✅ Notizie, temi, plugin WEB e WordPress. Qui condividiamo suggerimenti e le migliori soluzioni per siti web.

Parlando con Studio MDHR sulla localizzazione di Cuphead e sul guardare indietro un anno dopo

4

Oggi, l’aggiornamento gratuito di Cuphead è disponibile su Xbox One e presenta una serie di nuove funzionalità, grafica e altre modifiche che rendono Cuphead pronto per le avventure future, inclusa l’aggiunta di Mugman come personaggio giocabile in modalità giocatore singolo, completo di un proprio livello jingle di completamento. Una delle cose più uniche di questo aggiornamento è l’enorme quantità di lavoro svolto da Studio MDHR per localizzare Cuphead per un pubblico globale. Abbiamo incontrato il co-direttore dello Studio MDHR Chad Moldenhauer per parlare di questo lavoro, dell’arte e della direzione creativa di Cuphead e del sorprendente successo del loro gioco un anno dopo.

Xbox Wire: è passato un anno dal lancio di Cuphead su Xbox One e oggi viene aggiornato per supportare una varietà di lingue internazionali. Cosa ti ha fatto decidere di tornare a questo gioco e, non solo migliorarlo con nuove animazioni, ma anche di dargli un appello personale a tutti questi altri linguaggi?

Chad Moldenhauer: Fin dall’inizio, sapevamo che avremmo sempre voluto supportare Cuphead con una varietà di lingue, e la nostra intenzione era in realtà di distribuire il gioco con la localizzazione. Quando abbiamo davvero approfondito ciò che sarebbe stato necessario per far sembrare autentica ogni traduzione, tuttavia, ci siamo subito resi conto che era un compito molto più grande di quello per cui avevamo tempo prima del lancio.

Dato tutto l’amore e la cura che abbiamo messo nella versione inglese del gioco, completa di riferimenti ai videogiochi, richiami di animazione e un sacco di personaggi, abbiamo ritenuto fortemente che tutte le lingue del gioco meritassero lo stesso livello di rifinitura. Quindi, alla fine, abbiamo preso la decisione difficile di non pubblicare con il supporto multilingue e di cercare invece un fantastico team di traduttori che potesse rendere giustizia a ciascuna delle 11 nuove lingue del gioco. Siamo davvero contenti di dove sono finite le cose!

Parlando con Studio MDHR sulla localizzazione di Cuphead e sul guardare indietro un anno dopo

Per quanto riguarda i nuovi svolazzi visivi, la possibilità di interpretare Mugman e le scene animate, si trattava di obiettivi estesi dalla lista dei desideri che avevamo costruito internamente durante lo sviluppo. Come tanti sviluppatori, abbiamo finito per accantonare queste cose mentre il gioco si avvicinava al completamento, ma nel profondo del nostro cuore sapevamo sempre che saremmo tornati su di loro: il gioco semplicemente non ci sembrava completo senza di loro!

XW: Qual è stato uno degli elementi di design più impegnativi che hai incontrato durante la creazione di questo enorme aggiornamento di Cuphead?

Moldenhauer: Molte delle maggiori sfide di progettazione con questo aggiornamento erano visive! Quando abbiamo presentato le varie traduzioni nel gioco, è diventato evidente che ogni lingua aveva lunghezze e dimensioni diverse per qualsiasi cosa, dai titoli dei boss ai dialoghi degli NPC.

Poiché gran parte di Cuphead è fatto a mano, abbiamo dovuto fare un’analisi approfondita di ogni lingua, esaminando il gioco con un pettine a denti fini per assicurarci che ogni riga di testo non scorresse in luoghi come i filmati dei nostri libri di fiabe. È stato un processo meticoloso!

Inoltre, l’aggiunta di nuove animazioni, nuovi linguaggi e calligrafia a mano ci ha offerto la possibilità di rivalutare il modo in cui imballavamo le nostre risorse e apportare alcune ottimizzazioni ingegneristiche in modo che questo aggiornamento non rallentasse il gioco. In effetti, siamo stati in grado di migliorare notevolmente i tempi di caricamento su Xbox One, cosa di cui siamo davvero entusiasti!

Parlando con Studio MDHR sulla localizzazione di Cuphead e sul guardare indietro un anno dopo

XW: I giocatori che hanno giocato al gioco sin dal lancio hanno visto l’influenza dei vecchi stili di cartoni animati americani stabilire l’aspetto unico del gioco e dei suoi personaggi, ma con questo aggiornamento la nuova versione localizzata dei giochi include caratteri tipografici influenzati da giapponese, coreano e cinese cartoni animati. Quali cartoni hanno influenzato questo design per queste regioni?

Moldenhauer: È interessante notare che c’era un misto di riferimenti che abbiamo fatto ai cartoni animati dell’epoca in queste regioni così come ai media fisici come poster, caratteri tipografici e persino libri! Abbiamo setacciato di tutto, dai pacchetti Hanafadu Card ai manifesti turistici dell’epoca come punti di riferimento per i nostri calligrafi. Anche se non è la nostra unica pietra di paragone, un cartone animato giapponese stravagante che spicca nella mia mente dalla nostra ricerca è Ugokie kori no tatehiki, una rivisitazione slapstick stravagante in stile Tom e Jerry della classica parabola del "ragazzo che gridava al lupo" dal Giappone degli anni ’30 .

XW: Com’è stato lavorare con calligrafi esperti per dare vita al boss e alle scritte del level design in modo da soddisfare le aspettative dei fan? Potresti condividere i dettagli su quel processo?

Moldenhauer: È stata una gioia totale lavorare con i nostri due calligrafi, Keisuke Chiba (che ha fatto la nostra calligrafia coreana e giapponese) e Shiyuan "Sheera" He (che ha fatto la calligrafia cinese). Non avendo esperienza con le tecniche di disegno a mano di altre lingue, è stata una vera esperienza di apprendimento vederle dare vita alle scritte a mano in lingua asiatica del gioco.

Il processo è stato molto collaborativo e di solito è iniziato con l’invio di una serie di riferimenti in modo da poter trovare lo stile generale delle lettere: uno con il giusto spessore, spessore della linea, personalità e omaggio all’epoca. Dopo aver stabilito insieme uno stile per ciascuna lingua, abbiamo lasciato molte delle decisioni creative ai calligrafi, fornendo al contempo input su layout e spaziatura per mantenere le cose coerenti nel gioco.

Dopo aver trascorso così tanto tempo durante la creazione di Cuphead lavorando con il maestro scrittore di lettere Warren Clark, è stato molto divertente far suonare questi due fantastici artisti in questo spazio!

Parlando con Studio MDHR sulla localizzazione di Cuphead e sul guardare indietro un anno dopo

XW: Durante la tua ricerca sulla creazione di questo aggiornamento, ci sono stati personaggi o stili artistici che hai scoperto per la prima volta che ti hanno particolarmente colpito?

Moldenhauer: Spero non sembri una risposta generica per dire che quasi tutto negli stili di disegno a mano di altre lingue era nuovo per noi, perché è davvero così! Eravamo molto concentrati nel rendere omaggio a uno stile e un’era specifici dell’animazione americana con Cuphead, quindi lavorare sulla calligrafia in lingue come il giapponese ci ha aperto gli occhi su un altro aspetto dell’arte e dell’animazione che abbiamo imparato ad apprezzare.

XW: Oltre alle funzionalità in lingua asiatica incluse in Cuphead, stai lavorando anche su francese, italiano, tedesco, russo e altro ancora. Queste versioni linguistiche vedranno influenze dai loro vecchi formati di cartoni animati anche nelle loro versioni localizzate?

Moldenhauer: Qualcosa di cui siamo orgogliosi di questa traduzione è il modo in cui i linguisti di ogni lingua si sono sforzati di andare oltre la pura "localizzazione" e cercare di "culturalizzare" ogni traduzione. Ogni traduttore era molto esigente nel prendere i significati inglesi dei nostri titoli, frasi e dialoghi e ricercare per creare un’interpretazione che avesse senso e sentisse l’epoca per quella lingua, facendo riferimento a idee e concetti che avrebbero risuonato con ogni pubblico piuttosto che semplicemente interpretare letteralmente la traduzione originale.

Vale anche la pena ricordare che durante la creazione di Cuphead, abbiamo davvero cercato di immergerci nel panorama dei media degli anni ’30 al di là dei cartoni animati, d attingendo da poster, film, libri, principi di progettazione grafica, figurine, almanacchi – lo chiami!

Parlando con Studio MDHR sulla localizzazione di Cuphead e sul guardare indietro un anno dopo

XW: Hai un messaggio per i giocatori nei paesi che vorresti condividere ora che possono provare Cuphead nella loro lingua madre?

Moldenhauer: La nostalgia era qualcosa che abbiamo cercato di evocare in modo molto forte con Cuphead, sia per i classici giochi d’azione arcade degli anni ’80 e ’90, che per i cartoni animati in 2D animati a mano o per la vibrante musica orchestrale. La nostra speranza è che il lavoro che abbiamo messo in queste localizzazioni permetta a più persone che mai di provare questa nostalgia.

E per coloro che potrebbero aver aspettato che il gioco fosse disponibile nella loro lingua prima di lanciarsi, non possiamo ringraziarti abbastanza per la tua pazienza mentre ci siamo impegnati per fare le cose per bene, e speriamo che tu abbia un momento gioioso avventurandoti attraverso il Calamaio Isole.

Grazie, Chad per aver dedicato del tempo a parlare con noi qui su Xbox Wire di Cuphead e del suo ultimo aggiornamento dei contenuti. Per tutte le ultime notizie su Cuphead e altri dei tuoi giochi Xbox One preferiti, tienilo sintonizzato qui su Xbox Wire.

Fonte di registrazione: news.xbox.com

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More