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Prendendo un colpo profondo di The Bard’s Tale ARPG con i fondatori di inXile

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In attesa del lancio di domani di The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled su Xbox e PC con Xbox Game Pass e Nintendo Switch con integrazione di rete Xbox, abbiamo incontrato Brian Fargo (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard), e Matt Findley (New Orleans Bard) per ricordare la formazione di inXile e la creazione del primo titolo dello studio The Bard’s Tale.

Questo è stato il primo gioco di uno studio nuovo di zecca. Com’era in inXile quando ci stavi lavorando?
Brian: Ho adorato i primi giorni in inXile, ci concentravamo esclusivamente sull’assunzione di talenti e sulle sfumature del gioco che stavamo realizzando (The Bard’s Tale ARPG). Non abbiamo avuto pressioni da parte di un editore nei primi sei mesi dell’azienda e abbiamo potuto inserire lentamente le persone giuste. Il vecchio cliché sulle persone intelligenti che assumono persone intelligenti è sempre vero.

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Concetto di Finstown. (Non tanto come una città quanto una collezione di alberi)

L’ARPG di Bard’s Tale non è come gli altri titoli di Bard’s Tale I-IV; come si inserisce nel mondo e nella storia? C’è stata qualche influenza dagli altri giochi di Bard’s Tale?

Matt: Abbiamo dovuto creare una storia e un mondo originali per evitare qualsiasi palese violazione del copyright con la trilogia originale (ndr: i diritti all’epoca erano detenuti da un editore diverso), ma il mondo che abbiamo creato era basato sulla stessa mitologia che il su cui era basato il mondo di gioco originale. Siamo appena tornati alle radici profonde della mitologia scozzese e celtica che ha ispirato non solo The Bard’s Tale, ma tutto, da Tolkien a Dungeons & Dragons. Lo chiameremo un universo parallelo al mondo di Bard’s Tale I-IV. Sebbene le creature e i luoghi possano sovrapporsi un po’, il Bardo vive in un mondo tutto suo.

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E il mondo non è privo di pericoli e pericoli…

Maxx: Dal mio punto di vista, stavo cercando di creare qualcosa di nuovo di zecca. Non stavamo usando i vecchi titoli come punto di riferimento, stavamo solo usando le stesse location, con l’idea della tradizione scozzese come nostra guida. Abbiamo fatto ricerche, abbiamo esaminato le strutture e abbiamo parlato delle creature, e questa è stata una specie di genesi di tutto ciò che comprendeva il gioco.

Quando stavamo realizzando il gioco, l’atteggiamento ha iniziato ad evolversi. Ho disegnato questa creatura chiamata Bugbear…

Matt: Molte persone non sanno che quando abbiamo iniziato a scrivere il gioco non era ancora una commedia. Maxx mi ha inviato un pezzo di concept art che aveva creato molto rapidamente di un Bugbear. Maxx è un grande artista, ma questa concept art non era buona. Ho subito detto: "Quello non è un Bugbear, sembra un ragazzo che indossa un costume da bugbear che ha comprato in un negozio di costumi a prezzi scontati". In qualche modo non riuscivo a togliermi quell’immagine dalla testa e mi sedetti e scrissi una serie di missioni che davvero è uscito da un episodio di Scooby Doo. Old Man Vinters indossa un costume da Bugbear e lo sta usando per spaventare la popolazione del villaggio facendogli pagare un riscatto. Quando ho finito di scriverlo, stavamo facendo una commedia.

Maxx: Avevamo sempre pianificato di essere irriverenti, stavamo anche pianificando di non fare solo le cose normalmente previste. Stavamo per torcere le cose e mettergliele all’orecchio. Dal punto di vista artistico, la risposta di Matt mi ha fatto girare la palla su molte idee diverse su come affrontare il gioco.

Pensi che questo titolo abbia contribuito a definire cos’è inXile oggi?

Brian: Penso che questo primo gioco di The Bard’s Tale per lo studio abbia contribuito a definire un approccio che adottiamo alla progettazione del gioco. Ci sforziamo molto per anticipare ciò che il giocatore sta cercando di realizzare nel gioco e ciò che sta pensando. Il mondo è molto più vivo e coinvolgente quando sei in grado di farlo con successo.

The Bard’s Tale ARPG parlava dell’umorismo del nostro cinico eroe (Cary Elwes) che discuteva con il narratore (Tony Jay). L’umorismo ha funzionato grazie ai tropi di cui si prendeva gioco e alla comprensione di ciò che il giocatore stava pensando in quel momento. Il gioco ha anche rafforzato il modo in cui le piccole cose sono grandi cose. Erano i piccoli momenti, i numeri di canti e balli e il dialogo che le persone ricordano da anni. Ci piace impegnarci in quei piccoli momenti o scene che non tutti vedranno, perché sappiamo che sono quelli che hanno un impatto. È qualcosa che continua a influenzare il nostro sviluppo.

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Sicuramente questo vichingo non morto non prenderà vita quando meno te lo aspetti… giusto?

Hai un momento preferito o un ricordo dello sviluppo?

Brian: Un bel momento è stato lavorare con Cary Elwes per la registrazione del Bard. Siamo entrati in studio e ha detto che aveva una voce molto specifica che pensava sarebbe stata perfetta, era un duro accento cockney. Non mi piaceva, ma so quanto sia difficile dirigere grandi talenti e non volevo che l’intera sessione andasse di traverso. Ma poi sono tornato a casa quella sera e ho chiamato Matt (Findley) e ho detto che non mi piace davvero la registrazione, e Matt era completamente d’accordo.

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Il Bardo stesso.

Quindi ora dobbiamo tornare indietro per il secondo giorno e dire a Cary che non ci è piaciuto e che abbiamo dovuto ricominciare da capo e finire tutto in un giorno poiché l’abbiamo avuto solo per due giorni in totale. Temevo la conversazione. Ci presentiamo e mi scuso per non aver fatto un affare più grande il giorno prima, ma il lavoro vocale non suona bene. E sono rimasto così piacevolmente sorpreso da quanto fosse un gentiluomo, si è scusato con noi (cosa completamente inutile) ed è stato felice di provare un’altra ripresa. Abbiamo trovato il tono giusto e abbiamo concluso lo stesso giorno. Chiunque lavori con un grande talento sa quanto possa essere imprevedibile.

Matt: Trascorrere del tempo in studio con Cary Elwes è stato uno dei momenti salienti della mia carriera. In quel secondo giorno Cary ERA il Bardo. Il suo spirito e la sua consegna hanno dato vita alla scrittura in un modo persino migliore di quanto immaginassimo. Aveva una comprensione totale della natura sarcastica del personaggio e il suo tempismo comico era perfetto. Detto questo, non sono mai stato in una sessione di registrazione con nessuno che fosse più un professionista di Tony Jay. Non credo che abbiamo nemmeno fatto una seconda ripresa di una singola riga di dialogo. Ha letto la sceneggiatura, è entrato nello stand e ha consegnato l’intera cosa in una ripresa. Una delle più grandi voci di tutti i tempi, ed è stato un onore lavorare con lui.

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Non preoccuparti, non hai una commozione cerebrale.

Il gioco è molto facile da entrare e molto divertente. Questo rispecchiava l’ambiente di lavoro quando inXile stava appena iniziando? 

Matt: Ho sempre detto che un grande gioco riflette la personalità delle persone che lo hanno realizzato e The Bard’s Tale è un’ottima visione di com’era l’ambiente di lavoro nei primi cinque anni di inXile. Era sempre una risata e non ci prendevamo troppo sul serio, ma prendevamo sul serio la qualità del gioco. Quando abbiamo iniziato inXile nel 2002, avevamo già lavorato nel settore dei giochi per oltre un decennio e volevamo tornare al divertimento che l’industria aveva quando abbiamo iniziato negli anni ’80. I piccoli team che creano giochi di cui sono davvero appassionati sono un’ottima ricetta per un ottimo ambiente di lavoro. Non fa male quando il gioco continua a farti impazzire anche quando sei al 20esimo playthrough.

Brian: Ricordo di aver avuto un incontro nella sala conferenze in cui abbiamo accompagnato l’intera azienda attraverso la progettazione del gioco, volevamo che ogni artigiano capisse la totalità dell’esperienza che si stava creando. Abbiamo avuto idee divertenti provenienti da ogni disciplina e ricordo che uno dei programmatori ci ha detto che questa era la prima volta nella sua lunga carriera che sapeva davvero che gioco stava facendo. Ha detto che era più energico nel capire quale sarebbe stata l’esperienza.

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Gonadi è Bardric per i gioielli di famiglia.

Parliamo di alcuni concetti e scopriamo un po’ di retroscena sul team artistico di The Bard’s Tale.

Maxx: Sì, ho trovato alcuni dei disegni originali di Chris Robinson. È davvero un artista straordinario, ha fatto delle cose assolutamente bellissime. Ha fatto tutti i boss e ha fatto alcuni dei nemici. Puoi anche vedere qui il rendering di Chris per il Bardo basato sul nostro design originale che ho messo insieme. Brandon (Humphreys) era responsabile di alcuni degli ambienti e dei nemici. Penso che ci fossero 5 artisti in totale nel gioco.

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Modello di Draugr, illustrazione di Finnoch e modello di Herne di Chris Robinson

Qual è stata l’ispirazione progettuale per il Bardo stesso? Come è nato?

Maxx: Volevamo un ragazzo alla Han Solo, sai, è carismatico… non è un idiota maldestro, ma come scoprirai nella storia, non sempre sa cosa sta succedendo intorno a lui. È solo una specie di ragazzo duro e duro e le cose stanno accadendo intorno a lui, e sta facendo accadere le cose più di quanto forse sia nemmeno consapevole. Questo è lo stile in cui volevamo imbatterci nel personaggio. L’eroe improbabile o immeritevole.

Qual è il tuo contributo a The Bard’s Tale di cui sei più orgoglioso?

Maxx: Quello di cui sono più orgoglioso deve essere l’Evocazione dell’Esploratore (concetto come ‘The Trapfinder’). All’inizio, tutte le creature evocate mi sono state date in un elenco e ho chiarito i concetti. Voglio dire, penso di aver realizzato i concetti per tutte le creature evocate in circa due settimane! Qualunque cosa fosse, come 12 o 14 caratteri, erano circa due settimane. Quindi, per quanto riguarda l’Explorer, l’idea doveva essere concretizzata. C’era questa idea che ci sarebbe stato questo creatore di trappole, e lui può fermare le trappole. E così ho iniziato a pensarci e ho pensato che tu lo sapessi, facciamolo diventare un vecchio e lui corre e si tuffa nelle cose. Potresti pensare che con questo suo bastone potrebbe testare le trappole in modo più sicuro, ma queste sono creature e alleati usa e getta. Sono essenzialmente incantesimi. Non volevi che questi personaggi vivessero per sempre, quella non era l’idea per i personaggi evocati. Sai che era più come se potevi usarli, avrebbero punti ferita, perderebbero la vita e se ne andrebbero e tu ne evocavi un altro. Quindi aveva senso ed era anche piuttosto divertente per noi.

Interessante la metteresti così perché in alcuni giochi l’indicazione potrebbe essere quella di mantenere le tue convocazioni il più a lungo possibile.

Maxx: Questa è una delle cose che all’inizio si diceva, ‘questo gioco è molto difficile.’ Bene, il gioco è molto difficile se non usi le tue creature evocate. Il gioco è progettato e prevede che tu usi e scambi regolarmente le tue creature evocate. Questa è la tua forza.

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Te la caverai con un piccolo aiuto dei tuoi amici.


La musica è un altro piacere speciale da riscoprire. La musica è sempre stata parte integrante dell’esperienza di The Bard’s Tale; come è cambiato o adattato per questo titolo
?

Opaco:

Avevamo una visione per avere canzoni con testi e persone che cantavano nel gioco. All’inizio era solo la canzone Beer, Beer, Beer nella taverna di apertura, ma si è rapidamente trasformata in qualcosa di molto più grande. Finimmo con il cantare Trow che si presentava 4 o 5 volte e scherniva il Bardo in una canzone per tutti i suoi errori. I Singing Trow erano un incrocio tra un coro greco e gli Oompa Loompas di Willie Wonka. Quando abbiamo scritto la scena della danza degli zombi fuori scena e la canzone e il numero di danza vichinga, ero sicuro di voler inserire una canzone e un numero di danza in tutti i nostri giochi.

Cosa ne pensi dell’apprezzamento quasi cult per il gioco che è sorto nel corso degli anni?

Maxx: All’epoca in cui fu originariamente pubblicato, The Bard’s Tale non fu molto ben accolto. Non c’era molta pubblicità, quindi non credo che abbiamo mai ottenuto il lancio che avremmo voluto. Avremmo potuto spendere più tempo per assicurarci che il gioco venisse lanciato con più rifiniture, cosa che alla fine ha ricevuto nella versione Remastered e Resnarkled.

Abbiamo sempre creduto nel gioco e ci è piaciuto molto, quindi è un po’ come un riconoscimento per tutto il duro lavoro. Mi sembra di aver lavorato su un classico di culto.

Quale libagione consigli durante la riproduzione di The Bard’s Tale e quanto è stato consumato durante la realizzazione di questo gioco?

Maxx: Deve essere scozzese. The Bard’s Tale’s è basato su Skara Brae perché è vagamente basato sull’originale Bard’s Tale, e quindi la Scozia è stata la nostra ispirazione. È anche quello che bevevamo mentre stavamo lavorando al gioco, ma in quel momento stavamo anche bevendo molta tequila.

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Maxx ha visto indossare il suo tipico abbigliamento del mercoledì in ufficio. (circa 2003)

Matt: Penso che la quantità effettiva delle libagioni consumate sia quasi non misurabile. Era una piccola squadra a creare il gioco, ma ciò che ci mancava in termini di dimensioni l’abbiamo più che compensato con l’impegno per il mestiere. E per artigianale intendo la birra artigianale.

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Grazie a Brian, Matt e Maxx per aver condiviso alcuni dei loro ricordi sullo sviluppo originale del gioco. Che tu non veda l’ora di giocarci di nuovo o per la prima volta, The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled arriverà su Xbox e PC Windows 10 con Xbox Game Pass e su Nintendo Switch con integrazione di rete Xbox domani, giugno 18.

Prendendo un colpo profondo di The Bard's Tale ARPG con i fondatori di inXile

The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled

Xbox Game Studios

$ 15,99

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Xbox Game Pass

Tu sei il Bardo: un ladro egoista stanco di missioni secondarie inutili e cantine infestate dai topi. Attraverso una canzone magica evochi personaggi che si uniscano alla tua ricerca!

Fonte di registrazione: news.xbox.com

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