Parler avec Studio MDHR de la localisation de Cuphead et regarder en arrière un an plus tard
Aujourd’hui, la mise à jour gratuite de Cuphead est disponible sur Xbox One et propose une variété de nouvelles fonctionnalités, d’illustrations et d’autres changements rendant Cuphead prêt pour les aventures à venir, y compris l’ajout de Mugman en tant que personnage jouable en mode solo, avec son propre niveau. jingle d’achèvement. L’une des choses les plus uniques à propos de cette mise à jour est l’énorme quantité de travail que Studio MDHR a déployé pour localiser Cuphead pour un public mondial. Nous avons rencontré le codirecteur du Studio MDHR Chad Moldenhauer pour parler de ce travail, de la direction artistique et créative de Cuphead et du succès surprenant de leur jeu un an plus tard.
Xbox Wire: Cela fait un an depuis le lancement de Cuphead sur Xbox One et aujourd’hui, il est mis à jour pour prendre en charge une variété de langues internationales. Qu’est-ce qui vous a décidé à revenir à ce jeu et, non seulement à l’améliorer avec de nouvelles animations, mais à lui donner un attrait personnel pour toutes ces autres langues ?
Chad Moldenhauer: Dès le départ, nous savions que nous voulions toujours prendre en charge Cuphead avec une variété de langues, et notre intention était en fait d’expédier le jeu avec la localisation. Cependant, lorsque nous avons vraiment creusé ce qui serait nécessaire pour que chaque traduction se sente authentique, nous avons rapidement réalisé qu’il s’agissait d’une tâche bien plus importante que celle pour laquelle nous avions le temps avant le lancement.
Compte tenu de tout l’amour et du soin que nous avions apportés à la version anglaise du jeu – avec des références de jeux vidéo, des rappels d’animation et beaucoup de personnages – nous étions convaincus que toutes les langues du jeu méritaient le même niveau de finition. Donc, finalement, nous avons pris la décision difficile de ne pas sortir avec un support multilingue, et de chercher à la place une équipe incroyable de traducteurs qui pourraient rendre justice à chacune des 11 nouvelles langues du jeu. Nous sommes vraiment contents de l’endroit où les choses se sont terminées !
En ce qui concerne les nouvelles fioritures visuelles, la possibilité de jouer en tant que Mugman et les cinématiques animées, il s’agissait d’éléments d’objectif étendu de la liste de souhaits que nous avions construite en interne pendant le développement. Comme tant de développeurs, nous avons fini par mettre ces éléments de côté au fur et à mesure que le jeu se rapprochait de la fin, mais au fond de nous, nous avons toujours su que nous y reviendrions – le jeu ne nous semblait tout simplement pas complet sans eux !
XW : Quel a été l’un des éléments de conception les plus difficiles que vous avez rencontrés lors de la création de cette mise à jour massive de Cuphead ?
Moldenhauer : Bon nombre des plus grands défis de conception de cette mise à jour étaient visuels ! Au fur et à mesure que nous présentions les différentes traductions dans le jeu, il est devenu évident que chaque langue avait des longueurs et des tailles variables pour tout, des titres de boss aux dialogues des PNJ.
Parce qu’une grande partie de Cuphead est faite à la main, nous avons dû faire une passe approfondie de chaque langue, en parcourant le jeu avec un peigne fin pour nous assurer que chaque ligne de texte ne s’écrasait pas dans des endroits comme nos cinématiques de contes. C’était un processus méticuleux!
De plus, l’ajout de nouvelles animations, de nouvelles langues et de la calligraphie à la main nous a offert la possibilité de réévaluer la façon dont nous emballons nos actifs et de faire quelques optimisations techniques afin que cette mise à jour ne ralentisse pas le jeu. En fait, nous avons pu améliorer considérablement les temps de chargement sur Xbox One, ce dont nous sommes vraiment ravis !
XW: Les joueurs qui ont joué au jeu depuis son lancement ont vu l’influence des styles de dessins animés américains plus anciens établir l’apparence unique du jeu et de ses personnages, mais avec cette mise à jour, la nouvelle version localisée des jeux comprend des polices de caractères influencées par le japonais, le coréen et le chinois. les dessins animés. Quels dessins animés ont influencé cette conception pour ces régions ?
Moldenhauer: Fait intéressant, il y avait un mélange de références que nous faisions aux dessins animés de l’époque dans ces régions ainsi qu’à des supports physiques comme des affiches, des polices de caractères et même des livres! Nous avons passé au crible tout, des forfaits Hanafadu Card aux affiches touristiques de l’époque comme points de référence pour nos calligraphes. Bien que ce ne soit pas notre seule pierre de touche, un dessin animé japonais fantaisiste qui ressort de nos recherches est Ugokie kori no tatehiki, un fantasque fantasque de style Tom et Jerry racontant la parabole classique du "garçon qui criait au loup" des années 1930 au Japon. .
XW: Comment était-ce de travailler avec des calligraphes experts pour aider à donner vie au patron et au lettrage de conception de niveau d’une manière qui réponde aux attentes des fans? Pourriez-vous partager des détails sur ce processus?
Moldenhauer: C’était une joie totale de travailler avec nos deux calligraphes, Keisuke Chiba (qui a fait notre calligraphie coréenne et japonaise) et Shiyuan «Sheera» He (qui a fait la calligraphie chinoise). N’ayant aucune expérience des techniques de dessin à la main d’autres langues, ce fut une véritable expérience d’apprentissage de les voir donner vie aux lettres manuscrites en langue asiatique du jeu.
Le processus était très collaboratif et commençait généralement par l’envoi d’une série de références afin que nous puissions trouver le style de lettrage global – un avec la bonne épaisseur, l’épaisseur de ligne, la personnalité et l’hommage à l’époque. Après avoir défini ensemble un style pour chaque langue, nous avons laissé une grande partie des décisions créatives aux calligraphes, tout en fournissant des informations sur la mise en page et l’espacement pour que les choses restent cohérentes dans le jeu.
Après avoir passé tant de temps lors de la création de Cuphead à travailler avec le maître des lettres manuscrites Warren Clark, c’était très amusant de laisser ces deux autres artistes incroyables jouer dans cet espace !
XW : Au cours de vos recherches pour créer cette mise à jour, y a-t-il eu des personnages ou des styles artistiques que vous avez découverts pour la première fois et qui vous ont particulièrement marqué ?
Moldenhauer: J’espère que cela ne ressemble pas à une réponse fourre-tout de dire que presque tout dans les styles de dessin à la main d’autres langues était nouveau pour nous, car c’est vraiment le cas! Nous étions très concentrés sur le fait de rendre hommage à un style et à une époque spécifiques de l’animation américaine avec Cuphead, donc travailler sur la calligraphie dans des langues comme le japonais nous a ouvert les yeux sur une toute autre facette de l’art et de l’animation que nous apprécions.
XW : Au-delà des fonctionnalités de langue asiatique incluses dans Cuphead, vous travaillez également sur le français, l’italien, l’allemand, le russe, etc. Ces versions linguistiques verront-elles également des influences de leurs anciens formats de dessins animés dans leurs versions localisées ?
Moldenhauer: Ce dont nous sommes fiers avec cette traduction, c’est la façon dont les linguistes de chaque langue ont fait des efforts pour aller au-delà de la pure «localisation» et essayer de vraiment «culturaliser» chaque traduction. Chaque traducteur était vraiment pointilleux pour prendre les significations anglaises de nos titres, phrases et dialogues et faire des recherches pour élaborer une interprétation qui avait du sens et se sentait à l’époque pour cette langue – faisant référence à des idées et des concepts qui résonneraient avec chaque public plutôt que de simplement interpréter littéralement la traduction originale.
Il convient également de mentionner que lors de la création de Cuphead, nous avons vraiment essayé de nous imprégner du paysage médiatique des années 1930 au-delà des dessins animés, d en tirant des affiches, des films, des livres, des principes de conception graphique, des cartes à collectionner, des almanachs – you name it !
XW : Avez-vous un message pour les joueurs des pays que vous aimeriez partager maintenant qu’ils peuvent découvrir Cuphead dans leur langue maternelle ?
Moldenhauer: La nostalgie était quelque chose que nous avons essayé d’évoquer très fortement avec Cuphead – que ce soit pour les jeux d’arcade-action classiques des années 80 et 90, les dessins animés 2D animés à la main ou la musique orchestrale vibrante. Notre espoir est que le travail que nous avons consacré à ces localisations permette à plus de personnes que jamais de vivre cette nostalgie.
Et pour ceux qui ont peut-être attendu que le jeu soit disponible dans leur langue avant de se lancer, nous ne pouvons pas vous remercier assez pour votre patience alors que nous poussions pour que les choses soient parfaites, et espérons que vous passerez un bon moment à vous aventurer à travers l’Encrier Îles.
Merci, Chad, d’avoir pris le temps de nous parler ici sur Xbox Wire de Cuphead et de sa dernière mise à jour de contenu. Pour toutes les dernières nouvelles sur Cuphead et plus de vos jeux Xbox One préférés, restez à l’écoute ici sur Xbox Wire.



