✅ Nowości, motywy, wtyczki WEB i WordPress. Tutaj dzielimy się wskazówkami i najlepszymi rozwiązaniami dla stron internetowych.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard’s Tale ARPG z założycielami inXile

3

W oczekiwaniu na jutrzejszą premierę The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled na Xbox i PC z Xbox Game Pass oraz Nintendo Switch z integracją sieciową Xbox, usiedliśmy z Brianem Fargo (Fearless Bard Leader), Maxxem Kaufmanem (Artsy Bard), oraz Matt Findley (Bard z Nowego Orleanu), aby powspominać powstanie inXile i stworzenie pierwszego tytułu studia The Bard’s Tale.

Była to pierwsza gra zupełnie nowego studia. Jak to było w inXile, kiedy nad nim pracowałeś?
Brian: Uwielbiałem pierwsze dni w inXile, skupialiśmy się wyłącznie na zatrudnianiu talentów i niuansach gry, którą tworzyliśmy (The Bard’s Tale ARPG). Przez pierwsze sześć miesięcy istnienia firmy nie wywieraliśmy presji ze strony wydawcy i mogliśmy powoli dobierać odpowiednie osoby. Stary banał o mądrych ludziach zatrudniających mądrych ludzi jest zawsze prawdziwy.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard's Tale ARPG z założycielami inXile

Koncepcja Finstown. (Nie tyle miasto, ile zbiór drzew)

The Bard’s Tale ARPG nie przypomina innych tytułów Bard’s Tale I-IV; jak to pasuje do świata i historii? Czy był jakiś wpływ innych gier Bard’s Tale?

Matt: Musieliśmy stworzyć oryginalną historię i świat, aby uniknąć rażącego naruszenia praw autorskich w oryginalnej trylogii (red.: prawa posiadał w tym czasie inny wydawca), ale świat, który stworzyliśmy, był oparty na tej samej mitologii, co oryginalny świat gry został oparty. Właśnie wróciliśmy do głębokich korzeni szkockiej i celtyckiej mitologii, która zainspirowała nie tylko The Bard’s Tale, ale wszystko, od Tolkiena po Dungeons & Dragons. Nazwiemy to wszechświatem równoległym do świata Bard’s Tale I-IV. Chociaż stworzenia i miejsca mogą się nieco nakładać, bard żyje we własnym świecie.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard's Tale ARPG z założycielami inXile

A świat nie jest wolny od niebezpieczeństw i niebezpieczeństw…

Maxx: Z mojej perspektywy starałem się stworzyć coś zupełnie nowego. Nie używaliśmy starych tytułów jako punktu odniesienia, używaliśmy tylko tych samych lokacji, z ideą szkockiej wiedzy jako przewodnika. Zrobiliśmy badania, przyjrzeliśmy się strukturom i rozmawialiśmy o stworzeniach, i to była geneza wszystkiego, co składało się na grę.

Kiedy tworzyliśmy grę, nastawienie zaczęło ewoluować. Zaprojektowałem tę istotę o nazwie Bugbear…

Matt: Wiele osób nie wie, że kiedy po raz pierwszy zaczęliśmy pisać tę grę, nie była to jeszcze komedia. Maxx wysłał mi grafikę koncepcyjną Bugbeara, którą stworzył bardzo szybko. Maxx jest świetnym artystą, ale ta grafika koncepcyjna nie była dobra. Natychmiast powiedziałem: „To nie jest Bugbear, to wygląda jak facet w garniturze Bugbear, który kupił w sklepie z przecenionymi kostiumami". Jakoś nie mogłem wyrzucić tego obrazu z głowy i usiadłem i napisałem quest line, prosto z odcinka Scooby Doo. Staruszek Vinters ma na sobie kostium Bugbeara i używa go, by przestraszyć mieszkańców wioski, by zapłacili mu okup. Kiedy skończyłem pisać, kręciliśmy już komedię.

Maxx: Zawsze planowaliśmy być lekceważący, planowaliśmy też nie tylko robić normalnie oczekiwaną rzecz. Mieliśmy przekręcać rzeczy i wkładać im je do ucha. Z artystycznego punktu widzenia, odpowiedź Matta sprawiła, że ​​potoczyły się dla mnie różne pomysły dotyczące podejścia do gry.

Czy uważasz, że ten tytuł pomógł określić, czym jest dzisiaj inXile?

Brian: Myślę, że ta pierwsza gra The Bard’s Tale dla studia pomogła zdefiniować podejście, które stosujemy do projektowania gier. Bardzo staramy się przewidzieć, co gracz próbuje osiągnąć w grze i co myśli. Świat jest o wiele bardziej żywy i wciągający, kiedy jesteś w stanie to zrobić z powodzeniem.

The Bard’s Tale ARPG opowiadał o humorze naszego cynicznego bohatera (Cary Elwes) kłócącego się z narratorem (Tony Jay). Humor zadziałał ze względu na tropy, z których się wyśmiewał, oraz zrozumienie tego, co gracz w tej chwili myśli. Gra wzmocniła również to, że małe rzeczy są dużymi rzeczami. To były małe chwile, numery piosenek i tańca oraz dialogi, które ludzie pamiętają od lat. Uwielbiamy wkładać wysiłek w te małe chwile lub sceny, których nie wszyscy zobaczą, ponieważ wiemy, że to one wywierają wpływ. To jest coś, co nadal wpływa na nasz rozwój.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard's Tale ARPG z założycielami inXile

Z pewnością ten nieumarły wiking nie ożyje, kiedy najmniej się tego spodziewasz… prawda?

Masz ulubiony moment lub wspomnienie z rozwoju?

Brian: Jednym z miłych momentów była praca z Carym Elwesem przy nagrywaniu Barda. Weszliśmy do studia i powiedział, że ma bardzo specyficzny głos, który według niego byłby idealny, to był ostry cockneyowski akcent. Nie podobało mi się to, ale wiem, jak ciężko jest kierować wielkimi talentami i nie chciałem, aby cała sesja szła na boki. Ale potem wróciłem do domu i zadzwoniłem do Matta (Findley) i powiedziałem, że naprawdę nie lubię tego nagrania, a Matt całkowicie się z tym zgadzał.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard's Tale ARPG z założycielami inXile

Sam bard.

Więc teraz musimy wrócić na drugi dzień i powiedzieć Cary’emu, że nam się to nie podobało i musieliśmy zacząć od nowa i skończyć to wszystko w jeden dzień, ponieważ mieliśmy go tylko przez dwa dni. Bałem się rozmowy. Pojawiamy się i przepraszam, że dzień wcześniej nie zrobiłem większego interesu, ale praca głosowa nie brzmi dobrze. Byłem tak mile zaskoczony, jakim był dżentelmenem, że przeprosił nas (co było zupełnie niepotrzebne) i chętnie spróbował innego ujęcia. Znaleźliśmy odpowiedni ton i zakończyliśmy tego samego dnia. Każdy, kto pracuje z wielkimi talentami, wie, jakie to może być nieprzewidywalne.

Matt: Spędzanie czasu w studio z Carym Elwesem było jednym z najważniejszych momentów mojej kariery. Tego drugiego dnia Cary BYŁ bardem. Jego dowcip i postawa ożywiły pisanie w sposób, który był nawet lepszy niż sobie wyobrażaliśmy. Całkowicie rozumiał sarkastyczną naturę postaci, a jego komediowe wyczucie czasu było idealne. To powiedziawszy, nigdy nie brałem udziału w sesji nagraniowej z kimś, kto był bardziej profesjonalistą niż Tony Jay. Nie sądzę, że zrobiliśmy drugie ujęcie jednej linii dialogu. Przeczytał scenariusz, wszedł do kabiny i za jednym zamachem dostarczył całość. Jeden z najwspanialszych głosów wszechczasów i to był zaszczyt móc z nim pracować.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard's Tale ARPG z założycielami inXile

Nie martw się, nie masz wstrząsu mózgu.

Gra jest bardzo łatwa i bardzo zabawna. Czy to odzwierciedlało środowisko pracy, kiedy inXile dopiero się zaczynało? 

Matt: Zawsze mówiłem, że świetna gra odzwierciedla osobowość ludzi, którzy ją stworzyli, a The Bard’s Tale to świetny wgląd w to, jak wyglądało środowisko pracy w ciągu pierwszych pięciu lat inXile. To zawsze był śmiech i nie braliśmy siebie zbyt poważnie, ale poważnie podchodziliśmy do jakości gry. Do czasu, gdy zaczęliśmy inXile w 2002 roku, pracowaliśmy już w branży gier od ponad dekady i chcieliśmy wrócić do zabawy, jaką mieliśmy w branży, gdy zaczynaliśmy w latach 80-tych. Małe zespoły tworzące gry, którymi naprawdę się pasjonują, to świetny przepis na świetne środowisko pracy. Nie zaszkodzi, gdy gra nadal cię łamie, nawet gdy jesteś po dwudziestym przejściu.

Brian: Pamiętam spotkanie w sali konferencyjnej, podczas którego przeprowadziliśmy całą firmę przez projektowanie gry, chcieliśmy, aby każdy rzemieślnik zrozumiał całość tworzonego doświadczenia. Mieliśmy zabawne pomysły z każdej dyscypliny i pamiętam, jak jeden z programistów powiedział nam, że po raz pierwszy w swojej długiej karierze wiedział, jaką grę tworzy. Powiedział, że był bardziej energiczny, rozumiejąc, jakie będzie to doświadczenie.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard's Tale ARPG z założycielami inXile

Gonady to Bardric dla rodzinnych klejnotów.

Porozmawiajmy o niektórych koncepcjach i zapoznajmy się z historią zespołu artystycznego The Bard’s Tale.

Maxx: Tak, znalazłem kilka oryginalnych prac Chrisa Robinsona. Jest naprawdę niesamowitym artystą, zrobił naprawdę piękne rzeczy. Zrobił wszystkich bossów i niektórych wrogów. Widzisz tutaj również render Chrisa dla Barda oparty na naszym oryginalnym projekcie, który złożyłem. Brandon (Humphreys) był odpowiedzialny za niektóre środowiska i wrogów. Myślę, że w grze było 5 artystów.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard's Tale ARPG z założycielami inXile

Model Draugra, ilustracja Finnocha i model Herne autorstwa Chrisa Robinsona

Co było inspiracją projektową dla samego Barda? Jak to się stało?

Maxx: Chcieliśmy faceta w stylu Hana Solo, wiesz, jest charyzmatyczny… nie jest nieudolnym idiotą, ale jak dowiadujesz się z historii, nie zawsze wie, co się wokół niego dzieje. Jest po prostu szorstkim i twardym facetem, a wokół niego dzieją się różne rzeczy, a on sprawia, że ​​rzeczy się dzieją bardziej, niż może nawet zdaje sobie z tego sprawę. Taki styl chcieliśmy znaleźć w postaci. Nieprawdopodobny lub niezasłużony bohater.

Z jakiego wkładu w The Bard’s Tale jesteś najbardziej dumny?

Maxx: Najbardziej dumny jestem z przywołania Odkrywcy (pojmowanego jako ‘The Trapfinder’). Na początku wszystkie wezwane stworzenia zostały mi podane na liście, a ja wymyśliłem koncepcje. Myślę, że stworzyłem koncepcje wszystkich wezwanych stworzeń w jakieś dwa tygodnie! Cokolwiek to było, jak 12 czy 14 znaków, trwało to około dwóch tygodni. Tak więc, jeśli chodzi o Odkrywcę, pomysł musiał zostać dopracowany. Pojawił się pomysł, że będzie ten twórca pułapek, który potrafi zatrzymywać pułapki. Więc zacząłem się nad tym zastanawiać i pomyślałem, że wiesz, zróbmy z niego po prostu starca, a on po prostu podbiega i nurkuje na różne rzeczy. Można by pomyśleć, że tym swoim kijem mógłby bezpieczniej testować pułapki, ale to są jednorazowe stworzenia i sojusznicy. Zasadniczo są to zaklęcia. Nie chciałeś, żeby te postacie żyły wiecznie, to nie był pomysł na wezwane postacie. Wiesz, że to było bardziej tak, że możesz ich użyć, mieliby punkty wytrzymałości, straciliby życie, odeszli, a ty przywołałeś kolejnego. Więc to miało sens i było dla nas całkiem zabawne.

Ciekawe, że tak to ująłeś, ponieważ w niektórych grach wskazówką może być utrzymanie wezwania tak długo, jak to możliwe.

Maxx: To jedna z rzeczy, o których ludzie mówili na początku: „ta gra jest bardzo trudna”. Cóż, gra jest bardzo trudna, jeśli nie używasz przywołanych stworzeń. Gra została zaprojektowana i ma na celu regularne używanie i zamianę przywołanych stworzeń. To jest twoja siła.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard's Tale ARPG z założycielami inXile

Poradzisz sobie z niewielką pomocą znajomych.


Muzyka to kolejna gratka do odkrycia na nowo. Muzyka zawsze była integralną częścią The Bard’s Tale; jak to się zmieniło lub przystosowało do tego tytułu
?

Mat:

Mieliśmy wizję posiadania piosenek z tekstami i śpiewania ludzi w grze. Zaczęło się od piosenki Piwo, Piwo, Piwo w otwierającej tawernie, ale szybko przerodziło się w coś znacznie większego. Skończyło się na tym, że Śpiewający Trow pojawił się 4 lub 5 razy i szydził z Barda w piosence za wszystkie jego błędy. Śpiewający Trow był skrzyżowaniem greckiego chóru i Oompa Loompas z Willie Wonka. Kiedy napisaliśmy poza sceną zombie dance i numer piosenki i tańca Wikingów, byłem pewien, że chcę przemycić numer piosenki i tańca do wszystkich naszych gier.

Co myślisz o niemal kultowym uznaniu gry, które pojawiło się przez lata?

Maxx: W czasie, gdy została wydana, The Bard’s Tale nie została tak dobrze przyjęta. Nie było dużo reklam, więc nie sądzę, żebyśmy kiedykolwiek mieli taką premierę, jakiej chcieliśmy. Mogliśmy poświęcić więcej czasu na upewnienie się, że gra została uruchomiona w bardziej dopracowanym stylu, co ostatecznie otrzymała w wersji Remastered i Resnarkled.

Zawsze wierzyliśmy w tę grę i uwielbialiśmy ją, więc jest to swego rodzaju uznanie dla całej ciężkiej pracy. Czuję się, jakbym pracował nad kultowym klasykiem.

Jakie libacje polecacie podczas grania w The Bard’s Tale i ile zostało skonsumowane podczas tworzenia tej gry?

Maxx: To musi być szkocka. The Bard’s Tale’s opiera się na Skara Brae, ponieważ jest luźno oparta na oryginalnej Bard’s Tale, więc Szkocja była naszą inspiracją. To również piliśmy podczas pracy nad grą, ale w tym czasie piliśmy też dużo tequili.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard's Tale ARPG z założycielami inXile

Maxx widziany w swoim typowym środowym stroju w biurze. (około 2003)

Matt: Myślę, że rzeczywista ilość skonsumowanych libacji jest prawie niemożliwa do zmierzenia. To był mały zespół tworzący grę, ale to, czego nam brakowało, nadrobiliśmy z nawiązką zaangażowaniem w rzemiosło. A przez rzemiosło mam na myśli piwo rzemieślnicze.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard's Tale ARPG z założycielami inXile

Dziękuję Brianowi, Mattowi i Maxxowi za podzielenie się swoimi wspomnieniami z pierwotnego rozwoju gry. Niezależnie od tego, czy nie możesz się doczekać, aby zagrać w nią ponownie, czy po raz pierwszy, The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled trafi na konsole Xbox i komputery z systemem Windows 10 z Xbox Game Pass, a na Nintendo Switch z integracją sieciową Xbox jutro, w czerwcu. 18.

Wzięcie głębokiego uderzenia w The Bard's Tale ARPG z założycielami inXile

The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarled

Xbox Game Studios

15,99 USD

Zdobądź to teraz

Przepustka do gry na PC

Xbox Game Pass

Jesteś bardem: samolubnym łobuzem, zmęczonym bezsensownymi zadaniami dodatkowymi i pełnymi szczurów piwnicami. Poprzez magiczną piosenkę przyzywasz postacie, które dołączają do Twojej wyprawy!

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów