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Prendre un Deep Strum of The Bard’s Tale ARPG avec les fondateurs d’inXile

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En prévision du lancement demain de The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled sur Xbox et PC avec Xbox Game Pass, et Nintendo Switch avec intégration réseau Xbox, nous avons rencontré Brian Fargo (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard), et Matt Findley (New Orleans Bard) pour se remémorer la formation d’inXile et la création du premier titre du studio The Bard’s Tale.

C’était le premier jeu d’un tout nouveau studio. Comment était-ce chez inXile quand vous y travailliez ?
Brian: J’ai adoré les débuts chez inXile, nous nous concentrions uniquement sur l’embauche de talents et les nuances du jeu que nous faisions (The Bard’s Tale ARPG). Nous n’avons subi aucune pression de la part d’un éditeur au cours des six premiers mois de l’entreprise et avons pu lentement recruter les bonnes personnes. Le vieux cliché selon lequel les gens intelligents embauchent des gens intelligents est toujours vrai.

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Concept Finstown. (Pas tant une ville qu’une collection d’arbres)

The Bard’s Tale ARPG n’est pas comme les autres titres Bard’s Tale I-IV; comment s’intègre-t-il dans le monde et l’histoire? Y a-t-il eu une influence des autres jeux Bard’s Tale ?

Matt: Nous devions créer une histoire et un monde originaux pour éviter toute violation flagrante du droit d’auteur avec la trilogie originale (ndlr: les droits étaient à l’époque détenus par un éditeur différent), mais le monde que nous avons créé était basé sur la même mythologie que la monde du jeu original était basé sur. Nous venons de revenir aux racines profondes de la mythologie écossaise et celtique qui a inspiré non seulement The Bard’s Tale, mais tout, de Tolkien à Dungeons & Dragons. Nous l’appellerons un univers parallèle au monde de Bard’s Tale I-IV. Bien que les créatures et les lieux puissent se chevaucher un peu, le barde vit dans son propre monde.

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Et le monde n’est pas sans périls et dangers…

Maxx: De mon point de vue, j’essayais de créer quelque chose de tout nouveau. Nous n’utilisions pas les anciens titres comme point de référence, nous n’utilisions que les mêmes lieux, avec l’idée de la tradition écossaise comme guide. Nous avons fait des recherches et nous avons examiné les structures et nous avons parlé des créatures, et c’était en quelque sorte la genèse de tout ce qui composait le jeu.

Lorsque nous faisions le jeu, l’attitude a commencé à évoluer. J’ai conçu cette créature appelée Bugbear…

Matt: Beaucoup de gens ne savent pas que lorsque nous avons commencé à écrire le jeu, ce n’était pas encore une comédie. Maxx m’a envoyé un morceau d’art conceptuel qu’il avait créé très rapidement d’un Bugbear. Maxx est un grand artiste, mais ce concept art n’était pas bon. J’ai immédiatement dit: "Ce n’est pas un Bugbear, cela ressemble à un gars portant un costume de bugbear qu’il a acheté dans un magasin de costumes à prix réduit." est sorti tout droit d’un épisode de Scooby Doo. Old Man Vinters porte un costume de Bugbear et l’utilise pour effrayer la population du village afin qu’elle lui paie une rançon. Au moment où j’ai fini de l’écrire, nous faisions maintenant une comédie.

Maxx: Nous avions toujours prévu d’être irrévérencieux, nous avions également prévu de ne pas simplement faire la chose normalement attendue. Nous allions tordre les choses et les mettre sur leur oreille. D’un point de vue artistique, la réponse de Matt m’a en quelque sorte lancé le bal sur de nombreuses idées différentes sur la façon d’aborder le jeu.

Pensez-vous que ce titre a aidé à définir ce qu’est inXile aujourd’hui ?

Brian: Je pense que ce premier jeu The Bard’s Tale pour le studio a aidé à définir une approche que nous adoptons pour la conception de jeux. Nous nous efforçons d’anticiper ce que le joueur essaie d’accomplir dans le jeu et ce qu’il pense. Le monde est tellement plus vivant et immersif lorsque vous êtes capable de le faire avec succès.

The Bard’s Tale ARPG parlait de l’humour de notre héros cynique (Cary Elwes) se disputant avec le narrateur (Tony Jay). L’humour a fonctionné à cause des tropes dont il se moquait et de la compréhension de ce que le joueur pensait à ce moment-là. Le jeu a également renforcé la façon dont les petites choses sont de grandes choses. Ce sont les petits moments, les numéros de chansons et de danse et les dialogues dont les gens se souviennent pendant des années. Nous aimons mettre l’accent sur ces petits moments ou scènes que tout le monde ne verra pas, car nous savons que ce sont eux qui ont un impact. C’est quelque chose qui continue d’influencer notre développement.

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Ce Viking mort-vivant ne va sûrement pas prendre vie au moment où vous vous y attendez le moins… n’est-ce pas ?

Avez-vous un moment ou un souvenir préféré du développement ?

Brian : Un moment agréable a été de travailler avec Cary Elwes pour l’enregistrement de The Bard. Nous sommes allés en studio et il a dit qu’il avait une voix très spécifique qu’il pensait être parfaite, c’était un dur accent de cockney. Je n’aimais pas ça, mais je sais à quel point il est difficile de diriger de grands talents et je ne voulais pas que toute la session tourne de côté. Mais ensuite je suis rentré chez moi ce soir-là et j’ai appelé Matt (Findley) et j’ai dit que je n’aimais vraiment pas l’enregistrement, et Matt était tout à fait d’accord.

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Le barde lui-même.

Alors maintenant, nous devons revenir en arrière pour le deuxième jour et dire à Cary que nous n’aimions pas ça et que nous devions tout recommencer et tout finir en une journée puisque nous ne l’avions que pendant deux jours au total. Je redoutais la conversation. Nous nous présentons et je m’excuse de ne pas avoir fait une plus grosse affaire la veille, mais le travail de la voix ne sonne pas bien. Et j’ai été si agréablement surpris de voir à quel point il était un gentleman, il s’est excusé auprès de nous (ce qui était complètement inutile) et était heureux d’essayer une autre prise. Nous avons trouvé le bon ton et conclu le même jour. Quiconque travaille avec de grands talents sait à quel point cela peut être imprévisible.

Matt : Passer du temps en studio avec Cary Elwes a été l’un des moments forts de ma carrière. Ce deuxième jour, Cary ÉTAIT le barde. Son esprit et sa livraison ont donné vie à l’écriture d’une manière encore meilleure que nous ne l’avions imaginé. Il avait une compréhension totale de la nature sarcastique du personnage et son timing comique était parfait. Cela dit, je n’ai jamais participé à une session d’enregistrement avec quelqu’un de plus professionnel que Tony Jay. Je ne pense pas que nous ayons même fait une deuxième prise d’une seule ligne de dialogue. Il a lu le scénario, est entré dans la cabine et a livré le tout en une seule prise. L’une des plus grandes voix de tous les temps, et ce fut un honneur de travailler avec lui.

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Ne vous inquiétez pas, vous n’êtes pas commotionné.

Le jeu est très facile d’accès et très amusant. Est-ce que cela reflétait l’environnement de travail lorsque inXile venait juste de démarrer ? 

Matt : J’ai toujours dit qu’un grand jeu reflétait la personnalité des personnes qui l’ont créé et The Bard’s Tale est un excellent aperçu de ce à quoi ressemblait l’environnement de travail au cours des cinq premières années d’inXile. C’était toujours amusant et nous ne nous prenions pas trop au sérieux, mais nous prenions la qualité du jeu au sérieux. Au moment où nous avons lancé inXile en 2002, nous travaillions déjà dans l’industrie des jeux depuis plus d’une décennie et nous voulions revenir au plaisir que l’industrie avait lorsque nous avons commencé dans les années 80. De petites équipes qui créent des jeux qui les passionnent vraiment sont une excellente recette pour un excellent environnement de travail. Cela ne fait pas de mal lorsque le jeu continue de vous faire craquer même lorsque vous en êtes à votre 20e partie.

Brian : Je me souviens d’avoir eu une réunion dans la salle de conférence au cours de laquelle nous avons emmené toute l’entreprise à travers la conception du jeu, nous voulions que chaque artisan comprenne la totalité de l’expérience qui était en train d’être créée. Nous avions des idées amusantes venant de toutes les disciplines et je me souviens qu’un des programmeurs nous a dit que c’était la première fois de sa longue carrière qu’il savait réellement quel jeu il faisait. Il a dit qu’il était plus énergique en comprenant ce que l’expérience allait être.

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Gonads est Bardric pour Family Jewels.

Parlons de certains des concepts et apprenons l’histoire de l’équipe artistique de The Bard’s Tale.

Maxx: Ouais, j’ai trouvé une partie de l’art original de Chris Robinson. C’est vraiment un artiste incroyable, il a fait des trucs absolument magnifiques. Il a fait tous les boss et il a fait certains des ennemis. Vous voyez également ici le rendu de Chris pour le barde basé sur notre design original que j’ai mis en place. Brandon (Humphreys) était responsable de certains des environnements et des ennemis. Je pense qu’il y avait 5 artistes au total sur le jeu.

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Modèle Draugr, illustration Finnoch et modèle Herne par Chris Robinson

Quelle a été l’inspiration de conception pour le barde lui-même ? Comment est-il venu ?

Maxx: Nous voulions un gars à la Han Solo, tu sais, il est charismatique… ce n’est pas un idiot maladroit, mais comme tu le découvres dans l’histoire, il ne sait pas toujours ce qui se passe autour de lui. Il est juste un type dur et dur et des choses se passent autour de lui, et il fait en sorte que les choses se produisent plus qu’il ne le pense peut-être même. C’est le style que nous voulions retrouver dans le personnage. Le héros improbable ou indigne.

Quelle est votre contribution à The Bard’s Tale dont vous êtes le plus fier ?

Maxx: Celui dont je suis le plus fier doit être l’invocation de l’Explorateur (conçu comme ‘The Trapfinder’). Au début, toutes les créatures invoquées m’ont été données dans une liste, et j’ai défini les concepts. Je veux dire, je pense que j’ai fait les concepts pour toutes les créatures invoquées en deux semaines! Quoi qu’il en soit, comme 12 ou 14 caractères, c’était environ deux semaines. Donc, concernant l’Explorer, l’idée devait être étoffée. Il y avait cette idée qu’il y aurait ce fabricant de pièges, et qu’il peut arrêter les pièges. Et donc j’ai commencé à y penser et j’ai pensé que vous savez, faisons de lui un vieil homme et il se précipite et plonge sur des choses. Vous pourriez penser qu’avec ce bâton, il pourrait tester les pièges de manière plus sûre, mais ce sont des créatures et des alliés jetables. Ce sont essentiellement des sorts. Vous ne vouliez pas que ces personnages vivent éternellement, ce n’était pas l’idée pour les personnages invoqués. Vous savez, c’était plutôt comme si vous pouviez les utiliser, ils auraient des points de vie, ils perdraient la vie, et ils s’en iraient et vous en invoqueriez un autre. Donc ça avait du sens, et c’était aussi assez drôle pour nous.

Intéressant, vous le diriez comme ça parce que dans certains jeux, l’indication pourrait être de garder votre invocation aussi longtemps que possible.

Maxx: C’est l’une des choses que les gens disaient au début, ‘ce jeu est très difficile.’ Eh bien, le jeu est très difficile si vous n’utilisez pas vos créatures invoquées. Le jeu est conçu et vous permet d’utiliser et d’échanger régulièrement vos créatures invoquées. C’est votre force.

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Vous vous en sortirez avec un peu d’aide de vos amis.


La musique est un autre régal à redécouvrir. La musique a toujours fait partie intégrante de l’expérience The Bard’s Tale ; comment cela a-t-il changé ou adapté pour ce titre
?

Mat:

Nous avions une vision d’avoir des chansons avec des paroles et des gens qui chantaient dans le jeu. Cela a commencé comme la chanson Beer, Beer, Beer dans la taverne d’ouverture, mais a rapidement dégénéré en quelque chose de beaucoup plus grand. Nous nous sommes retrouvés avec le Singing Trow apparaissant 4 ou 5 fois et narguant le barde en chanson pour toutes ses erreurs. Le Singing Trow était un croisement entre un chœur grec et les Oompa Loompas de Willie Wonka. Au moment où nous avons écrit la danse des zombies hors scène et la chanson et le numéro de danse viking, j’étais sûr que je voulais intégrer une chanson et un numéro de danse dans tous nos jeux.

Que pensez-vous de l’appréciation presque culte du jeu qui a surgi au fil des ans?

Maxx: A l’époque où il est sorti, The Bard’s Tale n’a pas été très bien accueilli. Il n’y avait pas beaucoup de publicité, donc je ne pense pas que nous ayons jamais eu le lancement que nous avions souhaité. Nous aurions pu passer plus de temps à faire en sorte que le jeu soit lancé avec plus de finition, ce qu’il a finalement reçu dans la version remasterisée et resnarkled.

Nous avons toujours cru au jeu et nous l’aimions, donc c’est un peu comme une reconnaissance pour tout le travail acharné. J’ai l’impression d’avoir travaillé sur un classique culte.

Quelle libation recommandez-vous en jouant à The Bard’s Tale et quelle quantité a été consommée lors de la création de ce jeu ?

Maxx: Ça doit être du Scotch. The Bard’s Tale’s est basé à Skara Brae parce qu’il est vaguement basé sur le Bard’s Tale original, et donc l’Écosse a été notre inspiration. C’est aussi ce que nous buvions pendant que nous travaillions sur le jeu, mais nous buvions aussi beaucoup de tequila à l’époque.

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Maxx vu portant sa tenue typique du mercredi au bureau. (vers 2003)

Matt : Je pense que la quantité réelle de libations consommées est presque incommensurable. C’était une petite équipe qui fabriquait le jeu, mais ce qui nous manquait de taille, nous l’avons plus que compensé par notre engagement envers le métier. Et par artisanat, je veux dire bière artisanale.

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Merci à Brian, Matt et Maxx d’avoir partagé certains de leurs souvenirs sur le développement original du jeu. Que vous ayez hâte d’y jouer à nouveau ou pour la toute première fois, The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled arrivera sur Xbox et Windows 10 PC avec Xbox Game Pass, et sur la Nintendo Switch avec l’intégration du réseau Xbox demain, juin 18.

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The Bard’s Tale ARPG : remasterisé et resnarkled

Studios de jeux Xbox

15,99 $

Obtenez le maintenant

Passe de jeu PC

Passe de jeu Xbox

Vous êtes le barde: un voleur égoïste lassé des sous-quêtes inutiles et des caves infestées de rats. Grâce à une chanson magique, vous invoquez des personnages pour rejoindre votre quête!

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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