✅ Nowości, motywy, wtyczki WEB i WordPress. Tutaj dzielimy się wskazówkami i najlepszymi rozwiązaniami dla stron internetowych.

Respawn: Stworzony, abyś poczuł się jak Jedi

10

Star Wars Jedi: Upadły zakon to zdecydowanie jeden z naszych najbardziej oczekiwanych tytułów, które ukażą się w tym sezonie świątecznym. Po niedawnym zapoznaniu się z tytułem, byliśmy pod ogromnym wrażeniem jego poziomu głębi, barwnej obsady postaci i nieliniowego podejścia do poruszania się po tym ekscytującym uniwersum Gwiezdnych Wojen. Aby omówić więcej funkcji gry, rozgrywki i projektowania narracji, rozmawialiśmy z głównym projektantem poziomów Respawn, Aaronem Contrerasem i głównym projektantem poziomów, Jeffem Magersem.

Xbox Wire: Porozmawiajmy o wyzwaniach związanych z wyważeniem rozgrywki i narracji w grze tego kalibru.

Prowadzący narrację Aaron Contreras: Mamy siniaki, które sobie zadaliśmy (śmiech).

Główny projektant poziomów Jeff Magers: Dzięki strukturze gry, tej drodze, którą przeszliśmy, naprawdę chcemy dać graczom możliwość eksploracji i wybrania wielu planet oraz ponownego przemierzania tych planet. W związku z tym chcemy również opowiedzieć tę autentyczną historię z Gwiezdnych Wojen o zostaniu Jedi, to kinowe przeżycie z Gwiezdnych Wojen, więc musimy również trafić w te momenty historii. Zdecydowanie było coś w rodzaju balansowania i wspólnej pracy, aby zdefiniować te przewężenia i bramy na tych poziomach, dzięki czemu wiemy, na jakim etapie podróży znajduje się gracz na podstawie tego, jak daleko zaszedł na poziomie, nawet jeśli nie jest to możliwe. w pełni liniowy. Możesz iść w tych różnych kierunkach.

Respawn: Stworzony, abyś poczuł się jak Jedi

Xbox Wire: Jeśli chodzi o narrację, dotyczącą historii, którą chciałeś opowiedzieć, czy to było coś, co Star Wars i Disney przyszli do ciebie z torbą rzeczy do pobrania, czy też miałeś coś na myśli, że rzuciłeś im, aby zaczęli tworzyć doświadczenie ?

Contreras: Zanim dołączyłem, zespół pracował już nad grą w zwarciu, a potem otwarto dla nich Gwiezdne Wojny jako okazję. A nasz dyrektor gry Stig Asmussen, jak sądzę, miał na myśli, kiedy ta okazja stała się czymś w rodzaju historii z Gwiezdnych Wojen, którą zawsze chciał opowiedzieć. przeciwko siłom ciemności i rodzajowi pójścia z nim, by zostać Jedi. Naszą naczelną zasadą i narracją zawsze była realizacja tej konkretnej historii, która wyszła od zespołu Respawn. Oczywiście, Lucasfilm jest mocno obecny we wszystkim, co zrobiliśmy, i z pewnością przedstawili pomysły i sugestie oraz pomogli ukształtować historię po drodze.

Magers: Myślimy i mamy nadzieję, że publiczność chce gry na miecze świetlne. Jest tego pewien głód. A dzięki doświadczeniu Stiga i doświadczeniu zespołu jesteśmy stworzeni, by być drużyną walczącą w zwarciu, nawet zanim otrzymaliśmy licencję Gwiezdnych Wojen. Tak więc, gdy tylko nadarzyła się okazja, na pewno pomyśleliśmy o mieczach świetlnych.

Xbox Wire: Gry dla jednego gracza, oparte na fabule, takie jak Control i The Outer Worlds, zyskują na popularności. Co masz nadzieję, że Star Wars Jedi: Upadły zakon wniesie do następnej fali fabularnych, narracyjnych gier przygodowych?

Contreras: Myślę, że skupiamy się na tym, o czym Jeff mówił o rodowodzie Respawna, na naprawdę wciągającej rozgrywce; gra wideo skoncentrowana na rozgrywce. To gra stworzona dla graczy. Przedstawiamy również tę kinową opowieść o Gwiezdnych Wojnach i kierujemy się do bardzo szerokiego grona odbiorców, od zagorzałych graczy po bardziej przypadkowych ludzi. Myślę, że wielkim celem dla nas, jeśli chodzi o wejście do tej przestrzeni dla jednego gracza, opartej na fabule, jest bycie idealnym związkiem; próbujemy to znaleźć, prawda? To jest inspiracja. Masz motywację gracza, masz dużo agencji, masz mocne czasowniki, masz ciasną rozgrywkę połączoną z tą super kinową historią, która przemawia do wszystkich, którzy kochają Gwiezdne Wojny i kochają Jedi.

Respawn: Stworzony, abyś poczuł się jak Jedi

Xbox Wire: Mówiąc o walce w grze, jak to się zmieniło w procesie tworzenia gry. Na przykład, gdzie jest dzisiaj, czy to tam celowałeś, czy masz inny pomysł?

Magers: Oczywiście jest to ewolucja, proces iteracyjny, ale gdzie zaczęliśmy i myślę, że pozostaliśmy wierni temu, chcieliśmy, aby wyglądało to jak miecz świetlny. Tak więc pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy, jest stworzenie i uruchomienie postaci. Spraw, aby dobrze się czuł na patykach, spraw, aby dobrze było nacisnąć przycisk. A potem chcieliśmy zabić szturmowca jednym uderzeniem. Nie chcieliśmy, żeby przypominał kij bejsbolowy, w którym trzeba było długo wyć na postaci, zanim ją zdejmujesz. Od tego zaczęliśmy.

Ale w grach akcji w zwarciu zazwyczaj nie jest dobrze, jeśli wszystko można zabić jednym uderzeniem. Częścią tego, co jest dobre, jest naciśnięcie przycisku i otrzymanie wielu trafień na tych facetów. W tym miejscu wprowadziliśmy wskaźnik gardy, aby wrogowie z bronią mogli wytrzymać kilka ciosów swoim blokiem, ale można znaleźć czas na skrócenie tego za pomocą zabójstw jednym trafieniem. Co więcej, mamy dość zróżnicowaną obsadę stworzeń i potworów, które mogą mieć grubszą skórę, być większe, być bardziej odporne na miecz świetlny, dzięki czemu możesz trochę więcej razy uderzyć tego faceta, aby zdejmij ich. Ale nawet wtedy chcemy sprzedać moc mieczy świetlnych.

Jedna z naszych zasad; mamy cztery tryby trudności, które przyciągną dużą publiczność. Jedną z ustalonych przez nas stawek jest to, że nie zamierzamy dodawać więcej punktów zdrowia przeciwnikom na wyższych poziomach trudności. Zmieniliśmy więc takie rzeczy, jak okna parowania, agresję wrogów i tym podobne, aby uczynić rozgrywkę trudniejszą, zamiast widzieć, że szturmowiec potrzebuje teraz czterech ciosów, aby zabić.

Respawn: Stworzony, abyś poczuł się jak Jedi

Xbox Wire: Gracz po prostu kończy grę. Kredyty krążą. Jakie rzeczy, masz nadzieję, wyniosą ze swoich doświadczeń z Star Wars Jedi: Upadły zakon?

Magers: Mam nadzieję, że poczuli się tak, jakby zostali Jedi i otrzymali tę fantastyczną krzywą mocy, zaczynając jako padawan i stając się pełnoprawnym rycerzem Jedi. I mam nadzieję, że gracz nauczy się i zdobędzie mistrzostwo wraz z opanowaniem przez Cala mistrzostwa Mocy. Połączenie zdobywania kolejnych poziomów postaci, a także uczenia się gracza i stawania się lepszym oraz lepszego zrozumienia eksploracji mapy i wszystkich różnych mocy w tym samym czasie.

Contreras: Chcemy być jedną z tych gier, w których gracze angażują się i uczą. Tak więc nie przedzierasz się przez liniowe doświadczenie ani nie wybierasz się na wycieczkę po treści, w którą po prostu się angażujesz. Chcemy ją udostępnić, aby mogła to zrobić bardzo szeroka publiczność. Ale myślę, że to dla nas prawdziwy cel, że aktywnie się w to angażujesz i że istnieje dialog między grą a graczem.

Xbox Wire: A więc zabawne pytanie: co oznaczają dla ciebie Gwiezdne Wojny?

Magers: Gwiezdne Wojny to miecze świetlne, droidy, wielka epicka podróż bohatera science-fiction. To wszystkie te wspaniałe rzeczy w jednym. To tak wiele rzeczy dla tak wielu ludzi… to dość trudne pytanie, spróbować sprowadzić to do jednej rzeczy.

Contreras: Zdecydowanie to wszystko. Powiedziałbym, że Gwiezdne Wojny to, moim zdaniem, zwłaszcza „Gwiezdne Wojny: Część IV – Nowa nadzieja" — kiedy mówisz Gwiezdne wojny, idę do „Nowej nadziei” — powiedziałbym, że to najdoskonalsza realizacja klasycznego monomit we współczesnej cywilizacji. Nie ma lepszej kultowej realizacji tej ponadczasowej historii, która przemawia do nas jako ludzi, niż Gwiezdne Wojny. Możliwość dodania do tej spuścizny jest dla nas naprawdę ekscytująca.

Magers: To bardziej poetyckie niż moja odpowiedź.

Contreras: Cóż, miałem więcej czasu, żeby nad tym popracować. (śmiech)

Respawn: Stworzony, abyś poczuł się jak Jedi

Xbox Wire: I na koniec, jaka jest twoja ulubiona scena z Gwiezdnych Wojen?

Magers: Moja ulubiona scena z Gwiezdnych Wojen… uhm, ty idziesz pierwszy.

Contreras: Wrzuć mnie pod autobus! (śmiech). Mój ulubiony… o, stary…. Dam ci dwa.

Magers: Czekaj, wskoczę, zanim ukradniesz jeden z moich (śmiech). Jeśli masz zamiar wziąć dwie, zajmę się Kantiną z „Nowej nadziei”.

Contreras: Więc mój pierwszy film pochodzi z mojego ulubionego filmu, „Nowa nadzieja”, a to jest Obi-Wan wyjaśniający Moc Luke’owi. Kiedy wyjaśnia od ponad tysiąca pokoleń mroczne czasy dla Imperium, opowiada o Mocy i o tym, jak nas wiąże i przenika. Dla mnie to wszystko w pigułce w tej jednej scenie.

Drugi pochodzi z mojego najmniej ulubionego filmu, czyli „Gwiezdne wojny – odcinek VIII: Ostatni Jedi” i to tam jest Luke z duchem Yodą i piorun uderza w drzewo, a Yoda zaczyna się śmiać. Ten film… ale to rozumie, ta chwila. Te dwa punkty dla mnie i dla Gwiezdnych Wojen. Z jednej strony ta tradycja, ta historia, ten etos honoru. A potem jest ten nieśmiertelny taoista, który po prostu śmieje się ze wszystkiego.

Dziękuję Aaronowi i Jeffowi za poświęcony czas. Już dziś możesz zamówić grę Star Wars Jedi: Fallen Order w sklepie Microsoft Store. Jej premiera zaplanowana jest na 15 listopada 2019 r. na Xbox One.

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów