Разговор со студией MDHR о локализации Cuphead и взгляде на год спустя
Сегодня бесплатное обновление Cuphead доступно на Xbox One и содержит множество новых функций, иллюстраций и других изменений, делающих Cuphead готовым к грядущим приключениям, включая добавление Магмана в качестве игрового персонажа в одиночной игре с собственным уровнем. джингл завершения. Одной из наиболее уникальных особенностей этого обновления является огромный объем работы, которую Studio MDHR проделала для локализации Cuphead для глобальной аудитории. Мы встретились с содиректором Studio MDHR Чадом Молденхауэром, чтобы поговорить об этой работе, художественном и творческом направлении Cuphead, а также об удивительном успехе их игры год спустя.
Xbox Wire: прошел год с момента запуска Cuphead на Xbox One, и сегодня он обновляется для поддержки различных международных языков. Что заставило вас вернуться к этой игре и не только улучшить ее новыми анимациями, но и придать ей личную привлекательность для всех этих других языков?
Чад Молденхауэр: С самого начала мы знали, что всегда хотели поддерживать Cuphead на разных языках, и нашим намерением было выпустить игру с локализацией. Однако, когда мы действительно углубились в то, что потребуется, чтобы каждый перевод казался аутентичным, мы быстро поняли, что это гораздо более сложная задача, чем у нас было время в преддверии запуска.
Учитывая всю любовь и заботу, которые мы вложили в англоязычную версию игры — в комплекте с отсылками к видеоиграм, анимацией и множеством персонажей — мы твердо решили, что все языки игры заслуживают одинакового уровня полировки. Поэтому, в конце концов, мы приняли трудное решение не выпускать игру с многоязычной поддержкой, а вместо этого найти замечательную команду переводчиков, которые могли бы правильно передать каждый из 11 новых языков игры. Мы очень довольны тем, чем все закончилось!
Что касается новых визуальных эффектов, возможности играть за Магмена и анимированных кат-сцен, то это были дополнительные цели из списка пожеланий, который мы составляли во время разработки. Как и многие разработчики, мы откладывали эти вещи по мере того, как игра приближалась к завершению, но в глубине души мы всегда знали, что вернемся к ним — игра просто не казалась нам полной без них!
XW: Что было одним из самых сложных элементов дизайна, с которыми вы столкнулись при создании этого масштабного обновления для Cuphead?
Молденхауэр: Многие из самых больших проблем дизайна в этом обновлении были визуальными! Когда мы выложили различные переводы в игре, стало очевидно, что каждый язык имеет разную длину и размер для всего, от названий боссов до диалогов NPC.
Так как большая часть Cuphead делается вручную, нам пришлось тщательно изучить каждый язык, тщательно прочесывая игру, чтобы убедиться, что каждая строка текста не перебегает в таких местах, как кат-сцены из нашего сборника рассказов. Это был кропотливый процесс!
Кроме того, добавление новых анимаций, новых языков и каллиграфии дало нам возможность переоценить способ упаковки наших активов и внести некоторые инженерные оптимизации, чтобы это обновление не замедляло игру. На самом деле, нам удалось значительно сократить время загрузки на Xbox One, чему мы очень рады!
XW: Геймеры, которые играли в игру с момента запуска, заметили влияние старых американских мультяшных стилей, создающих уникальный внешний вид игры и ее персонажей, но с этим обновлением новая локализованная версия игр включает шрифты, на которые повлияли японские, корейские и китайские шрифты. мультфильмы. Какие мультфильмы повлияли на этот дизайн для этих регионов?
Молденхауэр: Интересно, что в этих регионах мы делали ссылки на карикатуры той эпохи, а также на физические носители, такие как плакаты, шрифты и даже книги! Мы просеивали все, от пакетов Hanafadu Card до туристических плакатов той эпохи, в качестве ориентира для наших каллиграфов. Хотя это и не наш единственный пробный камень, причудливый японский мультфильм, который действительно выделяется из нашего исследования, — это Ugokie kori no tatehiki, причудливый фарс в стиле Тома и Джерри, пересказывающий классическую притчу «мальчик, который кричал о волках» из Японии 1930-х годов. .
XW: Каково было работать с опытными каллиграфами, чтобы помочь воплотить босса и дизайн уровней в жизнь таким образом, чтобы он оправдал ожидания фанатов? Не могли бы вы поделиться подробностями этого процесса?
Молденхауэр: Было очень приятно работать с двумя нашими каллиграфами, Кейсуке Чиба (который делал нашу корейскую и японскую каллиграфию) и Шиюань «Шира» Хе (который делал китайскую каллиграфию от руки). Не имея опыта работы с техниками рисования от руки на других языках, это был настоящий опыт обучения, когда они увидели, как они воплощают в жизнь азиатские рукописные надписи в игре.
Процесс был очень совместным и обычно начинался с того, что мы отправляли серию ссылок, чтобы мы могли найти общий стиль надписей — тот, который имеет правильную толщину, толщину линии, индивидуальность и дань уважения эпохе. После того, как мы вместе определились со стилем для каждого языка, мы оставили множество творческих решений на усмотрение каллиграфов, в то же время предоставляя информацию о макете и интервалах, чтобы все выглядело последовательно в игре.
Проведя так много времени во время создания Cuphead, работая с мастером письма от руки Уорреном Кларком, было очень весело позволить этим двум другим удивительным художникам играть в этом пространстве!
XW: Во время исследования этого обновления были ли какие-то персонажи или художественные стили, которые вы впервые обнаружили, которые особенно запомнились вам?
Молденхауэр: Надеюсь, это не звучит как всеобъемлющий ответ, если сказать, что почти все в стилях рисования от руки на других языках было для нас новым, потому что это действительно так! Мы были очень сосредоточены на том, чтобы отдать дань уважения определенному стилю и эпохе американской анимации с помощью Cuphead, поэтому работа над каллиграфией на таких языках, как японский, открыла нам глаза на совершенно другой аспект искусства и анимации, который мы оценили.
XW: Помимо функций азиатского языка, включенных в Cuphead, вы также работаете над французским, итальянским, немецким, русским и другими языками. Увидят ли эти языковые версии влияние своих старых мультяшных форматов и в своих локализованных версиях?
Молденхауэр: Чем мы гордимся в этом переводе, так это тем, как лингвисты для каждого языка приложили усилия, чтобы выйти за рамки простой «локализации» и попытаться действительно «окультурить» каждый перевод. Каждый переводчик был очень разборчив в том, чтобы брать английские значения наших названий, фраз и диалогов и исследовать, чтобы создать интерпретацию, которая имела бы смысл и чувствовалась в эпоху для этого языка — ссылаясь на идеи и концепции, которые находили бы отклик у каждой аудитории, а не просто интерпретировали. оригинальный перевод дословно.
Стоит также отметить, что при создании Cuphead мы действительно пытались погрузиться в медийный ландшафт 1930-х годов, помимо мультфильмов, рисунков с плакатов, фильмов, книг, принципов графического дизайна, коллекционных карточек, альманахов — чего угодно!
XW: Есть ли у вас сообщение для геймеров в странах, которым вы хотели бы поделиться теперь, когда они могут испытать Cuphead на своем родном языке?
Молденхауэр: Мы очень старались вызвать ностальгию с помощью Cuphead — будь то классические аркадные игры 80-х и 90-х годов, 2D-мультфильмы с ручной анимацией или яркая оркестровая музыка. Мы надеемся, что работа, которую мы вложили в эти локализации, позволит большему количеству людей, чем когда-либо прежде, испытать эту ностальгию.
А для тех, кто, возможно, ждал, пока игра будет доступна на их языке, прежде чем прыгнуть, мы не можем поблагодарить вас за ваше терпение, когда мы старались сделать все правильно, и надеемся, что вы весело проведете время, путешествуя по Чернильнице. острова.
Спасибо, Чад, что нашли время поговорить с нами здесь, в Xbox Wire, о Cuphead и его последнем обновлении контента. Чтобы быть в курсе всех последних новостей о Cuphead и других ваших любимых играх для Xbox One, следите за обновлениями здесь, на Xbox Wire.



