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Tomando un rasgueo profundo de The Bard’s Tale ARPG con los fundadores de inXile

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Anticipándonos al lanzamiento mañana de The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled en Xbox y PC con Xbox Game Pass, y Nintendo Switch con integración de red Xbox, nos sentamos con Brian Fargo (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard), y Matt Findley (New Orleans Bard) para recordar la formación de inXile y la creación del primer título del estudio, The Bard’s Tale.

Este fue el primer juego de un nuevo estudio. ¿Cómo era inXile cuando estabas trabajando en ello?
Brian: Me encantaron los primeros días en inXile, nos enfocamos exclusivamente en contratar talento y los matices del juego que estábamos creando (The Bard’s Tale ARPG). No teníamos la presión de un editor en los primeros seis meses de la empresa y poco a poco pudimos incorporar a las personas adecuadas. El viejo cliché de que las personas inteligentes contratan a personas inteligentes siempre es cierto.

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Concepto de Finstown. (No tanto como un pueblo como una colección de árboles)

The Bard’s Tale ARPG no es como los otros títulos de Bard’s Tale I-IV; ¿Cómo encaja en el mundo y la historia? ¿Hubo alguna influencia de los otros juegos de Bard’s Tale?

Matt: Tuvimos que crear una historia y un mundo originales para evitar cualquier infracción flagrante de los derechos de autor con la trilogía original (ed: los derechos estaban en ese momento en manos de un editor diferente), pero el mundo que creamos se basó en la misma mitología que la en el que se basó el mundo del juego original. Regresamos a las profundas raíces de la mitología escocesa y celta que inspiraron no solo The Bard’s Tale, sino todo, desde Tolkien hasta Dungeons & Dragons. Lo llamaremos un universo paralelo al mundo de Bard’s Tale I-IV. Si bien las criaturas y los lugares pueden superponerse un poco, el Bardo vive en un mundo propio.

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Y el mundo no está exento de peligros y peligros…

Maxx: Desde mi perspectiva, estaba tratando de crear algo completamente nuevo. No usábamos los títulos antiguos como punto de referencia, solo usábamos las mismas ubicaciones, con la idea de la tradición escocesa como guía. Investigamos y miramos las estructuras y hablamos sobre las criaturas, y esa fue la génesis de todo lo que compuso el juego.

Cuando estábamos haciendo el juego, la actitud comenzó a evolucionar. Diseñé esta criatura llamada Bugbear…

Matt: Mucha gente no sabe que cuando empezamos a escribir el juego, todavía no era una comedia. Maxx me envió una pieza de arte conceptual que había creado muy rápido de un Bugbear. Maxx es un gran artista, pero este arte conceptual no era bueno. Inmediatamente dije: "Ese no es un Bugbear, parece un tipo con un traje de bugbear que compró en una tienda de disfraces de descuento". De alguna manera, no pude quitarme esa imagen de la cabeza y me senté y escribí una línea de búsqueda que salió directamente de un episodio de Scooby Doo. Old Man Vinters está usando un disfraz de Bugbear y lo está usando para asustar a la población del pueblo para que le pague un rescate. Para cuando terminé de escribirlo, ahora estábamos haciendo una comedia.

Maxx: Siempre habíamos planeado ser irreverentes, también planeábamos no solo hacer lo que normalmente se espera. Íbamos a torcer cosas y ponérselas en la oreja. Desde un punto de vista artístico, la respuesta de Matt me puso en marcha con muchas ideas diferentes sobre cómo abordar el juego.

¿Crees que este título ayudó a definir lo que es inXile hoy?

Brian: Creo que este primer juego de The Bard’s Tale para el estudio ayudó a definir el enfoque que tomamos para el diseño de juegos. Nos esforzamos mucho para anticipar lo que el jugador está tratando de lograr en el juego y lo que está pensando. El mundo es mucho más vivo e inmersivo cuando puedes hacerlo con éxito.

The Bard’s Tale ARPG trataba sobre el humor de nuestro cínico héroe (Cary Elwes) discutiendo con el narrador (Tony Jay). El humor funcionó debido a los tropos de los que se burlaba y a la comprensión de lo que el jugador estaba pensando en ese momento. El juego también reforzó cómo las pequeñas cosas son grandes cosas. Fueron los pequeños momentos, los números de canto y baile y el diálogo que la gente recuerda durante años. Nos encanta esforzarnos en esos pequeños momentos o escenas que no todos verán, porque sabemos que son los que tienen un impacto. Eso es algo que sigue influyendo en nuestro desarrollo.

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Seguro que este vikingo no muerto no va a cobrar vida cuando menos te lo esperes… ¿verdad?

¿Tienes un momento o recuerdo favorito del desarrollo?

Brian: Un buen momento fue trabajar con Cary Elwes para la grabación de The Bard. Entramos al estudio y dijo que tenía una voz muy específica que pensó que sería perfecta, era un fuerte acento cockney. No me encantaba, pero sé lo difícil que es dirigir a grandes talentos y no quería que toda la sesión se desviara. Pero luego llegué a casa esa noche y llamé a Matt (Findley) y le dije que realmente no me gustaba la grabación, y Matt estaba completamente de acuerdo.

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El propio Bardo.

Así que ahora tenemos que volver al día dos y decirle a Cary que no nos gustó y que tuvimos que empezar de nuevo y terminarlo todo en un día, ya que solo lo tuvimos durante dos días en total. Estaba temiendo la conversación. Nos presentamos y me disculpo por no haber hecho un gran problema el día anterior, pero el trabajo de voz no suena bien. Y me sorprendió gratamente lo caballeroso que era, se disculpó con nosotros (lo cual era completamente innecesario) y estaba feliz de intentar otra toma. Encontramos el tono adecuado y terminamos ese mismo día. Cualquiera que trabaje con grandes talentos sabe lo impredecible que puede ser.

Matt: Pasar tiempo en el estudio con Cary Elwes fue uno de los mejores momentos de mi carrera. Ese segundo día, Cary FUE el Bardo. Su ingenio y entrega dieron vida a la escritura de una manera que fue incluso mejor de lo que imaginamos. Tenía una comprensión total de la naturaleza sarcástica del personaje y su sincronización cómica era perfecta. Dicho esto, nunca he estado en una sesión de grabación con nadie que fuera más profesional que Tony Jay. No creo que hayamos hecho una segunda toma de una sola línea de diálogo. Leyó el guión, entró en la cabina y entregó todo en una sola toma. Una de las mejores voces de todos los tiempos, y fue un honor poder trabajar con él.

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No te preocupes, no estás conmocionado.

El juego es muy fácil de entrar y muy divertido. ¿Eso reflejaba el entorno de trabajo cuando inXile recién comenzaba? 

Matt: Siempre he dicho que un gran juego refleja la personalidad de las personas que lo crearon y The Bard’s Tale es una excelente perspectiva de cómo era el ambiente de trabajo en los primeros cinco años de inXile. Siempre fue divertido y no nos tomamos demasiado en serio a nosotros mismos, pero sí nos tomamos en serio la calidad del juego. Cuando comenzamos inXile en 2002, ya habíamos estado trabajando en la industria de los juegos durante más de una década y queríamos volver a la diversión que tenía la industria cuando comenzamos en los años 80. Los equipos pequeños que crean juegos que realmente les apasionan son una excelente receta para un excelente ambiente de trabajo. No duele cuando el juego continúa haciéndote reír incluso cuando estás en tu vigésimo juego.

Brian: Recuerdo haber tenido una reunión en la sala de conferencias en la que llevamos a toda la empresa a través del diseño del juego, queríamos que cada artesano entendiera la totalidad de la experiencia que se estaba creando. Tuvimos ideas divertidas provenientes de todas las disciplinas y recuerdo que uno de los programadores nos dijo que esta era la primera vez en su larga carrera que realmente sabía qué juego estaba haciendo. Dijo que estaba más energizado al entender cómo iba a ser la experiencia.

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Gonads es Bardric para Family Jewels.

Hablemos de algunos de los conceptos y conozcamos la historia de fondo del equipo de arte de The Bard’s Tale.

Maxx: Sí, encontré algo del arte original de Chris Robinson. Es realmente un artista increíble, ha hecho algunas cosas absolutamente hermosas. Hizo todos los jefes e hizo algunos de los enemigos. También puede ver aquí el renderizado de Chris para el Bardo basado en nuestro diseño original que armé. Brandon (Humphreys) fue el responsable de algunos de los entornos y enemigos. Creo que fueron 5 artistas en total en el juego.

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Modelo de Draugr, ilustración de Finnoch y modelo de Herne de Chris Robinson

¿Cuál fue la inspiración del diseño para el propio Bardo? ¿Cómo surgió?

Maxx: Queríamos un chico al estilo de Han Solo, ya sabes, es carismático… no es un idiota torpe, pero como descubres en la historia, no siempre sabe lo que sucede a su alrededor. Es simplemente un tipo rudo y duro y las cosas suceden a su alrededor, y él está causando que las cosas sucedan más de lo que tal vez ni siquiera se da cuenta. Ese es el estilo que queríamos encontrar en el personaje. El héroe improbable o que no lo merece.

¿Cuál es tu contribución a The Bard’s Tale de la que estás más orgulloso?

Maxx: De la que estoy más orgulloso tiene que ser la invocación Explorer (concepto como ‘The Trapfinder’). Cuando comencé, todas las criaturas convocadas me fueron dadas en una lista y desarrollé los conceptos. ¡Quiero decir que creo que hice los conceptos para todas las criaturas convocadas en como dos semanas! Fuera lo que fuera, como 12 o 14 caracteres, fueron unas dos semanas. Entonces, con respecto al Explorer, la idea necesitaba desarrollarse. Existía la idea de que habría un fabricante de trampas, y él puede detener las trampas. Entonces comencé a pensar en eso y pensé, ya sabes, hagámoslo un anciano y él simplemente corre y se sumerge en las cosas. Podrías pensar que con este palo suyo podría estar probando las trampas de manera más segura, pero estas son criaturas y aliados desechables. Son esencialmente hechizos. No querías que estos personajes vivieran para siempre, esa no era la idea para los personajes convocados. Sabes que era más como, podrías usarlos, tendrían puntos de golpe, perderían la vida, y se irían y convocarías a otro. Así que tenía sentido y también fue muy divertido para nosotros.

Es interesante que lo pongas así porque en algunos juegos la indicación podría ser mantener tu convocatoria el mayor tiempo posible.

Maxx: Esa es una de las cosas que la gente decía al principio, ‘este juego es muy difícil’. Bueno, el juego es muy difícil si no usas tus criaturas convocadas. El juego está diseñado y tiene la intención de que uses e intercambies regularmente tus criaturas convocadas. Esa es tu fuerza.

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Te las arreglarás con un poco de ayuda de tus amigos.


La música es otro regalo especial para redescubrir. La música siempre ha sido parte integral de la experiencia de The Bard’s Tale; ¿Cómo cambió o se adaptó eso para este título
?

Mate:

Teníamos la visión de tener canciones con letras y gente cantando en el juego. Comenzó como la canción Beer, Beer, Beer en la taberna de apertura, pero rápidamente se convirtió en algo mucho más grande. Terminamos con Singing Trow apareciendo 4 o 5 veces y burlándose del Bardo en la canción por todos sus errores. Los Singing Trow eran un cruce entre un coro griego y los Oompa Loompas de Willie Wonka. En el momento en que escribimos la escena del baile de zombis y la canción y el número de baile vikingo, estaba seguro de que quería colar una canción y un número de baile en todos nuestros juegos.

¿Qué piensas sobre el aprecio casi de culto por el juego que ha surgido a lo largo de los años?

Maxx: En el momento en que se lanzó originalmente, The Bard’s Tale no fue tan bien recibido. No hubo mucha publicidad, así que no creo que alguna vez obtuviéramos el lanzamiento que queríamos. Podríamos haber pasado más tiempo asegurándonos de que el juego se lanzara con más pulido, lo que finalmente recibió en la versión Remastered y Resnarkled.

Siempre creímos en el juego y nos encantó, así que es como un reconocimiento por todo el trabajo duro. Siento que he trabajado en un clásico de culto.

¿Qué libación recomiendas mientras juegas a The Bard’s Tale y cuánto se consumió durante la creación de este juego?

Maxx: Tiene que ser escocés. The Bard’s Tale’s se basa en Skara Brae porque se basa libremente en el Bard’s Tale original, por lo que Escocia fue nuestra inspiración. También es lo que bebíamos mientras trabajábamos en el juego, pero también bebíamos mucho tequila en ese momento.

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Maxx visto con su atuendo típico de los miércoles en la oficina. (alrededor de 2003)

Matt: Creo que la cantidad real de libaciones consumidas es casi inconmensurable. Era un equipo pequeño que hacía el juego, pero lo que nos faltaba en tamaño lo compensamos con creces en el compromiso con el oficio. Y por artesanal me refiero a la cerveza artesanal.

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Gracias a Brian, Matt y Maxx por compartir algunos de sus recuerdos sobre el desarrollo original del juego. Ya sea que esté ansioso por jugarlo nuevamente o por primera vez, The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled llegará a Xbox y Windows 10 PC con Xbox Game Pass, y en Nintendo Switch con la integración de la red Xbox mañana, junio. 18

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The Bard’s Tale ARPG: Remasterizado y Resnarkled

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Eres el Bardo: un pícaro egoísta cansado de misiones secundarias sin sentido y sótanos infestados de ratas. ¡A través de una canción mágica, convocas a personajes para que se unan a tu búsqueda!

Fuente de grabación: news.xbox.com

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