Respawn: costruito per farti sentire come uno Jedi
Star Wars Jedi: Fallen Order è di gran lunga uno dei nostri titoli più attesi in uscita durante le festività natalizie. Avendo recentemente provato il titolo, siamo rimasti incredibilmente colpiti dal suo livello di profondità, dal cast colorato di personaggi e dal suo approccio non lineare alla navigazione in questo entusiasmante universo di Star Wars. Per parlare di altre caratteristiche del gioco, del gameplay e del design narrativo, abbiamo parlato con Aaron Contreras, leader narrativo di Respawn, e Jeff Magers, Lead Level Designer.
Xbox Wire: Parliamo delle sfide per bilanciare gameplay e narrativa per un gioco di questo calibro.
Protagonista narrativo Aaron Contreras: Abbiamo dei lividi che ci siamo inflitti a vicenda (ride).
Lead Level Designer Jeff Magers: Con la struttura del gioco, questa strada che abbiamo percorso, vogliamo davvero dare al giocatore un’agenzia e lasciare che esplorino e in qualche modo scelga più pianeti e riattraversi questi diversi pianeti. Quindi, con questo, vogliamo anche raccontare questa autentica storia di Star Wars di diventare un Jedi, quell’esperienza cinematografica di Star Wars, quindi dobbiamo anche colpire questi momenti della storia. C’è stato sicuramente una specie di tipo, un atto di bilanciamento e lavorare insieme per definire quei punti di strozzatura e quei cancelli su questi livelli, quindi sappiamo dove si trova il giocatore nel suo viaggio in base a quanto è progredito in un livello anche se non lo è completamente lineare. Puoi andare in queste diverse direzioni.
Xbox Wire: per quanto riguarda la storia, per quanto riguarda la storia che volevi raccontare, Star Wars e la Disney sono venuti da te con un sacco di cose da cui attingere, o avevi qualcosa in mente che li hai proposti per iniziare a creare l’esperienza ?
Contreras: Prima che mi unissi, il team stava già lavorando a un gioco corpo a corpo e poi Star Wars è stato offerto loro come un’opportunità. E il nostro Game Director Stig Asmussen, credo che avesse in mente una volta che quell’opportunità è diventata una cosa, questo tipo di storia di Star Wars che ha sempre voluto raccontare, che è il classico viaggio di un eroe su un bravo ragazzo, un ragazzino, che è in piedi contro le forze dell’oscurità e in un certo senso andare con lui nella sua ascesa per diventare un Jedi. Questo è sempre stato il nostro principio guida e la narrazione è realizzare quella storia specifica e che è venuta dal team di Respawn. Ovviamente, Lucasfilm ha una forte presenza in tutto ciò che abbiamo fatto, e ha sicuramente offerto idee e suggerimenti e ha contribuito a plasmare la storia lungo il percorso.
Magers: E pensiamo e speriamo che il pubblico voglia un gioco con la spada laser. C’è una specie di fame per questo. E con il background di Stig e il background della squadra, siamo costruiti per essere una squadra da mischia, anche prima di ottenere la licenza di Star Wars. Quindi, non appena abbiamo avuto questa opportunità, abbiamo pensato di sicuro alle spade laser.
Xbox Wire: i giochi a giocatore singolo basati sulla trama come Control e The Outer Worlds sono in aumento. Cosa speri che Star Wars Jedi: Fallen Order porti a questa prossima ondata di giochi di avventura narrativa e narrativa?
Contreras: Penso che il nostro focus sia su, più o meno ciò di cui Jeff ha parlato del pedigree di Respawn, su un gameplay davvero coinvolgente; un videogioco incentrato sul gameplay. È un gioco fatto per i giocatori. Pur introducendo anche questa esperienza di narrazione cinematografica di Star Wars, ci rivolgiamo a un pubblico molto ampio, dai giocatori più accaniti alle persone più casual. Penso che un grande obiettivo per noi in termini di entrare in quello spazio per giocatore singolo, basato sulla trama, è dove vogliamo ritrovarci è essere quell’unione perfetta; stiamo cercando di trovarlo, giusto? Questa è l’ispirazione. Sei guidato dal giocatore, hai molta agenzia, hai verbi forti, hai un gameplay serrato mescolato con questa storia super cinematografica che piace a tutti coloro che amano Star Wars e amano Jedi.
Xbox Wire: parlando del combattimento del gioco, come si è evoluto durante il processo di creazione del gioco. Ad esempio, dov’è oggi, è lì che stavi mirando o avevi un’altra idea in mente?
Magers: Ovviamente è un’evoluzione, un processo iterativo, ma da dove siamo partiti, e penso che siamo rimasti fedeli, volevamo farlo sembrare una spada laser. Quindi, la prima cosa che abbiamo fatto è stato far funzionare il personaggio. Fallo sentire bene sui bastoncini, fallo sentire bene a premere il pulsante. E poi volevamo uccidere uno stormtrooper in un colpo solo. Non volevamo che sembrasse una mazza da baseball in cui dovevi piangere a lungo su un personaggio prima di eliminarlo. È da lì che abbiamo iniziato.
Ma nei giochi d’azione corpo a corpo, di solito non è piacevole se tutto può essere ucciso in un colpo solo. Parte di ciò che fa sentire bene è premere il pulsante e ottenere più colpi su questi ragazzi. Quindi è qui che abbiamo introdotto il Guard Meter, quindi i nemici con le armi hanno la capacità di sostenere un paio di colpi con il loro blocco, ma puoi trovare finestre di opportunità per abbreviarlo con uccisioni con un colpo. Inoltre abbiamo un cast piuttosto diversificato di creature e mostri che possono avere una pelle più spessa, essere più grandi, essere più resistenti alla spada laser in modo da poter ottenere più colpi di questo ragazzo un paio di volte portali giù. Ma anche allora, vogliamo vendere il potere delle spade laser.
Uno dei nostri principi; abbiamo quattro modalità di difficoltà per attrarre un vasto pubblico. Una delle poste in gioco che abbiamo stabilito è che non aggiungeremo più punti salute ai nemici nelle modalità di difficoltà più alta. Quindi, abbiamo cambiato cose come le finestre di parata e l’aggressività nemica e cose del genere per rendere l’esperienza più difficile, piuttosto che vedere che uno stormtrooper ora impiega quattro colpi per essere ucciso.
Xbox Wire: Quindi, il giocatore finisce il gioco. I crediti stanno rotolando. Quali sono alcune delle cose che speri portino via dalla loro esperienza con Star Wars Jedi: Fallen Order?
Magers: Spero che si siano sentiti come se fossero diventati un Jedi e abbiano ottenuto questa curva di fantasia di potere di iniziare come Padawan e diventare un Cavaliere Jedi a tutti gli effetti. E spero che il giocatore impari e acquisisca padronanza insieme a Cal che acquisisce padronanza della Forza. Una combinazione del personaggio che sale di livello e anche del giocatore che impara e migliora e ha una maggiore comprensione dell’esplorazione della mappa e di tutti i diversi poteri allo stesso tempo in parallelo.
Contreras: Aspiriamo a essere uno di quei giochi in cui i giocatori si confrontano e imparano. Quindi, non ti stai facendo strada attraverso un’esperienza lineare o partecipando a un tour di contenuti, dove lo stai solo coinvolgendo. Vogliamo renderlo accessibile in modo che un pubblico molto ampio possa farlo. Ma penso che sia un vero obiettivo per noi che ti impegni attivamente con esso e che ci sia questo dialogo tra il gioco e il giocatore.
Xbox Wire: Quindi, eccone uno divertente: cosa significa Star Wars per te?
Magers: Star Wars è spade laser, droidi, un grande viaggio di eroi epico di fantascienza. Sono tutte quelle grandi cose riunite in una. Sono così tante cose per così tante persone… è una domanda difficile, cercare di distillarle in una sola cosa.
Contreras: Sicuramente sono tutte queste cose. Direi che Star Wars è, secondo me, in particolare “Star Wars: Episodio IV – Una nuova speranza" – quando dici Star Wars vado a “Una nuova speranza” – direi che è la realizzazione più perfetta del classico monomito nella civiltà moderna. Non esiste una migliore realizzazione iconica di questa storia senza tempo che ci parla come esseri umani di Star Wars. L’opportunità di aggiungere a questa eredità è davvero eccitante per noi.
Magers: È più poetico della mia risposta.
Contreras: Beh, ho avuto più tempo per lavorarci. (ride)
Xbox Wire: E infine, qual è la tua scena preferita di Star Wars?
Magers: La mia scena preferita di Star Wars… uhm, vai prima tu.
Contreras: Gettami sotto l’autobus! (ride). Il mio preferito… oh, amico… Te ne darò due.
Magers: Aspetta, entro prima che tu rubi uno dei miei (ride). Se hai intenzione di prenderne due, prenderò la Cantina da "Una nuova speranza".
Contreras: Quindi, il mio primo è tratto dal mio film preferito, che è "Una nuova speranza", ed è Obi-Wan che spiega la Forza a Luke. Quando spiega per oltre mille generazioni, i tempi bui per l’Impero, e parla della Forza e di come ci lega e ci penetra. Questo è tutto in poche parole per me in quella scena.
L’altro è dal mio film meno preferito che è "Star Wars – Episodio VIII: Gli ultimi Jedi" ed è lì che Luke è con il fantasma Yoda e un fulmine colpisce l’albero e Yoda inizia a ridere. Questo film… ma questo lo capisce, questo momento. Questi due punti per me e per Star Wars. Da una parte questa tradizione, questa storia, questo ethos dell’onore. E poi c’è questo immortale taoista che ride di tutto.
Grazie ad Aaron e Jeff per il loro tempo. Puoi preordinare Star Wars Jedi: Fallen Order oggi su Microsoft Store. L’uscita è prevista per il 15 novembre 2019 su Xbox One.



