✅ WEB ja WordPressi uudised, teemad, pistikprogrammid. Siin jagame näpunäiteid ja parimaid veebisaidi lahendusi.

InXile’i asutajatega The Bard’s Tale ARPG-st sügav põrm

2

Oodates homset The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled Xboxil ja arvutil koos Xbox Game Passiga ning Nintendo Switchiga koos Xboxi võrguintegratsiooniga, istusime maha koos Brian Fargo (Kartmatu Bardi juht), Maxx Kaufmaniga (Artsy Bard), ja Matt Findley (New Orleans Bard), et meenutada inXile’i teket ja stuudio esimese pealkirja The Bard’s Tale loomist.

See oli täiesti uue stuudio esimene mäng. Mis tunne oli inXile’is, kui selle kallal töötasite?
Brian: Mulle meeldis inXile’i algusaeg, me keskendusime puhtalt talentide palkamisele ja mängu nüanssidele (The Bard’s Tale ARPG). Meil ei olnud ettevõtte esimese kuue kuu jooksul väljaandja survet ja saime aeglaselt õigete inimeste hulka kihistada. Vana klišee tarkade inimeste palkamise kohta tarkade inimeste kohta on alati tõsi.

InXile'i asutajatega The Bard's Tale ARPG-st sügav põrm

Finstowni kontseptsioon. (Mitte niivõrd linn kui puude kogu)

The Bard’s Tale ARPG ei ole nagu teised Bard’s Tale I-IV pealkirjad; kuidas see maailma ja looga kokku sobib? Kas teised Bard’s Tale mängud avaldasid mingit mõju?

Matt: Pidime looma originaalse loo ja maailma, et vältida originaalse triloogiaga räiget autoriõiguste rikkumist (toim: õigused kuulusid sel ajal teisele väljaandjale), kuid meie loodud maailm põhines samal mütoloogial, mis algne mängumaailm põhines. Jõudsime just tagasi šoti ja keldi mütoloogia sügavate juurte juurde, mis ei inspireerinud mitte ainult The Bardi lugu, vaid kõike alates Tolkienist kuni Dungeons & Dragonsini. Me nimetame seda Bard’s Tale I-IV maailma paralleeluniversumiks. Kuigi olendid ja kohad võivad veidi kattuda, elab Bard siiski omaette maailmas.

InXile'i asutajatega The Bard's Tale ARPG-st sügav põrm

Ja maailm pole ilma oma ohtude ja ohtudeta …

Maxx: Minu vaatenurgast üritasin luua midagi täiesti uut. Me ei kasutanud võrdluspunktina vanu pealkirju, kasutasime ainult samu asukohti, giidiks Šoti pärimuse idee. Tegime uurimistööd ja vaatasime struktuure ja rääkisime olenditest ning see oli omamoodi kõige selle mängu tekkelugu.

Kui me mängu tegime, hakkas suhtumine arenema. Ma kujundasin selle olendi nimega Bugbear…

Matt: Paljud inimesed ei tea, et kui me esimest korda mängu kirjutama hakkasime, polnud see veel komöödia. Maxx saatis mulle ideekunsti, mille ta oli väga kiiresti loonud Bugbearist. Maxx on suurepärane kunstnik, kuid see ideekunst ei olnud hea. Ütlesin kohe: "See pole Bugbear, see näeb välja nagu kutt, kes kannab lollakate ülikonda, mille ta sai soodushinnaga kostüümipoest." Millegipärast ei saanud ma seda pilti oma peast välja, istusin maha ja kirjutasin otsingurea, mis tõesti tuli otse Scooby Doo episoodist. Vanamees Vinters kannab Bugbeari kostüümi ja kasutab seda külaelanike hirmutamiseks talle lunaraha maksma. Selleks ajaks, kui olin selle kirjutamise lõpetanud, tegime nüüd komöödiat.

Maxx: Me olime alati plaaninud olla aupaklikud, samuti plaanisime mitte teha lihtsalt seda, mida tavaliselt eeldatakse. Me väänasime asju ja panime neile kõrva. Kunsti seisukohast pani Matti vastus minu jaoks palli veerema paljude erinevate ideede osas, kuidas mängule läheneda.

Kas arvate, et see pealkiri aitas määratleda, mida inXile tänapäeval endast kujutab?

Brian: Ma arvan, et see esimene stuudiomäng The Bard’s Tale aitas määratleda lähenemisviisi, mida me mängu kujundamisel kasutame. Püüame väga kõvasti ette näha, mida mängija üritab mängus saavutada ja mida nad mõtlevad. Maailm on palju elavam ja kaasahaaravam, kui suudate seda edukalt teha.

The Bard’s Tale ARPG käsitles meie küünilise kangelase (Cary Elwes) huumorit, kes vaidles jutustajaga (Tony Jay). Huumor töötas tänu troopidele, mille üle see nalja tegi, ja mõistmise tõttu, mida mängija parasjagu mõtles. Mäng tugevdas ka seda, et väikesed asjad on suured asjad. Need olid väikesed hetked, laulu- ja tantsunumbrid ning dialoog, mida inimesed mäletavad aastaid. Meile meeldib pingutada nende väikeste hetkede või stseenide kallal, mida kõik ei näe, sest teame, et just need avaldavad mõju. See on midagi, mis meie arengut jätkuvalt mõjutab.

InXile'i asutajatega The Bard's Tale ARPG-st sügav põrm

Kindlasti ei ärka see surnud viiking lihtsalt ellu siis, kui sa seda kõige vähem ootad… eks?

Kas teil on arengust mõni lemmikhetk või mälestus?

Brian: Üks tore hetk oli koostöö Cary Elwesiga Bardi lindistamisel. Läksime stuudiosse ja ta ütles, et tal on väga spetsiifiline hääl, mis tema arvates oleks ideaalne, see oli karm cockney aktsent. Ma ei armastanud seda, kuid ma tean, kui raske on suuri talente suunata ja ma ei tahtnud, et kogu seanss läheks kõrvale. Aga siis jõudsin sel õhtul koju ja helistasin Mattile (Findley) ja ütlesin, et mulle väga ei meeldi salvestus ning Matt oli sellega täiesti nõus.

InXile'i asutajatega The Bard's Tale ARPG-st sügav põrm

Bard ise.

Nüüd peame minema tagasi teiseks päevaks ja ütlema Caryle, et see meile ei meeldinud ja pidime otsast alustama ja ühe päevaga lõpetama, kuna meil oli ta ainult kaks päeva. Ma kartsin seda vestlust. Tuleme kohale ja vabandan, et ei teinud eelmisel päeval suuremat tehingut, kuid hääletöö ei kõla õigesti. Ja ma olin nii meeldivalt üllatunud, milline härrasmees ta oli, ta vabandas meie ees (mis oli täiesti ebavajalik) ja proovis hea meelega teist võtet. Leidsime õige tooni ja lõpetasime samal päeval. Igaüks, kes töötab suurte talentidega, teab, kui ettearvamatu see võib olla.

Matt: Cary Elwesiga stuudios aja veetmine oli üks mu karjääri tipphetki. Sel teisel päeval OLI Bard Cary. Tema teravmeelsus ja sõnavõtt muutsid kirjutise ellu viisil, mis oli isegi parem, kui me ette kujutasime. Ta mõistis täielikult tegelase sarkastilist olemust ja tema koomiline ajastus oli täiuslik. Sellegipoolest pole ma kunagi olnud salvestussessioonil kellegagi, kes oleks olnud rohkem proff kui Tony Jay. Ma arvan, et me isegi ei teinud teist korda ühest dialoogireast. Ta luges stsenaariumi, astus kabiini ja esitas kogu asja ühe võttega. Üks kõigi aegade suurimaid hääli ja oli au temaga koostööd teha.

InXile'i asutajatega The Bard's Tale ARPG-st sügav põrm

Ära muretse, sa ei ole põrutatud.

Mängu on väga lihtne siseneda ja see on väga naljakas. Kas see peegeldas töökeskkonda, kui inXile alles algas? 

Matt: Olen alati öelnud, et suurepärane mäng peegeldab selle loonud inimeste isiksust ja The Bard’s Tale on suurepärane ülevaade sellest, milline oli töökeskkond inXile’i esimesel viiel aastal. See oli alati naeruväärne ja me ei võtnud ennast liiga tõsiselt, kuid võtsime mängu kvaliteeti tõsiselt. Selleks ajaks, kui inXile’iga 2002. aastal alustasime, olime mängutööstuses töötanud juba tublisti üle kümne aasta ja tahtsime naasta selle lõbu juurde, mis selles tööstuses oli, kui alustasime 80ndatel. Väikesed meeskonnad, kes teevad mänge, mille vastu nad on tõeliselt kirglikud, on suurepärane retsept suurepärase töökeskkonna loomiseks. See ei tee haiget, kui mäng jätkab sind segamini isegi siis, kui oled oma 20. mängukorral.

Brian: Mäletan, et pidasin konverentsiruumis koosolekut, kus me kogu ettevõttega mängu kujundust läbi viisime. Tahtsime, et iga meistrimees mõistaks loodava kogemuse terviklikkust. Meil oli lõbusaid ideid igalt distsipliinilt ja ma mäletan, et üks programmeerija rääkis meile, et see oli esimene kord tema pika karjääri jooksul, kui ta tegelikult teadis, mis mängu ta teeb. Ta ütles, et mõistab, milline kogemus sellest kujuneb, energilisemalt.

InXile'i asutajatega The Bard's Tale ARPG-st sügav põrm

Gonads on Bardric perekonna juveelide jaoks.

Räägime mõnest kontseptsioonist ja tutvume The Bard’s Tale kunstimeeskonna taustaga.

Maxx: Jah, ma leidsin Chris Robinsoni originaalkunsti. Ta on tõesti suurepärane kunstnik, ta on teinud väga ilusaid asju. Ta tegi kõik ülemused ja ta tegi mõned vaenlased. Siin näete ka Chrisi renderdust Bardi jaoks, mis põhineb meie esialgsel kujundusel, mille kokku panin. Brandon (Humphreys) vastutas mõne keskkonna ja vaenlaste eest. Ma arvan, et mängus oli kokku 5 artisti.

InXile'i asutajatega The Bard's Tale ARPG-st sügav põrm

Draugri mudel, Finnochi illustratsioon ja Chris Robinsoni Herne mudel

Mis oli Bardi enda disainiinspiratsiooniks? Kuidas ta tekkis?

Maxx: Tahtsime Han Solo-laadset kutti, tead, ta on karismaatiline… ta ei ole põngerjas idioot, aga nagu loost selgub, ei tea ta alati, mis tema ümber toimub. Ta on lihtsalt karm ja karm mees ning tema ümber toimuvad asjad ja ta põhjustab asju rohkem, kui ta võib-olla isegi teab. See on stiil, mida tahtsime tegelaskujus kohata. Ebatõenäoline või teenimatu kangelane.

Mis on teie panus filmis The Bard’s Tale, mille üle olete kõige uhkem?

Maxx: Üks, mille üle olen kõige uhkem, peab olema Exploreri kutse (mida mõistetakse kui ‘lõksuleidja’). Kui ma alustasin, anti mulle kõik kutsutud olendid nimekirjana ja ma mõtlesin välja mõisted. Ma mõtlen, et ma arvan, et tegin kõigi kutsutud olendite kontseptsioonid umbes kahe nädalaga! Mis iganes see oli, näiteks 12 või 14 tähemärki, oli see umbes kaks nädalat. Niisiis, mis puudutab Explorerit, siis oli mõtet vaja täpsustada. Tekkis mõte, et võiks olla see lõksude valmistaja ja ta suudab lõksud peatada. Ja nii ma hakkasin sellele mõtlema ja mõtlesin, et tead, teeme temast vana mehe ja ta jookseb lihtsalt üles ja sukeldub asjadesse. Võib arvata, et selle tema pulgaga saab ta püüniseid ohutumalt katsetada, kuid need on ühekordselt kasutatavad olendid ja liitlased. Need on sisuliselt loitsud. Sa ei tahtnud, et need tegelased igavesti elaksid, see ei olnud kutsutud tegelaste idee. Teate, et see oli pigem selline, et sa võiksid neid kasutada, neil oleks löögipunkte, nad kaotaksid oma elu, läheksid minema ja kutsud välja teise. Nii et see oli loogiline ja oli ka meie jaoks päris naljakas.

Huvitav oleks see nii, sest mõnes mängus võib viide olla kohtukutse nii kaua kui võimalik üleval hoidmine.

Maxx: See on üks asi, mida inimesed varakult ütlevad: "See mäng on väga raske." Noh, mäng on väga raske, kui te ei kasuta oma kutsutud olendeid. Mäng on loodud ja mõeldud selleks, et saaksite oma kutsutud olendeid regulaarselt kasutada ja vahetada. See on teie tugevus.

InXile'i asutajatega The Bard's Tale ARPG-st sügav põrm

Sa saad hakkama oma sõprade väikese abiga.


Muusika on veel üks eriline maiuspala, mida taasavastada. Muusika on alati olnud The Bard’s Tale’i kogemuse lahutamatu osa; kuidas see selle pealkirja jaoks muutus või kohandus
?

Matt:

Meil oli visioon, et mängus oleks laulud sõnadega ja inimesed laulaksid. See sai alguse lihtsalt laulust Õlu, õlu, õlu avakõrtsis, kuid kasvas kiiresti millekski palju suuremaks. Lõpetasime sellega, et Laulev Trow ilmus 4 või 5 korda ja mõnitas Bardi laulu kõigi tema vigade pärast. Singing Trow oli Kreeka koori ja Willie Wonka Oompa Loompade ristand. Selleks ajaks, kui kirjutasime zombie-tantsu stseeni ja viikingite laulu- ja tantsunumbri, olin kindel, et tahan kõigisse meie mängudesse laulu- ja tantsunumbri hiilida.

Millised on teie mõtted mängu peaaegu kultusliku tunnustuse kohta, mis on aastate jooksul esile kerkinud?

Maxx: Ajal, mil see algselt välja anti, ei võetud The Bard’s Tale’i nii hästi vastu. Reklaami ei olnud palju, nii et ma arvan, et me ei saanud kunagi seda, mida soovisime. Oleksime võinud kauem kulutada selle tagamisele, et mäng käivitub rohkem lihvides, mille see lõpuks ka Remastered ja Resnarkledi versioonis sai.

Uskusime alati mängu ja armastasime seda, nii et see on justkui tunnustus kogu raske töö eest. Mul on tunne, nagu oleksin kultusklassika kallal töötanud.

Millist jooki soovitate The Bard’s Tale’i mängides ja kui palju seda mängu tegemise ajal tarbiti?

Maxx: See peab olema šoti päritolu. The Bard’s Tale’s asub Skara Braes, kuna see põhineb lõdvalt algsel Bard’s Tale’il ja seega oli Šotimaa meie inspiratsiooniks. See on ka see, mida me mängu kallal töötades jõime, kuid jõime sel ajal ka palju tekiilat.

InXile'i asutajatega The Bard's Tale ARPG-st sügav põrm

Maxxi on kontoris nähtud kandmas oma tüüpilist kolmapäevariietust. (umbes 2003)

Matt: Ma arvan, et tarbitud libatsioonide tegelik kogus on peaaegu mõõtmatu. Mängu tegi väike meeskond, kuid selle, mis meil suurusest puudus, kompenseerisime käsitööle pühendumisega. Ja käsitöö all pean silmas käsitööõlut.

InXile'i asutajatega The Bard's Tale ARPG-st sügav põrm

Aitäh Brianile, Mattile ja Maxxile, et nad jagasid mõningaid mälestusi mängu algse arenduse kohta. Olenemata sellest, kas ootate seda taasesitamist või esimest korda, jõuab The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled Xbox Game Passiga Xboxi ja Windows 10 arvutitesse ning homme, juunis Xboxi võrguintegratsiooniga Nintendo Switchi. 18.

InXile'i asutajatega The Bard's Tale ARPG-st sügav põrm

The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled

Xboxi mängustuudiod

15,99 dollarit

Seda kohe saama

PC Game Pass

Xboxi mängupass

Sa oled Bard: isekas pettur, kes on tüdinud mõttetutest alamülesannetest ja rottidest räsitud keldritest. Maagilise laulu kaudu kutsute tegelasi oma otsingutega liituma!

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem