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Nehmen Sie einen Deep Strum of The Bard’s Tale ARPG mit den inXile-Gründern

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In Erwartung der morgigen Veröffentlichung von The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled auf Xbox und PC mit Xbox Game Pass und Nintendo Switch mit Xbox-Netzwerkintegration haben wir uns mit Brian Fargo (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard), und Matt Findley (New Orleans Bard), um an die Gründung von inXile und die Entstehung des ersten Titels des Studios, The Bard’s Tale, zu erinnern.

Dies war das erste Spiel eines brandneuen Studios. Wie war es bei inXile, als Sie daran gearbeitet haben?
Brian: Ich liebte die frühen Tage bei inXile, wir konzentrierten uns ausschließlich auf die Einstellung von Talenten und die Nuancen des Spiels, das wir machten (The Bard’s Tale ARPG). Wir hatten in den ersten sechs Monaten des Unternehmens keinen Druck von einem Verlag und konnten langsam die richtigen Leute einschichten. Das alte Klischee, dass kluge Leute kluge Leute einstellen, ist immer wahr.

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Finstown-Konzept. (Nicht so sehr eine Stadt als eine Ansammlung von Bäumen)

The Bard’s Tale ARPG ist nicht wie die anderen Bard’s Tale I-IV-Titel; Wie passt es in die Welt und Geschichte? Gab es irgendwelche Einflüsse von den anderen Bard’s Tale-Spielen?

Matt: Wir mussten eine originelle Geschichte und Welt erschaffen, um eine eklatante Urheberrechtsverletzung mit der ursprünglichen Trilogie zu vermeiden (Red.: Die Rechte lagen damals bei einem anderen Verlag), aber die Welt, die wir erschaffen haben, basierte auf derselben Mythologie wie die ursprünglichen Spielwelt basierte. Wir sind gerade zu den tiefen Wurzeln der schottischen und keltischen Mythologie zurückgekehrt, die nicht nur The Bard’s Tale inspiriert haben, sondern alles von Tolkien bis Dungeons & Dragons. Wir werden es ein Paralleluniversum zur Welt von Bard’s Tale I-IV nennen. Während sich die Kreaturen und Orte ein wenig überschneiden, lebt der Barde in einer eigenen Welt.

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Und die Welt ist nicht ohne Gefahren und Gefahren …

Maxx: Aus meiner Sicht habe ich versucht, etwas ganz Neues zu schaffen. Wir haben die alten Titel nicht als Bezugspunkt verwendet, wir haben nur die gleichen Orte verwendet, mit der Idee der schottischen Überlieferungen als Leitfaden. Wir haben recherchiert und Strukturen betrachtet und über die Kreaturen gesprochen, und das war sozusagen die Entstehung von allem, was das Spiel ausmachte.

Als wir das Spiel machten, begann sich die Einstellung zu entwickeln. Ich habe diese Kreatur namens Bugbear entworfen …

Matt: Viele Leute wissen nicht, dass es, als wir anfingen, das Spiel zu schreiben, noch keine Komödie war. Maxx schickte mir ein Konzeptkunstwerk, das er sehr schnell von einem Bugbear erstellt hatte. Maxx ist ein großartiger Künstler, aber diese Konzeptkunst war nicht gut. Ich sagte sofort: „Das ist kein Bugbear, das sieht aus wie ein Typ, der einen Bugbear-Anzug trägt, den er in einem Kostüm-Discounter gekauft hat.” Irgendwie bekam ich dieses Bild nicht aus meinem Kopf und setzte mich hin und schrieb eine Questreihe, die wirklich so war kam direkt aus einer Episode von Scooby Doo. Old Man Vinters trägt ein Bugbear-Kostüm und benutzt es, um die Dorfbevölkerung einzuschüchtern, damit sie ihm ein Lösegeld zahlt. Als ich mit dem Schreiben fertig war, drehten wir gerade eine Komödie.

Maxx: Wir hatten immer vor, respektlos zu sein, wir hatten auch vor, nicht nur das zu tun, was normalerweise erwartet wird. Wir wollten Dinge verdrehen und sie ihnen ans Ohr setzen. Aus künstlerischer Sicht hat Matts Antwort für mich den Stein ins Rollen gebracht, was viele verschiedene Ideen angeht, wie ich das Spiel angehen soll.

Glauben Sie, dass dieser Titel dazu beigetragen hat, zu definieren, was inXile heute ist?

Brian: Ich denke, dass dieses erste The Bard’s Tale-Spiel für das Studio dazu beigetragen hat, einen Ansatz zu definieren, den wir für das Spieldesign verfolgen. Wir bemühen uns sehr, vorherzusehen, was der Spieler im Spiel zu erreichen versucht und was er denkt. Die Welt ist so viel lebendiger und immersiver, wenn Sie dies erfolgreich tun können.

In The Bard’s Tale ARPG ging es um den Humor unseres zynischen Helden (Cary Elwes), der mit dem Erzähler (Tony Jay) stritt. Der Humor funktionierte wegen der Tropen, über die er sich lustig machte, und wegen des Verständnisses dessen, was der Spieler gerade dachte. Das Spiel verstärkte auch, wie die kleinen Dinge große Dinge sind. Es waren die kleinen Momente, die Gesangs- und Tanznummern und die Dialoge, an die sich die Menschen jahrelang erinnern. Wir lieben es, uns in diese kleinen Momente oder Szenen zu stecken, die nicht jeder sehen wird, weil wir wissen, dass sie eine Wirkung haben. Das ist etwas, das unsere Entwicklung weiterhin beeinflusst.

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Sicherlich wird dieser untote Wikinger nicht einfach zum Leben erwachen, wenn Sie es am wenigsten erwarten … richtig?

Hast du einen Lieblingsmoment oder eine Lieblingserinnerung aus der Entwicklung?

Brian: Ein schöner Moment war die Zusammenarbeit mit Cary Elwes für die Aufnahme von The Bard. Wir gingen ins Studio und er sagte, er hätte eine sehr spezifische Stimme, die er für perfekt hielt, es war ein harter Cockney-Akzent. Ich habe es nicht geliebt, aber ich weiß, wie schwer es ist, große Talente zu dirigieren, und ich wollte nicht, dass die ganze Session seitwärts verläuft. Aber dann kam ich an diesem Abend nach Hause und rief Matt (Findley) an und sagte, dass mir die Aufnahme wirklich nicht gefällt, und Matt stimmte vollkommen zu.

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Der Barde selbst.

Also müssen wir jetzt für den zweiten Tag zurückgehen und Cary sagen, dass es uns nicht gefallen hat und wir von vorne anfangen und alles an einem Tag beenden mussten, da wir ihn insgesamt nur zwei Tage hatten. Ich fürchtete das Gespräch. Wir tauchen auf und ich entschuldige mich dafür, dass ich am Vortag kein größeres Geschäft gemacht habe, aber die Spracharbeit klingt nicht richtig. Und ich war so angenehm überrascht, was für ein Gentleman er war, er entschuldigte sich bei uns (was völlig unnötig war) und freute sich, eine andere Einstellung zu versuchen. Wir fanden den richtigen Ton und schlossen noch am selben Tag ab. Jeder, der mit großen Talenten arbeitet, weiß, wie unvorhersehbar es sein kann.

Matt: Zeit mit Cary Elwes im Studio zu verbringen, war einer der Höhepunkte meiner Karriere. An diesem zweiten Tag WAR Cary der Barde. Sein Witz und seine Präsentation erweckten das Schreiben auf eine Weise zum Leben, die noch besser war, als wir es uns vorgestellt hatten. Er hatte ein totales Verständnis für die sarkastische Natur der Figur und sein komödiantisches Timing war perfekt. Allerdings war ich noch nie in einer Aufnahmesession mit jemandem, der mehr Profi war als Tony Jay. Ich glaube nicht, dass wir auch nur eine zweite Einstellung einer einzigen Dialogzeile gemacht haben. Er las das Drehbuch, ging in die Kabine und lieferte das Ganze in einem Take ab. Eine der größten Stimmen aller Zeiten, und es war eine Ehre, mit ihm arbeiten zu dürfen.

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Keine Sorge, du hast keine Gehirnerschütterung.

Der Einstieg in das Spiel ist sehr einfach und sehr lustig. Spiegelte das die Arbeitsumgebung wider, als inXile gerade gestartet wurde? 

Matt: Ich habe immer gesagt, dass ein großartiges Spiel die Persönlichkeit der Menschen widerspiegelt, die es gemacht haben, und The Bard’s Tale ist ein großartiger Einblick in das Arbeitsumfeld in den ersten fünf Jahren von inXile. Es war immer lustig und wir haben uns selbst nicht zu ernst genommen, aber wir haben die Qualität des Spiels ernst genommen. Als wir 2002 mit inXile anfingen, waren wir bereits weit über ein Jahrzehnt in der Spielebranche tätig und wollten zu dem Spaß zurückkehren, den die Branche hatte, als wir in den 80er Jahren anfingen. Kleine Teams, die Spiele entwickeln, für die sie wirklich leidenschaftlich sind, sind ein großartiges Rezept für ein großartiges Arbeitsumfeld. Es tut nicht weh, wenn das Spiel Sie auch nach dem 20. Durchspielen noch zum Lachen bringt.

Brian: Ich erinnere mich an ein Meeting im Konferenzraum, bei dem wir das gesamte Unternehmen durch das Design des Spiels geführt haben. Wir wollten, dass jeder Handwerker die Gesamtheit der Erfahrung versteht, die geschaffen wurde. Wir hatten lustige Ideen aus allen Disziplinen und ich erinnere mich, dass einer der Programmierer uns erzählte, dass dies das erste Mal in seiner langen Karriere war, dass er wirklich wusste, welches Spiel er machte. Er sagte, er sei energiegeladener und verstehe, was die Erfahrung sein würde.

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Gonads ist Bardric für Familienjuwelen.

Lassen Sie uns über einige der Konzepte sprechen und etwas Hintergrundgeschichte über das Art-Team von The Bard’s Tale erfahren.

Maxx: Ja, ich habe ein paar Originalzeichnungen von Chris Robinson gefunden. Er ist wirklich ein erstaunlicher Künstler, er hat einige absolut schöne Sachen gemacht. Er hat alle Bosse gemacht und er hat einige der Feinde gemacht. Sie sehen hier auch Chris’ Rendering für den Barden, basierend auf unserem ursprünglichen Design, das ich zusammengestellt habe. Brandon (Humphreys) war für einige der Umgebungen und die Feinde verantwortlich. Ich glaube, es waren insgesamt 5 Künstler im Spiel.

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Draugr-Modell, Finnoch-Illustration und Herne-Modell von Chris Robinson

Was war die Designinspiration für den Barden selbst? Wie ist er entstanden?

Maxx: Wir wollten einen Han Solo-ähnlichen Typen, weißt du, er ist charismatisch… er ist kein tollpatschiger Idiot, aber wie du in der Geschichte herausfindest, weiß er nicht immer, was um ihn herum vor sich geht. Er ist einfach ein rauer und harter Kerl und Dinge passieren um ihn herum, und er verursacht mehr Dinge, die passieren, als ihm vielleicht überhaupt bewusst ist. Das ist der Stil, den wir in der Figur rüberbringen wollten. Der unwahrscheinliche oder unverdiente Held.

Auf welchen Beitrag zu The Bard’s Tale sind Sie besonders stolz?

Maxx: Am stolzesten bin ich auf die Explorer-Beschwörung (konzipiert als „The Trapfinder”). Als ich anfing, wurden mir alle beschworenen Kreaturen in einer Liste gegeben, und ich schlug die Konzepte heraus. Ich meine, ich glaube, ich habe die Konzepte für alle beschworenen Kreaturen in ungefähr zwei Wochen erstellt! Was auch immer es war, wie 12 oder 14 Zeichen, es waren ungefähr zwei Wochen. In Bezug auf den Explorer musste die Idee also konkretisiert werden. Da war diese Idee, dass es diesen Fallenmacher geben würde, und er kann Fallen aufhalten. Und so fing ich an, darüber nachzudenken, und ich dachte, wissen Sie, machen wir ihn einfach zu einem alten Mann, und er rennt einfach hoch und taucht in die Dinge ein. Du denkst vielleicht, dass er mit seinem Stock die Fallen sicherer testen könnte, aber das sind Wegwerfkreaturen und Verbündete. Sie sind im Wesentlichen Zaubersprüche. Du wolltest nicht, dass diese Charaktere ewig leben, Das war nicht die Idee für die beschworenen Charaktere. Weißt du, es war eher so, dass du sie benutzen könntest, sie hätten Trefferpunkte, sie würden ihr Leben verlieren, und sie würden weggehen und du würdest einen anderen herbeirufen. Es machte also Sinn und war für uns auch ziemlich lustig.

Interessant, wie Sie das so formulieren, denn in manchen Spielen könnte die Indikation lauten, Ihre Beschwörung so lange wie möglich aufrechtzuerhalten.

Maxx: Das ist eines der Dinge, die die Leute früh sagen würden: „Dieses Spiel ist sehr schwierig.” Nun, das Spiel ist sehr schwierig, wenn Sie Ihre beschworenen Kreaturen nicht verwenden. Das Spiel ist so konzipiert und beabsichtigt, dass Sie Ihre beschworenen Kreaturen regelmäßig verwenden und austauschen. Das ist Ihre Stärke.

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Sie werden mit ein wenig Hilfe von Ihren Freunden auskommen.


Die Musik ist ein weiterer besonderer Leckerbissen zum Wiederentdecken. Musik war schon immer ein wesentlicher Bestandteil der Erfahrung von The Bard’s Tale; Wie hat sich das für diesen Titel geändert oder angepasst
?

Matt:

Wir hatten die Vision, Songs mit Texten und Menschen, die im Spiel singen, zu haben. Es begann nur mit dem Beer, Beer, Beer-Song in der Eröffnungskneipe, eskalierte aber schnell zu etwas viel Größerem. Am Ende tauchte der Singende Trow 4 oder 5 Mal auf und verspottete den Barden in einem Lied für all seine Fehler. The Singing Trow waren eine Kreuzung zwischen einem griechischen Chorus und den Oompa Loompas von Willie Wonka. Als wir die Zombie-Tanz-Off-Szene und die Lied- und Tanznummer der Wikinger schrieben, war ich mir sicher, dass ich ein Lied und eine Tanznummer in alle unsere Spiele einschleusen wollte.

Was denkst du über die fast schon kultige Wertschätzung für das Spiel, die im Laufe der Jahre entstanden ist?

Maxx: Als es ursprünglich veröffentlicht wurde, wurde The Bard’s Tale nicht so gut aufgenommen. Es gab nicht viel Werbung, also glaube ich nicht, dass wir jemals den Start hatten, den wir wollten. Wir hätten länger damit verbringen können, sicherzustellen, dass das Spiel mit mehr Glanz gestartet wird, was es schließlich in der Remastered- und Resnarkled-Version erhielt.

Wir haben immer an das Spiel geglaubt und wir haben es geliebt, also ist es eine Art Anerkennung für all die harte Arbeit. Ich fühle mich, als hätte ich an einem Kultklassiker gearbeitet.

Welche Trankopfer empfehlen Sie beim Spielen von The Bard’s Tale und wie viel wurde während der Entwicklung dieses Spiels verbraucht?

Maxx: Es muss Scotch sein. The Bard’s Tale’s basiert auf Skara Brae, weil es lose auf dem ursprünglichen Bard’s Tale basiert, und so war Schottland unsere Inspiration. Das ist auch das, was wir getrunken haben, während wir an dem Spiel gearbeitet haben, aber wir haben damals auch viel Tequila getrunken.

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Maxx trägt seine typische Mittwochskleidung im Büro. (um 2003)

Matt: Ich denke, die tatsächliche Menge der konsumierten Trankopfer ist fast nicht messbar. Es war ein kleines Team, das das Spiel machte, aber was uns an Größe fehlte, machten wir durch Engagement für das Handwerk mehr als wett. Und mit Craft meine ich Craft Beer.

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Vielen Dank an Brian, Matt und Maxx, die einige ihrer Erinnerungen an die ursprüngliche Entwicklung des Spiels geteilt haben. Egal, ob Sie sich darauf freuen, es erneut oder zum allerersten Mal zu spielen, The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled wird morgen, im Juni, auf Xbox und Windows 10-PC mit Xbox Game Pass sowie auf Nintendo Switch mit Xbox-Netzwerkintegration erscheinen 18.

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The Bard’s Tale ARPG: Remastered und Resnarkled

Xbox-Game-Studios

15,99 $

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Du bist der Barde: ein egoistischer Schurke, der die sinnlosen Unterquests und rattenverseuchten Keller satt hat. Durch magisches Lied beschwörst du Charaktere, um sich deiner Suche anzuschließen!

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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