons nous retrouver, c’est d’être cette union parfaite; nous essayons de le trouver, n’est-ce pas ? C’est l’inspiration. Vous êtes motivé par les joueurs, vous avez beaucoup d’agence, vous avez des verbes forts, vous avez un gameplay serré mélangé à cette histoire super cinématographique qui plaît à tous ceux qui aiment Star Wars et les Jedi.

Respawn : conçu pour vous faire sentir comme un Jedi

Xbox Wire : En ce qui concerne le combat du jeu, comment cela a-t-il évolué tout au long du processus de création du jeu. Par exemple, où en est-on aujourd’hui, est-ce là que vous visiez, ou aviez-vous une autre idée en tête ?

Magers: Bien sûr, c’est une évolution, un processus itératif, mais là où nous avons commencé, et je pense que nous sommes restés fidèles à cela, c’est que nous voulions que cela ressemble à un sabre laser. Donc, la première chose que nous avons faite est de mettre le personnage en marche. Faites en sorte que vous vous sentiez bien sur les bâtons, que vous vous sentiez bien en appuyant sur le bouton. Et puis on a voulu tuer un stormtrooper d’un seul coup. Nous ne voulions pas que cela ressemble à une batte de baseball où vous deviez gémir longtemps sur un personnage avant de l’abattre. C’est là que nous avons commencé.

Mais dans les jeux d’action au corps à corps, on ne se sent généralement pas bien si tout peut être tué en un seul coup. Une partie de ce qui fait du bien est d’appuyer sur le bouton et d’obtenir plusieurs coups sur ces gars. C’est donc là que nous avons introduit le Guard Meter, afin que les ennemis avec des armes aient la capacité de supporter quelques coups avec leur bloc, mais vous pouvez trouver des fenêtres d’opportunité pour raccourcir cela avec un coup tué. En plus de cela, nous avons une distribution assez diversifiée de créatures et de monstres qui peuvent avoir une peau plus épaisse, être plus gros, être plus résistants au sabre laser afin que vous puissiez en quelque sorte obtenir plus de coups-ce-gars-quelques-fois pour descendez-les. Mais même alors, nous voulons vendre la puissance des sabres laser.

Un de nos principes ; nous avons quatre modes de difficulté pour plaire à un large public. L’un des enjeux que nous avons fixés est que nous n’allons pas ajouter plus de points de vie aux ennemis dans les modes de difficulté les plus élevés. Donc, nous avons changé des choses comme les fenêtres de parade et l’agression ennemie et des trucs comme ça pour rendre l’expérience plus difficile, plutôt que de voir qu’un stormtrooper prend maintenant quatre coups pour tuer.

Respawn : conçu pour vous faire sentir comme un Jedi

Xbox Wire : Donc, le joueur vient de terminer le jeu. Les crédits roulent. Quelles sont certaines des choses que vous espérez qu’ils retiennent de leur expérience avec Star Wars Jedi: Fallen Order ?

Magers: J’espère qu’ils se sont sentis comme s’ils étaient devenus un Jedi et qu’ils ont eu cette courbe de pouvoir fantasmatique de commencer en tant que Padawan et de devenir un chevalier Jedi à part entière. Et j’espère que le joueur apprendra et acquerra la maîtrise avec Cal acquérant la maîtrise de la Force. Une combinaison du personnage qui monte de niveau et aussi du joueur qui apprend et s’améliore et qui a une meilleure compréhension de l’exploration de la carte et de tous les différents pouvoirs en même temps en parallèle.

Contreras: Nous aspirons à être l’un de ces jeux où les joueurs s’engagent et apprennent. Donc, vous ne vous frayez pas un chemin à travers une expérience linéaire ou faites une tournée de contenu, où vous êtes juste en train de l’engager. Nous voulons le rendre accessible afin qu’un très large public puisse le faire. Mais je pense que c’est un véritable objectif pour nous que vous vous engagiez activement et qu’il y ait ce dialogue entre le jeu et le joueur.

Xbox Wire : Alors, en voici une amusante : que signifie Star Wars pour vous ?

Magers: Star Wars, ce sont des sabres laser, des droïdes, un grand voyage de héros épique de science-fiction. Ce sont toutes ces grandes choses réunies en une seule. C’est tellement de choses pour tellement de gens… c’est une question difficile, essayer de résumer ça en une seule chose.

Contreras: C’est définitivement toutes ces choses. Je dirais que Star Wars est, à mon avis, surtout «Star Wars: Episode IV – Un nouvel espoir» — quand vous dites Star Wars je vais à «Un nouvel espoir» — je dirais que c’est la réalisation la plus parfaite du classique monomythe dans la civilisation moderne. Il n’y a pas de meilleure réalisation emblématique de cette histoire intemporelle qui nous parle en tant qu’humains que Star Wars. L’opportunité d’ajouter à cet héritage est vraiment excitante pour nous.

Magers: C’est plus poétique que ma réponse.

Contreras: Eh bien, j’ai eu plus de temps pour y travailler. (des rires)

Respawn : conçu pour vous faire sentir comme un Jedi

Xbox Wire: Et enfin, quelle est votre scène Star Wars préférée ?

Magers: Ma scène préférée de Star Wars… euh, tu y vas en premier.

Contreras: Jetez-moi sous le bus! (des rires). Mon préféré… oh, mec…. Je vais vous en donner deux.

Magers: Attends, je vais intervenir avant que tu ne voles l’un des miens (rires). Si vous allez en prendre deux, je vais prendre la Cantina de "A New Hope".

Contreras: Donc, mon premier est tiré de mon film préféré, qui est "A New Hope", et c’est Obi-Wan expliquant la Force à Luke. Quand il explique depuis plus de mille générations, les temps sombres de l’Empire, et qu’il parle de la Force et de la façon dont elle nous lie et nous pénètre. C’est juste le tout en un mot pour moi dans cette scène.

L’autre est de mon film le moins préféré qui est "Star Wars – Episode VIII: Les derniers Jedi" et c’est là que Luke est avec le fantôme Yoda et la foudre frappe l’arbre et Yoda se met à rire. Ce film… mais ça l’obtient, ce moment. Ces deux points pour moi et pour Star Wars. D’un côté cette tradition, cette histoire, cet ethos d’honneur. Et puis il y a cet immortel taoïste qui se moque de tout.

Merci à Aaron et Jeff pour leur temps. Vous pouvez précommander Star Wars Jedi: Fallen Order dès aujourd’hui sur le Microsoft Store. Il devrait sortir le 15 novembre 2019 sur Xbox One.

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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