Respawn: Construído para fazer você se sentir como um Jedi
Star Wars Jedi: Fallen Order é de longe um dos nossos títulos mais esperados para sair nesta temporada de férias. Tendo recentemente colocado a mão na massa com o título, ficamos incrivelmente impressionados com seu nível de profundidade, elenco colorido de personagens e sua abordagem não linear para navegar neste emocionante universo de Star Wars. Para falar sobre mais recursos do jogo, jogabilidade e design narrativo, conversamos com o líder de narrativa da Respawn, Aaron Contreras, e o designer de nível principal, Jeff Magers.
Xbox Wire: Vamos falar sobre os desafios de equilibrar jogabilidade e narrativa para um jogo desse calibre.
Líder de Narrativa Aaron Contreras: Temos hematomas que infligimos um ao outro (risos).
Lead Level Designer Jeff Magers: Com a estrutura do jogo, esse caminho que percorremos, realmente queremos dar agência ao jogador e deixá-los explorar e escolher vários planetas e percorrer novamente entre esses planetas diferentes. Então, com isso, também queremos contar essa história autêntica de Star Wars de se tornar um Jedi, essa experiência cinematográfica de Star Wars, então também precisamos atingir esses momentos da história. Definitivamente, houve uma espécie de ato de equilíbrio e trabalho em conjunto para definir esses pontos de estrangulamento e esses portões nesses níveis, para que possamos saber onde o jogador está em sua jornada com base no quão longe ele progrediu em um nível, mesmo que não seja totalmente linear. Você pode ir nessas direções diferentes.
Xbox Wire: Para a narrativa, em relação à história que você queria contar, foi algo que Star Wars e Disney vieram até você com um saco de coisas para tirar, ou você tinha algo em mente que os lançou para começar a criar a experiência ?
Contreras: Antes de entrar, a equipe já estava trabalhando em um jogo corpo a corpo e então Star Wars foi aberto para eles como uma oportunidade. E nosso diretor de jogo, Stig Asmussen, acredito que ele tinha em mente quando essa oportunidade se tornou uma coisa, esse tipo de história de Star Wars que ele sempre quis contar, que é a jornada de um herói clássico sobre um cara legal, um garoto, que está de pé contra as forças das trevas e meio que acompanhá-lo em sua ascensão para se tornar um Jedi. Esse sempre foi o nosso princípio orientador e a narrativa é perceber essa história específica e que veio da equipe da Respawn. Claro, a Lucasfilm tem uma forte presença em tudo o que fizemos, e eles certamente ofereceram ideias e sugestões e ajudaram a moldar a história ao longo do caminho.
Magers: E nós pensamos e esperamos que o público queira um jogo de sabre de luz. Há uma espécie de fome para isso. E com o histórico de Stig e o histórico da equipe, fomos construídos para ser um time corpo a corpo, mesmo antes de obtermos a licença de Star Wars. Então, assim que tivemos essa oportunidade, pensamos em sabres de luz com certeza.
Xbox Wire: Jogos para um jogador, baseados em histórias, como Control e The Outer Worlds estão em ascensão. O que você espera que Star Wars Jedi: Fallen Order traga para esta próxima onda de jogos de narrativa e aventura narrativa?
Contreras: Acho que nosso foco está, mais ou menos no que Jeff falou sobre o pedigree de Respawn, em um foco de jogabilidade realmente envolvente; um videogame focado na jogabilidade. É um jogo feito para gamers. Ao mesmo tempo em que apresentamos essa experiência cinematográfica de narrativa de Star Wars, estamos visando um público muito amplo, de jogadores hardcore a pessoas mais casuais. Eu acho que um grande objetivo para nós em termos de entrar nesse espaço single-player, baseado na história, é onde queremos nos encontrar é ser essa união perfeita; estamos tentando encontrá-lo, certo? Essa é a inspiração. Você tem um jogador dirigido, você tem muita agência, você tem verbos fortes, você tem uma jogabilidade apertada misturada com essa história super cinematográfica que agrada a todos que amam Star Wars e amam Jedi.
Xbox Wire: Falando sobre o combate do jogo, como isso evoluiu no processo de criação do jogo. Tipo, onde está hoje, é onde você estava mirando, ou você tinha outra ideia em mente?
Magers: Claro que é uma evolução, um processo iterativo, mas onde começamos, e acho que nos mantivemos fiéis a isso, é que queríamos fazer parecer um sabre de luz. Então, a primeira coisa que fizemos foi colocar o personagem em funcionamento. Faça com que se sinta bem nos bastões, faça com que se sinta bem ao pressionar o botão. E então queríamos matar um stormtrooper de uma só vez. Nós não queríamos que parecesse um taco de beisebol onde você tinha que lamentar um personagem por um longo tempo antes de derrubá-lo. Foi aí que começamos.
Mas em jogos de ação corpo a corpo, geralmente não é bom se tudo pode ser morto em um golpe. Parte do que é bom é apertar o botão e acertar vários golpes nesses caras. Então foi aí que trouxemos o Medidor de Guarda, para que inimigos com armas tenham a capacidade de sustentar alguns golpes com seu bloqueio, mas você pode encontrar janelas de oportunidade para encurtar isso com mortes de um golpe. Além disso, temos um elenco bastante diversificado de criaturas e monstros que podem ter uma pele mais grossa, ser maior, ser mais resistente ao sabre de luz, para que você possa obter mais golpes desse cara algumas vezes para derrube-os. Mas mesmo assim, queremos vender o poder dos sabres de luz.
Um dos nossos princípios; temos quatro modos de dificuldade para atrair um grande público. Uma das apostas no terreno que estabelecemos é que não vamos adicionar mais pontos de saúde aos inimigos nos modos de dificuldade mais alta. Então, mudamos coisas como janelas de bloqueio e agressão inimiga e coisas assim para tornar a experiência mais difícil, em vez de ver que um stormtrooper agora leva quatro golpes para matar.
Xbox Wire: Então, o jogador apenas termina o jogo. Os créditos estão rolando. Quais são algumas das coisas que você espera que eles tirem de sua experiência com Star Wars Jedi: Fallen Order?
Magers: Espero que eles sintam que se tornaram um Jedi e conseguiram essa curva de fantasia de poder de começar como um Padawan e se tornar um Cavaleiro Jedi de pleno direito. E espero que o jogador aprenda e ganhe maestria junto com Cal ganhando maestria da Força. Uma combinação do personagem subindo de nível e também o jogador aprendendo e se tornando melhor e tendo uma maior compreensão da exploração do mapa e de todos os diferentes poderes ao mesmo tempo em paralelo.
Contreras: Aspiramos ser um daqueles jogos em que os jogadores se envolvem e aprendem. Então, você não está abrindo caminho através de uma experiência linear ou fazendo um passeio de conteúdo, onde você está apenas se envolvendo. Queremos torná-lo acessível para que um público muito amplo possa fazer isso. Mas acho que é um objetivo real para nós que você se envolva ativamente com isso e que haja esse diálogo entre o jogo e o jogador.
Xbox Wire: Então, aqui está uma divertida: o que Star Wars significa para você?
Magers: Star Wars é sabres de luz, droides, uma grande jornada de herói épico de ficção científica. São todas essas grandes coisas reunidas em uma. São tantas coisas para tantas pessoas… é uma pergunta difícil, tentar destilar isso em apenas uma coisa.
Contreras: Definitivamente são todas essas coisas. Eu diria que Star Wars é, na minha opinião, especialmente “Star Wars: Episódio IV – Uma Nova Esperança" – quando você diz Star Wars eu vou para “Uma Nova Esperança” – eu diria que é a realização mais perfeita do clássico monomito na civilização moderna. Não há melhor realização icônica dessa história atemporal que nos fala como humanos do que Guerra nas Estrelas. A oportunidade de aumentar esse legado é realmente emocionante para nós.
Magers: Isso é mais poético do que minha resposta.
Contreras: Bem, eu tive mais tempo para trabalhar nisso. (risos)
Xbox Wire: E por último, qual é a sua cena favorita de Star Wars?
Magers: Minha cena favorita de Star Wars… uhm, você vai primeiro.
Contreras: Me jogue debaixo do ônibus! (risos). Meu favorito… ah, cara…. Eu vou te dar dois.
Magers: Espere, eu vou pular antes que você roube um dos meus (risos). Se você vai levar dois, eu vou pegar a Cantina de “Uma Nova Esperança”.
Contreras: Então, meu primeiro é do meu filme favorito, que é “Uma Nova Esperança”, e é Obi-Wan explicando a Força para Luke. Quando ele explica por mais de mil gerações, os tempos sombrios do Império, e fala sobre a Força e como ela nos une e nos penetra. Isso é apenas a coisa toda em poucas palavras para mim naquela cena.
O outro é do meu filme menos favorito que é “Star Wars – Episódio VIII: Os Últimos Jedi” e é onde Luke está com o fantasma Yoda e um raio atinge a árvore e Yoda começa a rir. Esse filme… mas isso pega, esse momento. Esses dois pontos para mim e para Star Wars. Por um lado, essa tradição, essa história, esse ethos de honra. E depois há esse imortal taoísta rindo de tudo.
Obrigado a Aaron e Jeff por seu tempo. Você pode pré-encomendar Star Wars Jedi: Fallen Order hoje na Microsoft Store. Está programado para ser lançado em 15 de novembro de 2019 no Xbox One.



