Respawn: создано, чтобы вы почувствовали себя джедаем
Star Wars Jedi: Fallen Order — одна из наших самых ожидаемых игр, которые выйдут в этот праздничный сезон. Недавно попробовав игру, мы остались невероятно впечатлены ее уровнем глубины, красочными персонажами и нелинейным подходом к навигации по этой захватывающей вселенной «Звездных войн». Чтобы больше узнать об особенностях игры, игровом процессе и дизайне повествования, мы пообщались с ведущим повествователем Respawn Аароном Контрерасом и ведущим дизайнером уровней Джеффом Магерсом.
Xbox Wire: давайте поговорим о проблемах баланса игрового процесса и повествования для игры такого уровня.
Ведущий рассказ Аарон Контрерас: У нас есть синяки, которые мы нанесли друг другу (смеется).
Ведущий дизайнер уровней Джефф Магерс: Со структурой игры, на этом пути, по которому мы пошли, мы действительно хотим дать игроку свободу действий и позволить ему исследовать и как бы выбирать несколько планет и перемещаться между этими разными планетами. Таким образом, мы также хотим рассказать эту подлинную историю «Звездных войн» о том, как стать джедаем, этот кинематографический опыт «Звездных войн», поэтому нам также нужно запечатлеть эти сюжетные моменты. Определенно было что-то вроде уравновешивания и совместной работы, чтобы определить эти узкие места и эти ворота на этих уровнях, чтобы мы знали, где находится игрок в своем путешествии, основываясь на том, как далеко он продвинулся на уровне, даже если это не так. полностью линейный. Вы можете пойти в этих разных направлениях.
Xbox Wire: для повествования, относительно истории, которую вы хотели рассказать, это что-то, что «Звездные войны» и Disney пришли к вам с мешком вещей, из которых можно было извлечь, или вы имели в виду что-то, что вы предложили им, чтобы начать создавать опыт ?
Контрерас: До того, как я присоединился, команда уже работала над рукопашной игрой, а затем перед ними открылись «Звездные войны» как возможность. И наш гейм-директор Стиг Асмуссен, я думаю, он имел в виду, как только эта возможность стала реальностью, своего рода историю «Звездных войн», которую он всегда хотел рассказать, которая представляет собой классическое путешествие героя о хорошем парне, молодом ребенке, который стоит на ногах. против сил тьмы и вроде как идет с ним на пути к тому, чтобы стать джедаем. Это всегда было нашим руководящим принципом, и повествование основано на реализации этой конкретной истории, исходящей от команды Respawn. Конечно, Lucasfilm активно участвует во всем, что мы делаем, и они, безусловно, предлагали идеи и предложения и помогали формировать историю на этом пути.
Магерс: И мы думаем и надеемся, что публика хочет игру со световыми мечами. В этом есть какая-то жажда. А с прошлым Стига и прошлым команды мы созданы, чтобы быть командой ближнего боя, даже до того, как мы получили лицензию на «Звездные войны». Так что, как только у нас появилась такая возможность, мы точно подумали о световых мечах.
Xbox Wire: однопользовательские сюжетные игры, такие как Control и The Outer Worlds, набирают популярность. Как вы надеетесь, Star Wars Jedi: Fallen Order привнесет в эту новую волну повествовательных приключенческих игр?
Контрерас: Я думаю, что наше внимание сосредоточено на том, что Джефф говорил о родословной Respawn, на действительно увлекательном игровом процессе; видеоигра, ориентированная на игровой процесс. Это игра для геймеров. Мы также представляем этот кинематографический опыт повествования «Звездных войн», и мы нацелены на очень широкую аудиторию, от хардкорных геймеров до более случайных людей. Я думаю, что большая цель для нас с точки зрения входа в это однопользовательское пространство, основанное на сюжете, — это то, где мы хотим найти себя, — это идеальный союз; мы пытаемся найти его, верно? Это вдохновение. У вас есть игрок, у вас много свободы действий, у вас есть сильные глаголы, у вас есть напряженный игровой процесс, смешанный с этой супер-кинематографической историей, которая понравится всем, кто любит «Звездные войны» и любит джедаев.
Xbox Wire: Говоря о боях в игре, как они развивались в процессе создания игры. Например, где он сегодня, это то, куда вы стремились, или у вас была другая идея?
Магерс: Конечно, это эволюция, повторяющийся процесс, но с чего мы начали, и я думаю, что остались верны этому, мы хотели, чтобы это было похоже на световой меч. Итак, первое, что мы сделали, это запустили персонажа. Сделайте так, чтобы вам было приятно играть на стиках, чтобы вам было приятно нажимать на кнопку. А потом мы хотели убить штурмовика одним ударом. Мы не хотели, чтобы это было похоже на бейсбольную биту, когда вам нужно долго причитать персонажа, прежде чем вы его убьете. Вот с чего мы начали.
Но в играх с рукопашным боем обычно не очень хорошо, если все можно убить одним ударом. Часть того, что приятно, — это нажимать кнопку и получать несколько ударов по этим парням. Вот где мы ввели счетчик защиты, чтобы враги с оружием могли выдержать пару ударов своим блоком, но вы можете найти окна возможностей, чтобы сократить это с помощью убийств с одного удара. Вдобавок ко всему у нас есть довольно разнообразный состав существ и монстров, которые могут иметь более толстую кожу, быть больше, быть более устойчивыми к световому мечу, так что вы можете получить больше ударов этого парня пару раз, чтобы снять их. Но даже тогда мы хотим продавать силу световых мечей.
Один из наших принципов; у нас есть четыре режима сложности, чтобы привлечь большую аудиторию. Одна из ставок, которую мы установили, заключается в том, что мы не собираемся добавлять больше очков здоровья врагам в режимах более высокой сложности. Итак, мы изменили такие вещи, как окна парирования, агрессию противника и тому подобное, чтобы сделать игру более сложной, а не видеть, что штурмовику теперь требуется четыре попадания, чтобы убить его.
Xbox Wire: Итак, игрок просто заканчивает игру. Кредиты катятся. Какие вещи вы надеетесь, что они вынесут из своего опыта в Star Wars Jedi: Fallen Order?
Магерс: Я надеюсь, что они почувствовали себя джедаями и получили эту силовую фантазию, начав с падавана и став полноценным рыцарем-джедаем. И я надеюсь, что игрок учится и овладевает мастерством вместе с Кэлом, осваивающим Силу. Сочетание повышения уровня персонажа, а также обучения и улучшения игрока, а также лучшего понимания исследования карты и всех различных способностей одновременно и параллельно.
Контрерас: Мы стремимся стать одной из тех игр, в которых игроки участвуют и учатся. Таким образом, вы не прокладываете себе путь через линейный опыт или отправляетесь в путешествие по контенту, где вы просто занимаетесь этим. Мы хотим сделать его доступным, чтобы это могла сделать очень широкая аудитория. Но я думаю, что для нас действительно важно, чтобы вы активно участвовали в этом и чтобы был диалог между игрой и игроком.
Xbox Wire: Итак, вот забавный вопрос: что для вас значат «Звездные войны»?
Magers: Star Wars — это световые мечи, дроиды, большое научно-фантастическое эпическое путешествие героя. Это все эти великие вещи в одном флаконе. Это так много вещей для столь многих людей… это довольно сложный вопрос, попытаться свести это к чему-то одному.
Контрерас: Это определенно все эти вещи. Я бы сказал, что «Звездные войны» — это, по моему мнению, особенно «Звездные войны: Эпизод IV — Новая надежда» — когда вы говорите «Звездные войны», я перехожу к «Новой надежде» — я бы сказал, что это наиболее совершенная реализация классики. мономиф в современной цивилизации. Нет лучшего культового воплощения этой вневременной истории, которая говорит с нами как людьми, чем «Звездные войны». Возможность добавить что-то к этому наследию очень волнует нас.
Магерс: Это более поэтично, чем мой ответ.
Контрерас: Ну, у меня было больше времени поработать над этим. (смеется)
Xbox Wire: И наконец, какая ваша любимая сцена из «Звездных войн»?
Магерс: Моя любимая сцена из «Звездных войн»… ммм, вы идете первым.
Контрерас: Бросай меня под автобус! (смеется). Мой любимый… о, чувак…. Я собираюсь дать вам два.
Магерс: Подождите, я вмешаюсь, пока вы не украли одну из моих (смеется). Если вы возьмете два, я возьму Кантину из «Новой надежды».
Контрерас: Итак, мой первый из моего любимого фильма «Новая надежда», и это Оби-Ван, объясняющий Люку Силу. Когда он объясняет более тысячи поколений, темные времена для Империи, и он говорит о Силе и о том, как она связывает нас и проникает в нас. Вот и вся суть в двух словах для меня в этой одной сцене.
Другой — из моего наименее любимого фильма «Звездные войны. Эпизод VIII: Последние джедаи», и там Люк с призраком Йодой, молния ударяет в дерево, и Йода начинает смеяться. Этот фильм… но это понятно, этот момент. Эти два момента для меня и для «Звездных войн». С одной стороны, эта традиция, эта история, этот дух чести. А еще этот даосский бессмертный просто смеется над всем.
Спасибо Аарону и Джеффу за их время. Вы можете предварительно заказать Star Wars Jedi: Fallen Order сегодня в магазине Microsoft Store. Релиз намечен на 15 ноября 2019 года на Xbox One.



