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Comment Moons of Madness crée la peur à plusieurs niveaux

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Un bon jeu d’horreur psychologique devrait avoir des frayeurs qui persistent longtemps après que vous ayez posé votre manette. Des sons étranges, des éclairages et des sauts bien placés contribuent tous à créer ce genre d’expérience mémorable, mais pour Moons of Madness, nous avons également utilisé plusieurs autres méthodes pour créer une atmosphère unique et terrifiante.

La planète rouge

Avant tout, nous devions créer la bonne toile de fond. Il ne fait aucun doute que HP Lovecraft a eu une grande influence sur ce projet. Ses histoires sur les horreurs cosmiques surnaturelles qui infligent la folie et des sentiments d’impuissance à ses victimes servent d’inspiration et peuvent être vues dans le récit, l’environnement et la mécanique.

Comment Moons of Madness crée la peur à plusieurs niveaux

Cependant, contrairement au style et au cadre archaïques célèbres de Lovecraft, nous avons préparé le terrain sur Mars dans un avenir pas trop lointain. En assumant le rôle de Shane Newehart, un technicien en poste dans un centre de recherche sur la planète rouge, vous vous réveillez d’un rêve inquiétant pour vaquer à vos tâches quotidiennes. Lorsque les choses commencent à mal tourner et que vous vous rendez compte que votre cauchemar est sur le point de se réaliser, être coincé sur Mars vous laisse peu de choix. Vous devez affronter cette terreur de front.

Pour le réalisme scientifique, nous avons examiné les rapports de la NASA, ainsi que le roman d’Andy Weir "The Martian". De nombreux outils et équipements vus dans le jeu sont basés sur ce que les astronautes utiliseraient, et ce niveau de réalisme est important pour augmenter Crédibilité et immersion.

Attendez… Quel était ce son ?

Nous avons utilisé une combinaison d’horreur psychologique et viscérale. Des hallucinations, des décors atmosphériques, des sons obsédants et des mystères inexpliqués créent une prémisse terrifiante qui maintient le joueur sur les nerfs. Des moments de monstres mutés, d’ichor noir et de décomposition, de tentacules tordus et d’esthétique charnue agissent comme récompense.

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Marcher dans un couloir apparemment vide, quelques minutes après avoir vécu quelque chose de terrifiant, éveillera automatiquement vos sens. Mais comme vous ne pouvez rien voir qui sorte de l’ordinaire, vos oreilles essaieront de capter les sons les plus faibles. Une goutte d’eau qui tombe sur le sol, un grincement inexplicable, quelque chose qui ressemble à des pas… Nous avons mis tout en œuvre pour que la musique, les effets sonores et l’éclairage complètent le récit et délivrent exactement le type d’atmosphère que nous souhaitons transmettre.

Jouer avec votre esprit

Moons of Madness donne une tournure unique au thème de la folie avec le mécanisme de zone-out. Une sortie de zone est une hallucination composée d’événements du passé de Shane, de choses qui se produiront dans le futur et d’informations sur des choses qu’il devrait lui être impossible de savoir. Ces événements modifient la perception du joueur en lui faisant remettre en question ce qui est réel et ce qui ne l’est pas.

Grâce à ce mécanisme, les joueurs peuvent explorer le subconscient de Shane et découvrir des détails de fond sur le monde du jeu et ses personnages. Ces événements servent de préfiguration et montrent également l’état mental défaillant de Shane.

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Enfin, les frayeurs ne seraient pas aussi efficaces sans fournir au joueur un niveau de confort et d’autonomisation. À cette fin, les moments effrayants sont interrompus par des énigmes, des explorations et des découvertes. Ceux-ci donnent aux joueurs un répit de la tension et fournissent de nouveaux mécanismes de jeu, des mises à niveau des mécanismes précédents et des révélations dans l’histoire.

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Lunes de folie

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Un signal mystérieux a été enregistré en provenance de la planète rouge. Le message a confondu les scientifiques d’Orochi. Leurs analystes l’ont décomposé et ont déterminé qu’il était d’origine intelligente. La direction d’Orochi a immédiatement conclu que la découverte était trop sensible pour être connue du public et a décidé de la garder cachée. En secret, la société a commencé la construction de Trailblazer Alpha, un avant-poste de recherche de pointe sur Mars conçu pour identifier la véritable nature du message. Vous êtes Shane Newehart, un ingénieur en poste à Trailblazer Alpha et votre habilitation de sécurité signifie que vous ignorez complètement l’existence du mystérieux signal. Votre travail consiste simplement à garder les lumières allumées jusqu’à ce que le navire de transport Cyrano arrive, apportant avec lui une nouvelle équipe pour prendre en charge vos fonctions. Bientôt, vous découvrez des revers étranges et inhabituels. Des systèmes cruciaux fonctionnent mal, la serre est remplie d’une brume étrange et le reste de votre équipe n’est pas encore revenu de sa mission EVA. Les choses commencent à s’effondrer. Vous commencez à voir et à entendre des choses qui n’existent pas. Visions, hallucinations – ou est-ce même cela? Est-ce réel… ou êtes-vous en train de sombrer lentement dans la folie? • Vivez une véritable horreur cosmique Avec votre seul espoir de sauvetage à des centaines de milliers de kilomètres, vous serez obligé d’explorer les peurs réelles de l’isolement et de la paranoïa, renforcées par des éléments surnaturels et l’horreur cosmique. Des visions terrifiantes et des apparitions monstrueuses vous feront remettre en question ce qui est réel et ce qui ne l’est pas alors que le tissu même de la réalité menace de se déchirer jusqu’aux coutures. • Explorez le côté obscur de Mars Naviguez dans une base martienne fonctionnelle dans un jeu qui utilise des éléments non romanesques pour immerger les joueurs dans un décor crédible. Surmontez les obstacles à l’aide d’ordinateurs, de systèmes électriques, de rovers, de panneaux solaires et plus encore, puis allez au-delà de l’avant-poste et explorez le côté obscur de Mars. Moons of Madness s’inspire de la riche tradition et de la mythologie des légendes du monde secret de Funcom. Les deux jeux existent dans le même univers thématique, mais jouer à l’un n’est pas un pré-requis pour profiter de l’autre.

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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