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Respawn: Gebaut, damit Sie sich wie ein Jedi fühlen

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Star Wars Jedi: Fallen Order ist mit Abstand einer unserer am meisten erwarteten Titel, die in dieser Weihnachtszeit erscheinen werden. Nachdem wir uns kürzlich mit dem Titel befasst hatten, waren wir unglaublich beeindruckt von seiner Tiefe, der farbenfrohen Besetzung von Charakteren und seiner nichtlinearen Herangehensweise an die Navigation durch dieses aufregende Star Wars-Universum. Um mehr über die Features, das Gameplay und das narrative Design des Spiels zu besprechen, haben wir mit Respawns Narrative Lead Aaron Contreras und Lead Level Designer Jeff Magers gesprochen.

Xbox Wire: Lassen Sie uns über die Herausforderungen sprechen, Gameplay und Erzählung für ein Spiel dieses Kalibers in Einklang zu bringen.

Narrative Lead Aaron Contreras: Wir haben blaue Flecken, die wir uns gegenseitig zugefügt haben (lacht).

Lead Level Designer Jeff Magers: Mit der Struktur des Spiels, diesem Weg, den wir eingeschlagen haben, wollen wir den Spielern wirklich Entscheidungsfreiheit geben und sie mehrere Planeten erkunden und gewissermaßen auswählen lassen und zwischen diesen verschiedenen Planeten hin und her reisen. Damit wollen wir also auch diese authentische Star Wars-Geschichte erzählen, wie man ein Jedi wird, dieses Star Wars-Kinoerlebnis, also müssen wir auch diese Story-Momente treffen. Es gab definitiv so etwas wie einen Balanceakt und die Zusammenarbeit, um diese Engpässe und Tore in diesen Levels zu definieren, damit wir wissen, wo sich der Spieler auf seiner Reise befindet, basierend darauf, wie weit er in einem Level fortgeschritten ist, obwohl dies nicht der Fall ist vollständig linear. Sie können in diese verschiedenen Richtungen gehen.

Respawn: Gebaut, damit Sie sich wie ein Jedi fühlen

Xbox Wire: Was die Geschichte betrifft, die Sie erzählen wollten, war dies etwas, das Star Wars und Disney mit einer Tüte voller Zeug zu Ihnen brachten, aus dem Sie ziehen konnten, oder hatten Sie etwas im Sinn, das Sie ihnen vorgeschlagen haben, um mit der Erstellung der Erfahrung zu beginnen? ?

Contreras: Bevor ich dazu kam, arbeitete das Team bereits an einem Nahkampfspiel und dann wurde ihnen Star Wars als Chance eröffnet. Und unser Game Director Stig Asmussen, ich glaube, er hatte diese Art von Star Wars-Geschichte, die er schon immer erzählen wollte, im Sinn, als sich diese Gelegenheit ergab, eine klassische Heldenreise über einen guten Kerl, ein junges Kind, das steht gegen die Mächte der Dunkelheit und ihn auf seinem Aufstieg zum Jedi zu begleiten. Das war schon immer unser Leitprinzip und unsere Erzählung besteht darin, diese spezifische Geschichte zu verwirklichen, und das kam vom Team von Respawn. Natürlich hat Lucasfilm bei allem, was wir getan haben, eine starke Präsenz, und sie haben sicherlich Ideen und Vorschläge gemacht und dabei geholfen, die Geschichte zu formen.

Magers: Und wir denken und hoffen, dass die Öffentlichkeit ein Lichtschwertspiel will. Es gibt eine Art Hunger danach. Und mit Stigs Hintergrund und dem Hintergrund des Teams sind wir als Nahkampfteam aufgebaut, noch bevor wir die Star Wars-Lizenz erhalten haben. Also, sobald wir diese Gelegenheit hatten, dachten wir auf jeden Fall an Lichtschwerter.

Xbox Wire: Geschichtsgetriebene Einzelspieler-Spiele wie Control und The Outer Worlds sind auf dem Vormarsch. Was erhoffen Sie sich von Star Wars Jedi: Fallen Order für diese nächste Welle erzählerischer Abenteuerspiele?

Contreras: Ich denke, unser Fokus liegt auf dem, was Jeff über Respawns Abstammung gesagt hat, auf einem wirklich fesselnden Gameplay-Fokus; ein Gameplay-fokussiertes Videospiel. Es ist ein Spiel für Gamer. Während wir auch dieses filmische Star Wars-Storytelling-Erlebnis einführen, richten wir uns an ein sehr breites Publikum, von Hardcore-Gamern bis hin zu Gelegenheitsmenschen. Ich denke, ein großes Ziel für uns, wenn es darum geht, in diesen Einzelspieler-, Story-getriebenen Raum vorzudringen, ist, dass wir uns darin wiederfinden wollen, diese perfekte Einheit zu sein; Wir versuchen, es zu finden, richtig? Das ist die Inspiration. Sie sind spielerorientiert, Sie haben viel Entscheidungsfreiheit, Sie haben starke Verben, Sie haben ein straffes Gameplay, gemischt mit dieser super filmischen Geschichte, die jeden anspricht, der Star Wars und Jedi liebt.

Respawn: Gebaut, damit Sie sich wie ein Jedi fühlen

Xbox Wire: Apropos Kampf des Spiels, wie hat sich dieser während des Entstehungsprozesses des Spiels entwickelt? Wo ist es heute, war das dein Ziel oder hattest du eine andere Idee im Kopf?

Magers: Natürlich ist es eine Evolution, ein iterativer Prozess, aber wo wir angefangen haben, und ich denke, dem sind wir treu geblieben, war, dass wir wollten, dass es sich wie ein Lichtschwert anfühlt. Als erstes haben wir also den Charakter zum Laufen gebracht. Sorgen Sie dafür, dass es sich auf den Stöcken gut anfühlt, sorgen Sie dafür, dass es sich gut anfühlt, den Knopf zu drücken. Und dann wollten wir einen Sturmtruppler mit einem Schlag töten. Wir wollten nicht, dass es sich wie ein Baseballschläger anfühlt, bei dem man eine Figur lange anschreien muss, bevor man sie zu Fall bringt. Da haben wir angefangen.

Aber in Nahkampf-Actionspielen fühlt es sich normalerweise nicht gut an, wenn alles mit einem Schlag getötet werden kann. Ein Teil dessen, was sich gut anfühlt, ist das Drücken des Knopfes und das Erhalten mehrerer Treffer bei diesen Typen. An dieser Stelle haben wir also die Guard-Anzeige eingeführt, sodass Feinde mit Waffen in der Lage sind, ein paar Treffer mit ihrem Block auszuhalten, aber Sie können Zeitfenster finden, um dies mit One-Hit-Kills abzukürzen. Darüber hinaus haben wir eine ziemlich vielfältige Besetzung von Kreaturen und Monstern, die eine dickere Haut haben, größer sein und widerstandsfähiger gegen das Lichtschwert sein können, sodass Sie mehr von dem Hit-diesen-Typ-ein-paar-mal bekommen können nimm sie runter. Aber selbst dann wollen wir die Macht der Lichtschwerter verkaufen.

Einer unserer Grundsätze; Wir haben vier Schwierigkeitsmodi, um ein großes Publikum anzusprechen. Einer der Grundpfeiler, die wir setzen, ist, dass wir Feinden in den höheren Schwierigkeitsmodi nicht mehr Gesundheitspunkte hinzufügen werden. Also haben wir Dinge wie Parierfenster und feindliche Aggression und solche Sachen geändert, um eine schwierigere Erfahrung zu machen, anstatt zu sehen, dass ein Sturmtruppler jetzt vier Treffer braucht, um zu töten.

Respawn: Gebaut, damit Sie sich wie ein Jedi fühlen

Xbox Wire: Der Spieler beendet also einfach das Spiel. Die Credits laufen. Was sind einige der Dinge, von denen Sie hoffen, dass sie aus ihrer Erfahrung mit Star Wars Jedi: Fallen Order mitnehmen?

Magers: Ich hoffe, sie fühlten sich wie ein Jedi und bekamen diese Power-Fantasy-Kurve, als Padawan zu beginnen und ein vollwertiger Jedi-Ritter zu werden. Und ich hoffe, dass der Spieler lernt und Meister wird, zusammen mit Cal, der Meister der Macht wird. Eine Kombination aus dem Aufsteigen des Charakters und dem Lernen und Verbessern des Spielers sowie einem besseren Verständnis der Erkundung der Karte und all der verschiedenen Kräfte gleichzeitig.

Contreras: Wir streben danach, eines dieser Spiele zu sein, bei denen sich die Spieler engagieren und lernen. Sie schlagen sich also nicht durch eine lineare Erfahrung oder gehen auf eine Content-Tour-Fahrt, bei der Sie sich nur irgendwie darauf einlassen. Wir wollen es zugänglich machen, damit ein sehr breites Publikum dies tun kann. Aber ich denke, es ist ein echtes Ziel von uns, dass man sich aktiv damit auseinandersetzt und dass es diesen Dialog zwischen dem Spiel und dem Spieler gibt.

Xbox Wire: Also, hier ist eine lustige Frage: Was bedeutet Star Wars für dich?

Magers: Star Wars ist Lichtschwerter, Droiden, eine große epische Sci-Fi-Heldenreise. Es sind all diese großartigen Dinge in einem. Es sind so viele Dinge für so viele Menschen… es ist eine ziemlich schwierige Frage, zu versuchen, das auf nur eine Sache herunterzudestillieren.

Contreras: Es sind definitiv all diese Dinge. Ich würde sagen, Star Wars ist meiner Meinung nach vor allem „Star Wars: Episode IV – Eine neue Hoffnung“ – wenn Sie Star Wars sagen, gehe ich zu „Eine neue Hoffnung“ – ich würde behaupten, dass es die perfekteste Umsetzung des Klassikers ist Monomythos in der modernen Zivilisation. Es gibt keine bessere ikonische Umsetzung dieser zeitlosen Geschichte, die zu uns als Menschen spricht, als Star Wars. Die Gelegenheit, dieses Vermächtnis zu erweitern, ist wirklich aufregend für uns.

Magers: Das ist poetischer als meine Antwort.

Contreras: Nun, ich hatte mehr Zeit, daran zu arbeiten. (lacht)

Respawn: Gebaut, damit Sie sich wie ein Jedi fühlen

Xbox Wire: Und zu guter Letzt, was ist Ihre Lieblingsszene aus Star Wars?

Magers: Meine Lieblings-Star-Wars-Szene … ähm, du gehst zuerst.

Contreras: Wirf mich unter den Bus! (lacht). Mein Favorit… oh Mann…. Ich gebe Ihnen zwei.

Magers: Warte, ich springe ein, bevor du einen von mir stiehlst (lacht). Wenn Sie zwei nehmen, nehme ich die Cantina aus „A New Hope“.

Contreras: Also, mein erstes ist aus meinem Lieblingsfilm, „Eine neue Hoffnung“, und das ist Obi-Wan, der Luke die Macht erklärt. Wenn er über tausend Generationen hinweg die dunklen Zeiten für das Imperium erklärt und er über die Macht spricht und wie sie uns bindet und durchdringt. Das ist für mich nur das Ganze in dieser einen Szene.

Der andere ist aus meinem unbeliebtesten Film, nämlich „Star Wars – Episode VIII: Die letzten Jedi“, und dort ist Luke mit dem Geist Yoda und ein Blitz schlägt in den Baum ein und Yoda fängt an zu lachen. Dieser Film… aber das hat es in sich, in diesem Moment. Diese beiden Punkte für mich und für Star Wars. Auf der einen Seite diese Tradition, diese Geschichte, dieses Ehrenethos. Und dann ist da noch dieser taoistische Unsterbliche, der einfach über alles lacht.

Vielen Dank an Aaron und Jeff für ihre Zeit. Sie können Star Wars Jedi: Fallen Order noch heute im Microsoft Store vorbestellen . Es soll am 15. November 2019 auf Xbox One erscheinen.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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