✅ WEB- och WordPress -nyheter, teman, plugins. Här delar vi tips och bästa webbplatslösningar.

Ta en Deep Strum of The Bard’s Tale ARPG med inXile Founders

7

I väntan på morgondagens lansering av The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled på Xbox och PC med Xbox Game Pass, och Nintendo Switch med Xbox-nätverksintegration, satte vi oss ner med Brian Fargo (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard), och Matt Findley (New Orleans Bard) för att minnas om bildandet av inXile och skapandet av studions första titel The Bard’s Tale.

Detta var det första spelet i en helt ny studio. Hur var det på inXile när du arbetade med det?
Brian: Jag älskade de första dagarna på inXile, vi var helt fokuserade på att anställa talanger och nyanserna i spelet vi gjorde (The Bard’s Tale ARPG). Vi hade ingen press från en förläggare under de första sex månaderna av företaget och kunde sakta lägga in rätt personer. Den gamla klichén om smarta människor som anställer smarta människor är alltid sann.

Ta en Deep Strum of The Bard's Tale ARPG med inXile Founders

Finstown koncept. (Inte så mycket som en stad som en samling träd)

The Bard’s Tale ARPG är inte som de andra Bard’s Tale I-IV-titlarna; hur passar det in i världen och historien? Fanns det något inflytande från de andra Bard’s Tale-spelen?

Matt: Vi var tvungna att skapa en original berättelse och värld för att undvika uppenbara upphovsrättsintrång med originaltrilogin (red: rättigheterna ägdes vid den tiden av en annan utgivare), men världen vi skapade var baserad på samma mytologi som den ursprungliga spelvärlden var baserad på. Vi gick precis tillbaka till de djupa rötterna av den skotska och keltiska mytologin som inspirerade inte bara The Bard’s Tale, utan allt från Tolkien till Dungeons & Dragons. Vi kommer att kalla det ett parallellt universum till Bard’s Tale I-IV-världen. Även om varelserna och platserna kan överlappa varandra lite, lever Barden i en egen värld.

Ta en Deep Strum of The Bard's Tale ARPG med inXile Founders

Och världen är inte utan sina faror och faror…

Maxx: Ur mitt perspektiv försökte jag skapa något helt nytt. Vi använde inte de gamla titlarna som referenspunkt, vi använde bara samma platser, med tanken på skotsk lore som vår guide. Vi gjorde forskning och vi tittade på strukturer och vi pratade om varelserna, och det var typ uppkomsten av allt som bestod av spelet.

När vi gjorde spelet började attityden utvecklas. Jag designade denna varelse som heter Bugbear…

Matt: Många människor vet inte att när vi först började skriva spelet var det ännu inte en komedi. Maxx skickade mig ett stycke konceptkonst som han hade skapat väldigt snabbt av en Bugbear. Maxx är en stor konstnär, men den här konceptkonsten var inte bra. Jag sa omedelbart: "Det där är inte en Bugbear, det ser ut som en kille som bär en Bugbear-kostym som han köpte i en lågpriskostymbutik." På något sätt kunde jag inte få den bilden ur mitt huvud och satte mig ner och skrev en uppdragsrad som verkligen kom direkt ur ett avsnitt av Scooby Doo. Old Man Vinters har på sig en Bugbear-dräkt och använder den för att skrämma bybefolkningen att betala en lösen till honom. När jag var klar med att skriva den, gjorde vi nu en komedi.

Maxx: Vi hade alltid planerat att vara vördnadslösa, vi planerade också att inte bara göra det normalt förväntade. Vi skulle vrida saker och sätta dem på örat. Ur en konstsynpunkt fick Matts svar typ bollen i rullning för mig på många olika idéer om hur jag skulle ta mig an spelet.

Tror du att den här titeln hjälpte till att definiera vad inXile är idag?

Brian: Jag tror att det här första The Bard’s Tale-spelet för studion hjälpte till att definiera ett tillvägagångssätt som vi tar till speldesign. Vi försöker mycket hårt att förutse vad spelaren försöker åstadkomma i spelet och vad de tänker. Världen är så mycket mer levande och uppslukande när du kan göra det framgångsrikt.

The Bard’s Tale ARPG handlade om humorn hos vår cyniske hjälte (Cary Elwes) som bråkade med berättaren (Tony Jay). Humorn fungerade på grund av troperna den gjorde narr av, och av förståelsen för vad spelaren tänkte för tillfället. Spelet förstärkte också hur de små sakerna är stora saker. Det var de små ögonblicken, sång- och dansnumren och dialogen som folk minns i åratal. Vi älskar att anstränga oss för de små ögonblicken, eller scenerna som inte alla kommer att se, eftersom vi vet att det är de som påverkar. Det är något som fortsätter att påverka vår utveckling.

Ta en Deep Strum of The Bard's Tale ARPG med inXile Founders

Den här odöda vikingen kommer väl inte bara att vakna till liv när du minst anar det… eller hur?

Har du ett favoritögonblick eller minne från utvecklingen?

Brian: Ett trevligt ögonblick var att arbeta med Cary Elwes för inspelningen av Bard. Vi gick in i studion och han sa att han hade en väldigt specifik röst som han trodde skulle vara perfekt, det var en hård cockney accent. Jag älskade det inte men jag vet hur svårt det är att styra stora talanger och ville inte ha hela sessionen åt sidan. Men så kom jag hem den kvällen och ringde Matt (Findley) och sa att jag verkligen inte gillar inspelningen, och Matt var helt överens.

Ta en Deep Strum of The Bard's Tale ARPG med inXile Founders

Barden själv.

Så nu måste vi gå tillbaka till dag två och berätta för Cary att vi inte gillade det och var tvungna att börja om och avsluta det hela på en dag eftersom vi bara hade honom i två dagar totalt. Jag fruktade samtalet. Vi dyker upp och jag ber om ursäkt för att jag inte gjorde en större affär dagen innan men röstarbetet låter inte som det ska. Och jag blev så glatt överraskad över vilken gentleman han var, han bad oss ​​om ursäkt (vilket var helt onödigt) och testade gärna en ny take. Vi hittade rätt ton och avslutade samma dag. Alla som arbetar med stora talanger vet hur oförutsägbart det kan vara.

Matt: Att spendera tid i studion med Cary Elwes var en av höjdpunkterna i min karriär. Den andra dagen VAR Cary Barden. Hans kvickhet och leverans väckte skriften till liv på ett sätt som var ännu bättre än vi föreställt oss. Han hade totalt grepp om karaktärens sarkastiska karaktär och hans komiska timing var perfekt. Som sagt, jag har aldrig varit i en inspelningssession med någon som var mer av ett proffs än Tony Jay. Jag tror inte ens vi tog en andra tagning av en enda rad i dialogrutan. Han läste manuset, gick in i båset och levererade det hela i en takt. En av de största rösterna genom tiderna, och det var en ära att få jobba med honom.

Ta en Deep Strum of The Bard's Tale ARPG med inXile Founders

Oroa dig inte, du är inte förkyld.

Spelet är väldigt lätt att komma in i, och väldigt roligt. Speglade det arbetsmiljön när inXile precis startade? 

Matt: Jag har alltid sagt att ett fantastiskt spel speglar personligheten hos människorna som gjorde det och The Bard’s Tale är en fantastisk inblick i hur arbetsmiljön var under de första fem åren av inXile. Det var alltid ett skratt och vi tog inte oss själva på så stort allvar, men vi tog kvaliteten på spelet på allvar. När vi startade inXile 2002 hade vi redan arbetat i spelbranschen i mer än ett decennium och vi ville komma tillbaka till det roliga som branschen hade när vi startade på 80-talet. Små team som gör spel de verkligen brinner för är ett bra recept för en fantastisk arbetsmiljö. Det skadar inte när spelet fortsätter att knäcka dig även när du är på din 20:e playthrough.

Brian: Jag minns att vi hade ett möte i konferensrummet där vi tog hela företaget genom designen av spelet, vi ville att varje hantverkare skulle förstå helheten av upplevelsen som skapades. Vi hade roliga idéer från alla discipliner och jag minns att en av programmerarna sa till oss att det här var första gången i hans långa karriär som han faktiskt visste vilket spel han gjorde. Han sa att han var mer energisk av att förstå vad upplevelsen skulle bli.

Ta en Deep Strum of The Bard's Tale ARPG med inXile Founders

Gonader är Bardric för familjens juveler.

Låt oss prata om några av koncepten och få lite bakgrundshistoria om The Bard’s Tale-konstteam.

Maxx: Ja, jag hittade en del av Chris Robinsons originalkonst. Han är verkligen en fantastisk artist, han har gjort några helt vackra saker. Han gjorde alla bossar och han gjorde några av fienderna. Du ser också här Chris rendering för Barden baserat på vår ursprungliga design som jag satt ihop. Brandon (Humphreys) var ansvarig för några av miljöerna och fienderna. Jag tror att det var 5 artister totalt i spelet.

Ta en Deep Strum of The Bard's Tale ARPG med inXile Founders

Draugr-modell, Finnoch-illustration, och Herne-modell av Chris Robinson

Vad var designinspirationen för Barden själv? Hur kom han till?

Maxx: Vi ville ha en Han Solo-liknande kille, du vet, han är karismatisk… han är ingen töntig idiot, men som du får reda på i historien vet han inte alltid vad som händer runt omkring honom. Han är bara en slags grov och tuff kille och det händer saker runt omkring honom, och han får saker att hända mer än han kanske ens är medveten om. Det var den stilen vi ville stöta på i karaktären. Den osannolika eller oförtjänta hjälten.

Vad är ditt bidrag till The Bard’s Tale som du är mest stolt över?

Maxx: Den jag är mest stolt över måste vara Explorer-uppmaningen (uppfattad som ‘The Trapfinder’). När jag började, gavs alla tillkallade varelser till mig i en lista, och jag slog ut koncepten. Jag menar, jag tror att jag gjorde konceptet för alla tillkallade varelser på typ två veckor! Vad det än var, typ 12 eller 14 tecken, var det ungefär två veckor. Så, när det gäller Explorer, behövde idén konkretiseras. Det fanns den här idén att det skulle finnas en fällatillverkare, och han kan stoppa fällor. Och så jag började tänka på det och jag trodde att du vet, låt oss bara göra honom till en gammal man och han bara springer upp och han dyker på saker. Du kanske tror att han med den här stickan skulle kunna testa fällorna på ett säkrare sätt, men det här är engångsvarelser och allierade. De är i grunden trollformler. Du ville inte att dessa karaktärer skulle leva för evigt, det var inte tanken med de kallade karaktärerna. Du vet att det var mer som att du kunde använda dem, de skulle få poäng, de skulle förlora sina liv och de skulle gå bort och du kallade till en till. Så det var vettigt, och var också ganska roligt för oss.

Intressant skulle du uttrycka det så för i vissa spel kan indikationen vara att hålla din kallelse uppe så länge som möjligt.

Maxx: Det är en av sakerna som folk tidigt skulle säga, "det här spelet är väldigt svårt." Tja, spelet är väldigt svårt om du inte använder dina tillkallade varelser. Spelet är designat och avser att du regelbundet ska använda och byta ut dina tillkallade varelser. Det är din styrka.

Ta en Deep Strum of The Bard's Tale ARPG med inXile Founders

Du klarar dig med lite hjälp från dina vänner.


Musiken är en annan speciell njutning att återupptäcka. Musik har alltid varit en integrerad del av The Bard’s Tale-upplevelse; hur ändrades eller anpassades det till den här titeln
?

Matt:

Vi hade en vision om att ha låtar med texter och folk som sjöng i spelet. Det började som bara Beer, Beer, Beer-låten i öppningskrogen, men eskalerade snabbt till något mycket större. Det slutade med att Singing Trow dök upp 4 eller 5 gånger och hånade Barden i sång för alla hans misstag. The Singing Trow var en korsning mellan en grekisk kör och Oompa Loompas från Willie Wonka. När vi skrev zombiedansen utanför scenen och Vikingasången och dansnumret var jag säker på att jag ville smyga in ett sång- och dansnummer i alla våra spel.

Vad är dina tankar om den nästan kultuppskattning för spelet som har vuxit fram genom åren?

Maxx: När den ursprungligen släpptes, mottogs The Bard’s Tale inte så väl. Det var inte mycket reklam, så jag tror aldrig att vi fick den lansering som vi hade velat. Vi kunde ha spenderat längre tid på att se till att spelet lanserades med mer polering, vilket det så småningom fick i versionerna Remastered och Resnarkled.

Vi har alltid trott på spelet och vi älskade det, så det är ungefär som ett erkännande för allt hårt arbete. Jag känner att jag har jobbat på en kultklassiker.

Vilken libation rekommenderar du när du spelar The Bard’s Tale och hur mycket förbrukades under tillverkningen av detta spel?

Maxx: Det måste vara skotskt. The Bard’s Tale’s är baserat i Skara Brae eftersom det är löst baserat på den ursprungliga Bard’s Tale, och därför var Skottland vår inspiration. Det är också vad vi skulle dricka medan vi arbetade med spelet, men vi drack också mycket tequila vid den tiden.

Ta en Deep Strum of The Bard's Tale ARPG med inXile Founders

Maxx ses bära sin typiska onsdagsklädsel på kontoret. (cirka 2003)

Matt: Jag tror att den faktiska mängden konsumerade libations är nästan omätbar. Det var ett litet lag som gjorde spelet, men det vi saknade i storlek kompenserade vi mer än för i engagemang för hantverket. Och med hantverk menar jag hantverksöl.

Ta en Deep Strum of The Bard's Tale ARPG med inXile Founders

Tack till Brian, Matt och Maxx för att de delar med sig av sina minnen om spelets ursprungliga utveckling. Oavsett om du ser fram emot att spela det igen eller för allra första gången, kommer The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled att slå ut på Xbox och Windows 10 PC med Xbox Game Pass, och på Nintendo Switch med Xbox-nätverksintegration imorgon, juni 18.

Ta en Deep Strum of The Bard's Tale ARPG med inXile Founders

The Bard’s Tale ARPG: Remastrad och resnarkled

Xbox Game Studios

15,99 USD

Hämta den nu

PC-spelpass

Xbox Game Pass

You are the Bard: en självisk skurk som är trött på meningslösa deluppdrag och råttangripna källare. Genom magisk sång kallar du fram karaktärer att gå med i ditt uppdrag!

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer