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Respawn: Creado para hacerte sentir como un Jedi

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Star Wars Jedi: Fallen Order es, de lejos, uno de nuestros títulos más esperados para esta temporada navideña. Habiendo probado recientemente el título, quedamos increíblemente impresionados con su nivel de profundidad, el colorido elenco de personajes y su enfoque no lineal para navegar por este emocionante universo de Star Wars. Para hablar sobre más características, jugabilidad y diseño narrativo del juego, conversamos con el líder narrativo de Respawn, Aaron Contreras, y el diseñador principal de niveles, Jeff Magers.

Xbox Wire: Hablemos de los desafíos de equilibrar la jugabilidad y la narrativa para un juego de este calibre.

Líder narrativo Aaron Contreras: Tenemos moretones que nos hemos infligido el uno al otro (risas).

Diseñador jefe de niveles Jeff Magers: Con la estructura del juego, este camino que hemos recorrido, realmente queremos darle al jugador agencia y permitirle explorar y elegir múltiples planetas y volver a atravesar entre estos diferentes planetas. Entonces, con eso, también queremos contar esta auténtica historia de Star Wars de convertirse en un Jedi, esa experiencia cinematográfica de Star Wars, por lo que también debemos abordar estos momentos de la historia. Definitivamente ha habido una especie de acto de equilibrio y trabajar juntos para definir esos puntos de estrangulamiento y esas puertas en estos niveles para que sepamos dónde está el jugador en su viaje en función de cuánto ha progresado en un nivel aunque no lo sea. totalmente lineal. Puedes ir en estas diferentes direcciones.

Respawn: Creado para hacerte sentir como un Jedi

Xbox Wire: Para la narrativa, con respecto a la historia que querías contar, ¿era algo que Star Wars y Disney te trajeron con una bolsa de cosas para sacar, o tenías algo en mente que les propusiste para comenzar a crear la experiencia? ?

Contreras: Antes de unirme, el equipo ya estaba trabajando en un juego cuerpo a cuerpo y luego Star Wars se les abrió como una oportunidad. Y nuestro director de juego, Stig Asmussen, creo que tenía en mente una vez que la oportunidad se convirtió en algo, este tipo de historia de Star Wars que siempre quiso contar, que es el viaje de un héroe clásico sobre un buen tipo, un niño pequeño, que está de pie contra las fuerzas de la oscuridad y lo acompañó en su ascenso para convertirse en Jedi. Ese siempre ha sido nuestro principio rector y la narrativa es darnos cuenta de esa historia específica y que vino del equipo de Respawn. Por supuesto, Lucasfilm tiene una gran presencia en todo lo que hemos hecho, y ciertamente han ofrecido ideas y sugerencias y han ayudado a dar forma a la historia a lo largo del camino.

Magers: Y pensamos y esperamos que el público quiera un juego de sables de luz. Hay una especie de hambre por esto. Y con los antecedentes de Stig y los antecedentes del equipo, estamos hechos para ser un equipo cuerpo a cuerpo, incluso antes de obtener la licencia de Star Wars. Entonces, tan pronto como tuvimos esta oportunidad, pensamos en sables de luz con seguridad.

Xbox Wire: Los juegos para un solo jugador basados ​​en historias como Control y The Outer Worlds están en auge. ¿Qué esperas que Star Wars Jedi: Fallen Order aporte a esta próxima ola de juegos narrativos de aventuras?

Contreras: Creo que nuestro enfoque está en lo que Jeff ha dicho sobre el pedigrí de Respawn, en un enfoque de juego realmente atractivo; un videojuego centrado en la jugabilidad. Es un juego hecho para jugadores. Además de presentar esta experiencia cinematográfica de narración de historias de Star Wars, nos dirigimos a una audiencia muy amplia, desde jugadores incondicionales hasta personas más informales. Creo que un gran objetivo para nosotros en términos de entrar en ese espacio de un solo jugador impulsado por la historia es donde queremos encontrarnos siendo esa unión perfecta; estamos tratando de encontrarlo, ¿verdad? Esa es la inspiración. Tienes un jugador impulsado, tienes mucha agencia, tienes verbos fuertes, tienes un juego apretado mezclado con esta historia súper cinematográfica que atrae a todos los que aman Star Wars y aman a Jedi.

Respawn: Creado para hacerte sentir como un Jedi

Xbox Wire: Hablando del combate del juego, ¿cómo evolucionó durante el proceso de creación del juego? Por ejemplo, dónde está hoy, ¿es ahí a donde apuntabas o tenías otra idea en mente?

Magers: Por supuesto que es una evolución, un proceso iterativo, pero donde comenzamos, y creo que nos hemos mantenido fieles a eso, es que queríamos que se sintiera como un sable de luz. Entonces, lo primero que hicimos fue poner en marcha el personaje. Haz que se sienta bien con los palos, haz que se sienta bien presionando el botón. Y luego queríamos matar a un soldado de asalto de un solo golpe. No queríamos que se sintiera como un bate de béisbol en el que tenías que llorar sobre un personaje durante mucho tiempo antes de derribarlo. Ahí es donde empezamos.

Pero en los juegos de acción cuerpo a cuerpo, por lo general no se siente bien si todo se puede matar de un solo golpe. Parte de lo que se siente bien es presionar el botón y obtener múltiples golpes en estos tipos. Ahí es donde introdujimos el Guard Meter, para que los enemigos con armas tengan la capacidad de sostener un par de golpes con su bloqueo, pero puedes encontrar ventanas de oportunidad para atajar eso con muertes de un solo golpe. Además de eso, tenemos un elenco bastante diverso de criaturas y monstruos que pueden tener una piel más gruesa, ser más grandes, ser más resistentes al sable de luz para que puedas obtener más del golpe-a-este-tipo-un-par-de-veces para derribarlos Pero incluso entonces, queremos vender el poder de los sables de luz.

Uno de nuestros principios; tenemos cuatro modos de dificultad para atraer a una gran audiencia. Una de las apuestas en el terreno que establecemos es que no vamos a agregar más puntos de salud a los enemigos en los modos de mayor dificultad. Entonces, cambiamos cosas como las ventanas de parada y la agresión enemiga y cosas así para hacer una experiencia más difícil, en lugar de ver que un soldado de asalto ahora necesita cuatro golpes para matar.

Respawn: Creado para hacerte sentir como un Jedi

Xbox Wire: Entonces, el jugador acaba de terminar el juego. Los créditos están rodando. ¿Cuáles son algunas de las cosas que esperas que se lleven de su experiencia con Star Wars Jedi: Fallen Order?

Magers: Espero que sintieran que se convirtieron en Jedi y obtuvieron esta curva de fantasía de poder de comenzar como padawan y convertirse en un Caballero Jedi de pleno derecho. Y espero que el jugador aprenda y gane dominio junto con Cal ganando dominio de la Fuerza. Una combinación del personaje subiendo de nivel y también del jugador aprendiendo y mejorando y teniendo una mayor comprensión de la exploración del mapa y todos los diferentes poderes al mismo tiempo en paralelo.

Contreras: Aspiramos a ser uno de esos juegos en los que los jugadores interactúan y aprenden. Por lo tanto, no se está abriendo camino a través de una experiencia lineal o realizando un recorrido de contenido, en el que simplemente está participando. Queremos que sea accesible para que una audiencia muy amplia pueda hacerlo. Pero creo que es un objetivo real para nosotros que te involucres activamente y que exista este diálogo entre el juego y el jugador.

Xbox Wire: Bueno, aquí hay uno divertido: ¿qué significa Star Wars para ti?

Magers: Star Wars es sables de luz, droides, gran viaje de héroe épico de ciencia ficción. Son todas esas grandes cosas en una sola. Son tantas cosas para tanta gente… es una pregunta un poco difícil tratar de resumir eso en una sola cosa.

Contreras: Definitivamente son todas esas cosas. Diría que Star Wars es, en mi opinión, especialmente "Star Wars: Episodio IV – Una nueva esperanza". Cuando dices Star Wars, voy a "Una nueva esperanza". Yo diría que es la realización más perfecta del clásico. monomito en la civilización moderna. No hay mejor realización icónica de esta historia atemporal que nos habla como humanos que Star Wars. La oportunidad de agregar a ese legado es realmente emocionante para nosotros.

Magers: Eso es más poético que mi respuesta.

Contreras: Bueno, tuve más tiempo para trabajar en eso. (risas)

Respawn: Creado para hacerte sentir como un Jedi

Xbox Wire: Y por último, ¿cuál es tu escena favorita de Star Wars?

Magers: Mi escena favorita de Star Wars… uhm, tú vas primero.

Contreras: ¡Tírame debajo del autobús! (risas). Mi favorito… oh, hombre… Te voy a dar dos.

Magers: Espera, voy a saltar antes de que robes uno de los míos (risas). Si vas a tomar dos, voy a tomar la Cantina de «A New Hope".

Contreras: Entonces, la primera es de mi película favorita, que es "Una nueva esperanza", y es Obi-Wan explicándole la Fuerza a Luke. Cuando explica a más de mil generaciones los tiempos oscuros del Imperio, y habla de la Fuerza y ​​de cómo nos une y nos penetra. Eso es todo en pocas palabras para mí en esa escena.

El otro es de mi película menos favorita, que es "Star Wars – Episodio VIII: Los últimos Jedi" y ahí es donde Luke está con el fantasma Yoda y un rayo cae sobre el árbol y Yoda comienza a reír. Esta película… pero esto lo entiende, este momento. Estos dos puntos para mí y para Star Wars. Por un lado esta tradición, esta historia, este ethos de honor. Y luego está este inmortal taoísta que se ríe de todo.

Gracias a Aaron y Jeff por su tiempo. Puedes reservar Star Wars Jedi: Fallen Order hoy en Microsoft Store. Se lanzará el 15 de noviembre de 2019 en Xbox One.

Fuente de grabación: news.xbox.com

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