✅ WEB- ja WordPress -uutiset, -teemat, -laajennukset. Täällä jaamme vinkkejä ja parhaita verkkosivustoratkaisuja.

Tutustu The Bard’s Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

2

Odottaessamme huomista The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled Xboxilla ja PC:llä Xbox Game Passilla ja Nintendo Switchillä Xbox-verkkointegraatiolla istuimme Brian Fargon (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufmanin (Artsy Bard) kanssa. ja Matt Findley (New Orleans Bard) muistelemaan inXilen muodostumista ja studion ensimmäisen nimikkeen The Bard’s Tale luomista.

Tämä oli aivan uuden studion ensimmäinen peli. Millaista oli inXilessä, kun työskentelit sen parissa?
Brian: Rakastin inXilen alkua, keskityimme puhtaasti lahjakkuuksien palkkaamiseen ja tekemämme pelin vivahteisiin (The Bard’s Tale ARPG). Meillä ei ollut painetta kustantajalta yrityksen kuuden ensimmäisen kuukauden aikana, ja pystyimme hitaasti kerrostamaan oikeat ihmiset. Vanha klisee siitä, että älykkäät ihmiset palkkaavat älykkäitä ihmisiä, on aina totta.

Tutustu The Bard's Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

Finstown-konsepti. (Ei niinkään kaupunki kuin kokoelma puita)

The Bard’s Tale ARPG ei ole kuin muut Bard’s Tale I-IV -pelit; miten se sopii maailmaan ja tarinaan? Oliko muilla Bard’s Tale -peleillä vaikutusta?

Matt: Meidän piti luoda alkuperäinen tarina ja maailma välttääksemme räikeät tekijänoikeusrikkomukset alkuperäisen trilogian kanssa (toim.: oikeudet kuuluivat tuolloin eri kustantajalle), mutta luomamme maailma perustui samaan mytologiaan kuin alkuperäinen pelimaailma perustui. Palasimme juuri skotlantilaisen ja kelttiläisen mytologian syviin juuriin, jotka inspiroivat paitsi The Bard’s Talea, myös kaikkea Tolkienista Dungeons & Dragonsiin. Kutsumme sitä rinnakkaisuniversumiksi Bard’s Tale I-IV -maailman kanssa. Vaikka olennot ja paikat saattavat olla hieman päällekkäisiä, Bard elää omassa maailmassaan.

Tutustu The Bard's Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

Eikä maailma ole ilman vaarojaan ja vaaroitaan…

Maxx: Omasta näkökulmastani yritin luoda jotain aivan uutta. Emme käyttäneet vanhoja nimikkeitä vertailukohtana, käytimme vain samoja paikkoja, ja oppaanamme oli ajatus skotlantilaisperinteestä. Teimme tutkimusta ja katselimme rakenteita ja puhuimme olennoista, ja se oli tavallaan kaiken pelin synty.

Kun teimme peliä, asenne alkoi kehittyä. Suunnittelin tämän olennon nimeltä Bugbear…

Matt: Monet ihmiset eivät tiedä, että kun aloimme kirjoittaa peliä, se ei ollut vielä komedia. Maxx lähetti minulle konseptitaideteoksen, jonka hän oli luonut todella nopeasti Bugbearista. Maxx on loistava taiteilija, mutta tämä konseptitaide ei ollut hyvä. Sanoin heti: "Se ei ole Bugbear, joka näyttää tyypiltä, ​​jolla on bugbear-puku, jonka hän sai halpapukuliikkeestä." Jotenkin en saanut sitä kuvaa pois päästäni ja istuin alas ja kirjoitin tehtävärivin, joka todella tuli suoraan Scooby Doon jaksosta. Vanha mies Vinters käyttää Bugbear-asua ja pelottelee kylän väestöä maksamaan hänelle lunnaita. Kun olin kirjoittanut sen, olimme nyt tekemässä komediaa.

Maxx: Olimme aina suunnitelleet olevanmme epäkunnioittavia, aioimme myös olla tekemättä vain normaalisti odotettuja asioita. Aioimme vääntää asioita ja laittaa ne korvalle. Taiteen näkökulmasta Mattin vastaus sai minut pyörimään monissa eri ideoissa siitä, miten peliä tulisi lähestyä.

Luuletko, että tämä otsikko auttoi määrittelemään, mitä inXile on nykyään?

Brian: Luulen, että tämä ensimmäinen The Bard’s Tale -peli studiolle auttoi määrittämään lähestymistapamme pelien suunnitteluun. Yritämme kovasti ennakoida, mitä pelaaja yrittää saada aikaan pelissä ja mitä he ajattelevat. Maailma on paljon elävämpi ja mukaansatempaavampi, kun pystyt tekemään sen onnistuneesti.

The Bard’s Tale ARPG kertoi kyynisen sankarimme (Cary Elwes) huumorista, joka riitelee kertojan (Tony Jay) kanssa. Huumori toimi, koska se nauratti, ja ymmärrys siitä, mitä pelaaja tällä hetkellä ajatteli. Peli vahvisti myös sitä, kuinka pienet asiat ovat suuria asioita. Se oli pienet hetket, laulu- ja tanssinumerot ja dialogi, jotka ihmiset muistavat vuosia. Rakastamme panostamista pieniin hetkiin tai kohtauksiin, joita kaikki eivät näe, koska tiedämme, että ne vaikuttavat. Se on asia, joka edelleen vaikuttaa kehitykseemme.

Tutustu The Bard's Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

Tämä epäkuollut viikinki ei varmasti herää henkiin, kun sitä vähiten odotat… eikö niin?

Onko sinulla suosikkihetki tai -muisto kehityksestä?

Brian: Yksi mukava hetki oli työskennellä Cary Elwesin kanssa Bardin äänityksessä. Menimme studioon ja hän sanoi, että hänellä oli hyvin erityinen ääni, joka hänen mielestään olisi täydellinen, se oli ankara cockney-aksentti. En rakastanut sitä, mutta tiedän kuinka vaikeaa on ohjata suuria kykyjä, enkä halunnut, että koko istunto menisi sivuttain. Mutta sitten tulin kotiin sinä iltana ja soitin Mattille (Findley) ja sanoin, että en todellakaan pidä äänityksestä, ja Matt oli täysin samaa mieltä.

Tutustu The Bard's Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

Bardi itse.

Joten nyt meidän täytyy palata toiseksi päiväksi ja kertoa Carylle, että emme pitäneet siitä ja meidän piti aloittaa alusta ja lopettaa kaikki yhdessä päivässä, koska meillä oli hän vain kaksi päivää yhteensä. Pelkäsin keskustelua. Tulemme paikalle ja pahoittelen, etten tehnyt isompaa sopimusta edellisenä päivänä, mutta äänityö ei kuulosta oikealta. Ja olin niin iloisesti yllättynyt siitä, millainen herrasmies hän oli, hän pyysi meiltä anteeksi (mikä oli täysin tarpeetonta) ja kokeili mielellään toista otetta. Löysimme oikean sävyn ja lopetimme samana päivänä. Jokainen, joka työskentelee suurella lahjakkuudella, tietää, kuinka arvaamatonta se voi olla.

Matt: Ajan viettäminen studiossa Cary Elwesin kanssa oli yksi urani kohokohdista. Sinä toisena päivänä Cary oli Bard. Hänen älykkyytensä ja välitys herätti kirjoituksen eloon tavalla, joka oli jopa parempi kuin kuvittelimme. Hän ymmärsi täysin hahmon sarkastisen luonteen ja hänen komediansa ajoitus oli täydellinen. Siitä huolimatta en ole koskaan ollut äänityssessiossa kenenkään kanssa, joka olisi ollut enemmän ammattilainen kuin Tony Jay. En usko, että otimme edes toista kertaa yhden rivin dialogia. Hän luki käsikirjoituksen, käveli osastolle ja toimitti koko jutun yhdellä otolla. Yksi kaikkien aikojen suurimmista äänistä, ja oli kunnia saada työskennellä hänen kanssaan.

Tutustu The Bard's Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

Älä huoli, et ole aivotärähdyksessä.

Peliin on erittäin helppo päästä sisään ja se on erittäin hauska. Peilikö se työympäristöä, kun inXile oli juuri alkamassa? 

Matt: Olen aina sanonut, että loistava peli heijastaa sen tekeneiden ihmisten persoonallisuutta, ja The Bard’s Tale on loistava oivallus siitä, millainen työympäristö oli inXilen viiden ensimmäisen vuoden aikana. Se nauroi aina, emmekä ottaneet itseämme liian vakavasti, mutta otimme pelin laadun vakavasti. Kun aloitimme inXilen vuonna 2002, olimme työskennelleet pelialalla jo reilusti yli vuosikymmenen ja halusimme päästä takaisin siihen hauskuuteen, joka alalla oli aloittaessamme 80-luvulla. Pienet tiimit, jotka tekevät pelejä, joista he ovat todella intohimoisia, ovat loistava resepti upeaan työympäristöön. Ei haittaa, kun peli jatkaa raivoamista, vaikka olisit 20. pelikierroksellasi.

Brian: Muistan pitäneeni kokouksen konferenssihuoneessa, jossa otimme koko yrityksen läpi pelin suunnittelun, ja halusimme jokaisen käsityöläisen ymmärtävän luotavan kokemuksen kokonaisuuden. Meillä oli hauskoja ideoita joka alalta, ja muistan erään ohjelmoijan kertoneen meille, että tämä oli ensimmäinen kerta hänen pitkän uransa aikana, kun hän todella tiesi, mitä peliä hän oli tekemässä. Hän sanoi olevansa energisempi ymmärrys siitä, mitä kokemus tulee olemaan.

Tutustu The Bard's Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

Gonads on Bardric perheen jalokiville.

Puhutaanpa joistakin käsitteistä ja hankitaan taustatarinaa The Bard’s Tale -taidetiimistä.

Maxx: Joo, löysin joitain Chris Robinsonin alkuperäistä taidetta. Hän on todella upea taiteilija, hän on tehnyt todella kauniita asioita. Hän teki kaikki pomot ja hän teki osan vihollisista. Tässä näet myös Chrisin Bardille tekemän renderoinnin, joka perustuu alkuperäiseen kokoamaani suunnitteluumme. Brandon (Humphreys) oli vastuussa joistakin ympäristöistä ja vihollisista. Luulen, että pelissä oli yhteensä 5 artistia.

Tutustu The Bard's Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

Draugr-malli, Finnoch-kuvitus ja Chris Robinsonin Herne-malli

Mikä oli Bardin suunnittelun inspiraatio? Kuinka hän syntyi?

Maxx: Halusimme Han Solo -tyyppisen kaverin, tiedäthän, hän on karismaattinen… hän ei ole tyhmä idiootti, mutta kuten tarinasta selviää, hän ei aina tiedä mitä ympärillään tapahtuu. Hän on vain tavallaan karkea ja kova kaveri, ja hänen ympärillään tapahtuu asioita, ja hän saa asioita tapahtumaan enemmän kuin hän ehkä edes tietää. Tämä on tyyli, jonka halusimme kohdata hahmossa. Epätodennäköinen tai ansaitsematon sankari.

Mikä on panoksesi The Bard’s Tale -elokuvaan, josta olet kaikkein ylpein?

Maxx: Ylpein, josta olen ylpeä, on Explorer-kutsu (jota kutsutaan "Trapfinderiksi"). Aloittaessani kaikki kutsutut olennot annettiin minulle luettelossa, ja minä selvitin käsitteet. Tarkoitan, että tein konseptit kaikille kutsutuille olennoille noin kahdessa viikossa! Oli se sitten mikä tahansa, esimerkiksi 12 tai 14 merkkiä, se kesti noin kaksi viikkoa. Joten mitä tulee Exploreriin, ideaa piti konkretisoida. Oli ajatus, että olisi tämä ansojen valmistaja, ja hän voi pysäyttää ansoja. Ja niin aloin miettiä sitä ja ajattelin, että tiedäthän, tehdään hänestä vanha mies ja hän vain juoksee ylös ja sukeltaa asioihin. Saatat ajatella, että tällä kepillä hän voisi testata ansoja turvallisemmin, mutta nämä ovat kertakäyttöisiä olentoja ja liittolaisia. Ne ovat pohjimmiltaan loitsuja. Et halunnut näiden hahmojen elävän ikuisesti, se ei ollut kutsuttujen hahmojen idea. Tiedät, että se oli enemmän kuin voisit käyttää niitä, heillä olisi osumapisteitä, he menettäisivät henkensä, ja he lähtisivät pois ja sinä kutsuisit toisen. Joten se oli järkevää, ja se oli myös aika hauska meistä.

Mielenkiintoista, että sanoisit sen näin, koska joissakin peleissä ohje saattaa olla pitää kutsusi yllä niin kauan kuin mahdollista.

Maxx: Se on yksi niistä asioista, joihin ihmiset sanoisivat varhain: "Tämä peli on erittäin vaikeaa." No, peli on erittäin vaikea, jos et käytä kutsuttuja olentojasi. Peli on suunniteltu ja se on tarkoitettu sinun säännöllisesti käyttämään ja vaihtamaan kutsuttuja olentojasi. Se on sinun vahvuutesi.

Tutustu The Bard's Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

Tulet toimeen kavereidesi pienellä avustuksella.


Musiikki on toinen erikoisherkku, joka on löydettävä uudelleen. Musiikki on aina ollut olennainen osa The Bard’s Tale -kokemusta; miten se muuttui tai mukautui tähän otsikkoon
?

Matta:

Meillä oli visio siitä, että pelissä olisi lauluja, joissa on sanoitus ja ihmiset laulavat. Se alkoi vain Beer, Beer, Beer -lauluna avausbaarissa, mutta levisi nopeasti joksikin paljon isommaksi. Päädyimme siihen, että Singing Trow ilmestyi 4 tai 5 kertaa ja pilkkasi Bardia laulussa kaikista hänen virheistään. Singing Trow oli kreikkalaisen kuoron ja Willie Wonkan Oompa Loompojen risteytys. Kun kirjoitimme zombie dance off -kohtauksen ja Viking-laulu- ja tanssinumeron, olin varma, että halusin hiipiä laulu- ja tanssinumeron kaikkiin peleihin.

Mitä mieltä olet vuosien varrella noussut pelin lähes kulttiarvostuksesta?

Maxx: Kun se alun perin julkaistiin, The Bard’s Tale ei saanut kovinkaan hyvää vastaanottoa. Mainoksia ei ollut paljon, joten en usko, että emme koskaan saaneet sellaista lanseerausta, jota olimme halunneet. Olisimme voineet käyttää pidempään varmistaaksemme, että peli julkaistiin kiillotetummin, minkä se lopulta sai Remastered- ja Resnarkled-versiossa.

Uskoimme aina peliin ja rakastimme sitä, joten se on tavallaan tunnustusta kaikesta kovasta työstä. Minusta tuntuu, että olen työskennellyt kulttiklassikon parissa.

Mitä juomaa suosittelet pelatessasi The Bard’s Talea ja kuinka paljon sitä kului tämän pelin tekemisen aikana?

Maxx: Sen täytyy olla skotti. The Bard’s Tale’s sijaitsee Skara Braessa, koska se perustuu löyhästi alkuperäiseen Bard’s Taleen, joten Skotlanti oli inspiraation lähteenä. Sitä joimme myös, kun työskentelimme pelin parissa, mutta joimme myös paljon tequilaa tuolloin.

Tutustu The Bard's Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

Maxx nähtiin pukeutuneena tyypilliseen keskiviikon asuun toimistossa. (noin 2003)

Matt: Luulen, että juomien todellinen määrä on lähes mittaamaton. Se oli pieni joukkue, joka teki pelin, mutta se, mitä meiltä puuttui, kompensoimme enemmän kuin sitoutumalla käsityöhön. Ja käsityöllä tarkoitan käsityöolutta.

Tutustu The Bard's Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

Kiitos Brianille, Mattille ja Maxxille, että he jakoivat joitain muistojaan pelin alkuperäisestä kehityksestä. Odotatpa innolla pelaamista uudelleen tai ensimmäistä kertaa, The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled saapuu Xboxille ja Windows 10 PC:lle Xbox Game Passilla sekä Nintendo Switchille Xbox-verkkointegraatiolla huomenna kesäkuussa. 18.

Tutustu The Bard's Tale ARPG -peliin inXile Foundersin kanssa

The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled

Xbox Game Studios

15,99 dollaria

Hae se nyt

PC Game Pass

Xbox Game Pass

Olet Bard: itsekäs roisto, joka on kyllästynyt turhiin alatehtäviin ja rottien saastuttamiin kellareihin. Taianomaisen laulun avulla kutsut hahmoja mukaan tehtävään!

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja