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Tomando uma profunda batida do ARPG The Bard’s Tale com os fundadores da inXile

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Antecipando o lançamento de amanhã do ARPG The Bard’s Tale: Remastered and Resnarkled no Xbox e PC com Xbox Game Pass e Nintendo Switch com integração de rede Xbox, sentamos com Brian Fargo (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard), e Matt Findley (New Orleans Bard) para relembrar a formação do inXile e a criação do primeiro título do estúdio, The Bard’s Tale.

Este foi o primeiro jogo de um estúdio totalmente novo. Como foi no inXile quando você estava trabalhando nele?
Brian: Eu adorei os primeiros dias no inXile, estávamos focados puramente na contratação de talentos e nas nuances do jogo que estávamos fazendo (ARPG The Bard’s Tale). Não tivemos pressão de um editor nos primeiros seis meses da empresa, e aos poucos conseguimos incluir as pessoas certas. O velho clichê sobre pessoas inteligentes contratando pessoas inteligentes é sempre verdade.

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Conceito de Finstown. (Não tanto como uma cidade como uma coleção de árvores)

The Bard’s Tale ARPG não é como os outros títulos de Bard’s Tale I-IV; como ele se encaixa no mundo e na história? Houve alguma influência dos outros jogos de Bard’s Tale?

Matt: Tivemos que criar uma história e um mundo originais para evitar qualquer violação flagrante de direitos autorais com a trilogia original (ed: os direitos eram na época de outra editora), mas o mundo que criamos foi baseado na mesma mitologia que o mundo do jogo original foi baseado. Acabamos de voltar às raízes profundas da mitologia escocesa e celta que inspirou não apenas The Bard’s Tale, mas tudo, de Tolkien a Dungeons & Dragons. Vamos chamá-lo de um universo paralelo ao mundo de Bard’s Tale I-IV. Embora as criaturas e os lugares possam se sobrepor um pouco, o Bardo vive em um mundo próprio.

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E o mundo não está isento de perigos e perigos…

Maxx: Do meu ponto de vista, eu estava tentando criar algo totalmente novo. Não estávamos usando os títulos antigos como ponto de referência, estávamos apenas usando os mesmos locais, com a ideia do folclore escocês como nosso guia. Fizemos pesquisas e analisamos estruturas e conversamos sobre as criaturas, e isso foi meio que a gênese de tudo que compunha o jogo.

Quando estávamos fazendo o jogo, a atitude começou a evoluir. Eu desenhei essa criatura chamada Bugbear…

Matt: Muitas pessoas não sabem que quando começamos a escrever o jogo ainda não era uma comédia. Maxx me enviou uma arte conceitual que ele criou muito rapidamente de um Bugbear. Maxx é um grande artista, mas essa arte conceitual não ficou boa. Eu imediatamente disse: "Isso não é um Bugbear, parece um cara vestindo um terno de bugbear que ele comprou em uma loja de fantasias com desconto." De alguma forma eu não conseguia tirar essa imagem da minha cabeça e sentei e escrevi uma linha de missão que realmente saiu direto de um episódio de Scooby Doo. O Velho Vinters está vestindo uma fantasia de Bugbear e está usando para assustar a população da vila para pagar um resgate. Quando terminei de escrevê-lo, estávamos agora fazendo uma comédia.

Maxx: Nós sempre planejamos ser irreverentes, nós também planejamos não apenas fazer a coisa normalmente esperada. Íamos torcer as coisas e colocá-las na orelha. Do ponto de vista da arte, a resposta de Matt meio que fez a bola rolar para mim em muitas ideias diferentes sobre como abordar o jogo.

Você acha que este título ajudou a definir o que inXile é hoje?

Brian: Eu acho que este primeiro jogo The Bard’s Tale para o estúdio ajudou a definir uma abordagem que adotamos para o design de jogos. Nós nos esforçamos muito para antecipar o que o jogador está tentando realizar no jogo e o que ele está pensando. O mundo fica muito mais vivo e imersivo quando você consegue fazer isso com sucesso.

The Bard’s Tale ARPG era sobre o humor do nosso cínico herói (Cary Elwes) discutindo com o narrador (Tony Jay). O humor funcionou por causa dos tropos com os quais zombava e da compreensão do que o jogador estava pensando no momento. O jogo também reforçou como as pequenas coisas são grandes. Foram os pequenos momentos, os números de música e dança e os diálogos que as pessoas lembram há anos. Adoramos colocar esforço naqueles pequenos momentos, ou cenas que nem todos verão, porque sabemos que são eles que causam impacto. Isso é algo que continua a influenciar o nosso desenvolvimento.

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Certamente este viking morto-vivo não vai apenas ganhar vida quando você menos esperar… certo?

Você tem um momento favorito ou memória do desenvolvimento?

Brian: Um momento legal foi trabalhar com Cary Elwes na gravação do Bard. Entramos no estúdio e ele disse que tinha uma voz muito específica que ele achava que seria perfeita, era um sotaque cockney áspero. Eu não estava adorando, mas sei como é difícil dirigir grandes talentos e não queria que toda a sessão fosse de lado. Mas então eu cheguei em casa naquela noite e liguei para Matt (Findley) e disse que eu realmente não gosto da gravação, e Matt estava totalmente de acordo.

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O próprio Bardo.

Então agora precisamos voltar para o segundo dia e dizer a Cary que não gostamos e tivemos que recomeçar e terminar tudo em um dia, já que só o tivemos por dois dias no total. Eu estava temendo a conversa. Nós aparecemos e peço desculpas por não ter feito um grande negócio no dia anterior, mas o trabalho de voz não soa bem. E eu fiquei tão agradavelmente surpreso com o cavalheiro que ele era, ele se desculpou conosco (o que era completamente desnecessário) e ficou feliz em tentar outra tomada. Encontramos o tom certo e encerramos no mesmo dia. Quem trabalha com grandes talentos sabe o quão imprevisível pode ser.

Matt: Passar um tempo no estúdio com Cary Elwes foi um dos destaques da minha carreira. Naquele segundo dia, Cary ERA o Bardo. Sua sagacidade e entrega deram vida à escrita de uma maneira ainda melhor do que imaginávamos. Ele tinha total compreensão da natureza sarcástica do personagem e seu timing cômico era perfeito. Dito isto, eu nunca estive em uma sessão de gravação com alguém que fosse mais profissional do que Tony Jay. Acho que nem fizemos uma segunda tomada de uma única linha de diálogo. Ele leu o roteiro, entrou na cabine e entregou tudo em uma tomada. Uma das maiores vozes de todos os tempos, e foi uma honra trabalhar com ele.

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Não se preocupe, você não sofreu uma concussão.

O jogo é muito fácil de entrar e muito engraçado. Isso refletiu o ambiente de trabalho quando o inXile estava apenas começando? 

Matt: Eu sempre disse que um grande jogo reflete a personalidade das pessoas que o fizeram e The Bard’s Tale é uma ótima visão de como era o ambiente de trabalho nos primeiros cinco anos de inXile. Era sempre uma risada e não nos levamos muito a sério, mas levamos a qualidade do jogo a sério. Quando começamos o inXile em 2002, já estávamos trabalhando na indústria de jogos há mais de uma década e queríamos voltar à diversão que a indústria tinha quando começamos nos anos 80. Pequenas equipes criando jogos pelos quais são realmente apaixonados é uma ótima receita para um ótimo ambiente de trabalho. Não faz mal quando o jogo continua a fazer você rir mesmo quando você está na sua 20ª jogada.

Brian: Lembro-me de ter uma reunião na sala de conferências na qual levamos toda a empresa para o design do jogo, queríamos que cada artesão entendesse a totalidade da experiência que estava sendo criada. Tínhamos ideias divertidas vindas de todas as disciplinas e lembro-me de um dos programadores nos dizer que esta era a primeira vez em sua longa carreira que ele realmente sabia que jogo estava fazendo. Ele disse que estava mais energizado entendendo como seria a experiência.

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Gonads é Bardric para Jóias de Família.

Vamos falar sobre alguns dos conceitos e conhecer um pouco da história de fundo da equipe de arte de The Bard’s Tale.

Maxx: Sim, encontrei algumas artes originais de Chris Robinson. Ele é realmente um artista incrível, ele fez coisas absolutamente lindas. Ele fez todos os chefes e fez alguns dos inimigos. Você também vê aqui a renderização de Chris para o Bardo baseado em nosso design original que eu montei. Brandon (Humphreys) foi responsável por alguns dos ambientes e inimigos. Acho que foram 5 artistas no total no jogo.

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Modelo Draugr, ilustração Finnoch e modelo Herne por Chris Robinson

Qual foi a inspiração de design para o próprio Bardo? Como ele surgiu?

Maxx: Nós queríamos um cara tipo Han Solo, sabe, ele é carismático… ele não é um idiota atrapalhado, mas como você descobre na história, ele nem sempre sabe o que está acontecendo ao seu redor. Ele é apenas um cara duro e duro e as coisas estão acontecendo ao seu redor, e ele está fazendo com que as coisas aconteçam mais do que talvez ele esteja ciente. Esse é o estilo que queríamos encontrar no personagem. O herói improvável ou indigno.

Qual é a sua contribuição para The Bard’s Tale da qual você mais se orgulha?

Maxx: A que eu mais me orgulho tem que ser a invocação do Explorador (concebida como ‘The Trapfinder’). Quando comecei, todas as criaturas invocadas me foram dadas em uma lista, e eu bati os conceitos. Quero dizer, acho que fiz os conceitos para todas as criaturas invocadas em duas semanas! Fosse o que fosse, como 12 ou 14 caracteres, foram cerca de duas semanas. Então, em relação ao Explorer, a ideia precisava ser desenvolvida. Havia essa ideia de que haveria esse criador de armadilhas, e ele pode parar as armadilhas. E então comecei a pensar nisso e pensei, sabe, vamos torná-lo um homem velho e ele simplesmente corre e mergulha nas coisas. Você pode pensar que com esta vara dele ele poderia estar testando as armadilhas com mais segurança, mas essas são criaturas e aliados descartáveis. São essencialmente feitiços. Você não queria que esses personagens vivessem para sempre, essa não era a ideia para os personagens convocados. Você sabe que era mais como, você poderia usá-los, eles teriam pontos de vida, eles perderiam suas vidas, e eles iriam embora e você convocasse outro. Então fez sentido, e também foi muito engraçado para nós.

Interessante você colocar assim porque em alguns jogos a indicação pode ser manter sua convocação o maior tempo possível.

Maxx: Essa é uma das coisas que no começo as pessoas diziam, ‘este jogo é muito difícil.’ Bem, o jogo é muito difícil se você não usar suas criaturas invocadas. O jogo foi projetado e pretende que você use e troque regularmente suas criaturas convocadas. Essa é a sua força.

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Você vai sobreviver com uma pequena ajuda de seus amigos.


A música é outro deleite especial para redescobrir. A música sempre foi parte integrante da experiência de The Bard’s Tale; como isso mudou ou se adaptou para este título
?

Matt:

Tínhamos a visão de ter músicas com letras e pessoas cantando no jogo. Começou como apenas a música Beer, Beer, Beer na taverna de abertura, mas rapidamente se transformou em algo muito maior. Acabamos com o Singing Trow aparecendo 4 ou 5 vezes e provocando o Bardo na música por todos os seus erros. O Singing Trow era um cruzamento entre um Coro Grego e os Oompa Loompas de Willie Wonka. No momento em que escrevemos a cena de dança zumbi e a música e o número de dança Viking, eu tinha certeza de que queria colocar uma música e um número de dança em todos os nossos jogos.

Quais são seus pensamentos sobre a apreciação quase cult pelo jogo que surgiu ao longo dos anos?

Maxx: Na época em que foi lançado originalmente, The Bard’s Tale não foi tão bem recebido. Não havia muita publicidade, então acho que nunca tivemos o lançamento que queríamos. Poderíamos ter gasto mais tempo para garantir que o jogo fosse lançado com mais polimento, o que acabou recebendo na versão Remastered e Resnarkled.

Sempre acreditamos no jogo e adoramos, então é como um reconhecimento por todo o trabalho duro. Sinto que trabalhei em um clássico cult.

Que libação você recomenda enquanto joga The Bard’s Tale e quanto foi consumido durante a criação deste jogo?

Maxx: Tem que ser escocês. The Bard’s Tale’s é baseado em Skara Brae porque é vagamente baseado no Bard’s Tale original, e então a Escócia foi nossa inspiração. É também o que bebíamos enquanto trabalhávamos no jogo, mas também bebíamos muita tequila na época.

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Maxx visto vestindo seu típico traje de quarta-feira no escritório. (por volta de 2003)

Matt: Acho que a quantidade real de libações consumidas é quase imensurável. Era uma equipe pequena fazendo o jogo, mas o que nos faltou em tamanho mais do que compensamos no compromisso com o ofício. E por artesanato, quero dizer cerveja artesanal.

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Obrigado a Brian, Matt e Maxx por compartilharem algumas de suas memórias sobre o desenvolvimento original do jogo. Esteja você ansioso para jogá-lo novamente ou pela primeira vez, The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled chegará ao Xbox e Windows 10 PC com Xbox Game Pass e no Nintendo Switch com integração de rede Xbox amanhã, junho 18.

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ARPG The Bard’s Tale: Remasterizado e Resnarkled

Estúdios de jogos Xbox

$ 15,99

Obtê-lo agora

Passe de jogo para PC

Xbox Game Pass

Você é o Bardo: um ladino egoísta cansado de submissões inúteis e porões infestados de ratos. Através de uma música mágica, você convoca personagens para participar de sua missão!

Fonte de gravação: news.xbox.com

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