✅ WEB- ja WordPress -uutiset, -teemat, -laajennukset. Täällä jaamme vinkkejä ja parhaita verkkosivustoratkaisuja.

Keskustelemme Studio MDHR:n kanssa Cupheadin lokalisoinnista ja katsomisesta vuotta myöhemmin

9

Tänään Cupheadin ilmainen päivitys on saatavilla Xbox Onelle, ja se sisältää useita uusia ominaisuuksia, taidetta ja muita muutoksia, jotka tekevät Cupheadin valmiina tuleviin seikkailuihin – mukaan lukien Mugmanin lisääminen pelattavaksi hahmoksi yksinpelissä omalla tasollaan. valmistumisen jingle. Yksi tämän päivityksen ainutlaatuisimmista asioista on valtava työ, jonka Studio MDHR on tehnyt Cupheadin lokalisoimiseksi maailmanlaajuiselle yleisölle. Keskustelimme Studio MDHR Chad Moldenhauerin yhteisjohtajan kanssa tästä työstä, Cupheadin taiteesta ja luovasta suunnasta sekä heidän pelinsä yllättävästä menestyksestä vuotta myöhemmin.

Xbox Wire: Cupheadin julkaisusta Xbox Onelle on kulunut vuosi, ja tänään sitä päivitetään tukemaan useita kansainvälisiä kieliä. Mikä sai sinut päättämään palata tähän peliin ja parantamaan sitä uusilla animaatioilla, vaan antamaan sille henkilökohtaisen vetovoiman kaikille muille kielille?

Chad Moldenhauer: Tiesimme alusta alkaen, että halusimme aina tukea Cupheadia useilla eri kielillä, ja tarkoituksemme oli itse asiassa toimittaa peli lokalisoinnin kanssa. Kun todella pohdimme, mitä vaadittaisiin, jotta jokainen käännös tuntuisi aidolta, huomasimme kuitenkin nopeasti, että se oli paljon suurempi tehtävä kuin meillä oli aikaa käynnistää.

Ottaen huomioon kaiken rakkauden ja huolenpidon, jonka olimme laittaneet pelin englanninkieliseen versioon – videopeliviittauksilla, animaatioiden takaisinkutsuilla ja monilla hahmoilla – tunsimme vahvasti, että kaikki pelin kielet ansaitsisivat saman tason kiillotuksen. Joten lopulta teimme vaikean päätöksen olla julkaisematta monikielisen tuen avulla, vaan etsimme sen sijaan hämmästyttävää kääntäjätiimiä, jotka voisivat tehdä oikeutta jokaiselle pelin 11 uudesta kielestä. Olemme todella tyytyväisiä siihen, mihin asiat päätyivät!

Keskustelemme Studio MDHR:n kanssa Cupheadin lokalisoinnista ja katsomisesta vuotta myöhemmin

Mitä tulee uusiin visuaalisiin kukoistuksiin, kykyyn pelata Mugmanina ja animoituihin kohtauksiin, nämä olivat venyviä maalikohteita toivelistasta, jota olimme rakentaneet sisäisesti kehityksen aikana. Kuten monet kehittäjät, päädyimme hyllyttämään nämä asiat pelin lähestyessä valmistumista, mutta sydämessämme tiesimme aina, että palaamme niihin – peli ei vain tuntunut täydelliseltä ilman niitä!

XW: Mikä oli yksi haastavimmista suunnitteluelementeistä, jonka kohtasit luodessasi tätä Cupheadin massiivista päivitystä?

Moldenhauer: Monet tämän päivityksen suurimmista suunnitteluhaasteista olivat visuaalisia! Kun laadimme erilaisia ​​käännöksiä pelin sisällä, kävi ilmi, että jokaisella kielellä oli eri pituisia ja kokoisia kaikkea pomonimikkeistä NPC-dialogeihin.

Koska suuri osa Cupheadista tehdään käsin, meidän täytyi käydä läpi laajasti jokaista kieltä ja käydä läpi peli hienolla hammaskammalla varmistaaksemme, että jokainen tekstirivi ei kulje yli satukirjan välikohtauksissa. Se oli huolellinen prosessi!

Lisäksi uusien animaatioiden, uusien kielten ja käsikalligrafian lisääminen tarjosi meille mahdollisuuden arvioida uudelleen tavaroidemme pakkaamista ja tehdä joitain teknisiä optimointeja, jotta tämä päivitys ei hidastaisi peliä. Itse asiassa pystyimme parantamaan Xbox Onen latausaikoja huomattavasti, mistä olemme todella innoissamme!

Keskustelemme Studio MDHR:n kanssa Cupheadin lokalisoinnista ja katsomisesta vuotta myöhemmin

XW: Pelaajat, jotka ovat pelanneet peliä julkaisusta lähtien, ovat nähneet vanhempien amerikkalaisten sarjakuvatyylien vaikutuksen luovan pelin ja sen hahmojen ainutlaatuisen ilmeen, mutta tämän päivityksen myötä pelien uusi lokalisoitu versio sisältää japanilaisista, korealaisista ja kiinalaisista vaikutteita saaneet kirjasintyylejä. sarjakuvia. Mitkä sarjakuvat vaikuttivat tähän suunnitteluun näillä alueilla?

Moldenhauer: Mielenkiintoista on, että teimme sekoitus viittauksia aikakauden sarjakuviin näillä alueilla sekä fyysiseen mediaan, kuten julisteisiin, kirjoituskasvoihin ja jopa kirjoihin! Kävimme läpi kaiken Hanafadu-korttipaketeista aikakauden matkailujulisteisiin kalligrafiemme referenssikohdiksi. Vaikka oikukas japanilainen sarjakuva ei olekaan meidän ainoa koetinkivimme, mieleeni jäänyt hassu japanilainen sarjakuva, joka jää mieleeni tutkimuksestamme, on Ugokie kori no tatehiki, hassu Tom-ja-Jerry-tyylinen slapstick-uudelleenkertomus klassisesta "poika, joka huusi susia" -vertauksesta 1930-luvun Japanista. .

XW: Millaista oli työskennellä kokeneiden kalligrafien kanssa saadakseen pomo- ja tasosuunnittelukirjaimet henkiin tavalla, joka täyttää fanien odotukset? Voitko jakaa yksityiskohtia tästä prosessista?

Moldenhauer: Oli täysi ilo työskennellä kahden kalligrafimme, Keisuke Chiban (joka teki korealaisen ja japanilaisen kalligrafiamme) ja Shiyuan "Sheera" He:n (joka teki kiinalaiset käsikirjaimet), kanssa. Koska minulla ei ollut kokemusta muiden kielten käsinpiirtämistekniikoista, oli todellinen oppimiskokemus nähdä heidän herättävän pelin Aasiankieliset käsikirjoitukset henkiin.

Prosessi oli hyvin yhteistyöhaluista, ja yleensä aloitimme siitä, että lähetimme yli joukon referenssejä, jotta voisimme löytää yleisen kirjoitustyylin – oikean paksuuden, viivan painon, persoonallisuuden ja aikakauden kunnioituksen. Sovittuamme yhdessä kunkin kielen tyylin, jätimme suuren osan luovista päätöksistä kalligrafien tehtäväksi. Samalla annoimme panoksia asetteluun ja väliin, jotta pelit näyttävät yhtenäisiltä.

Kun oli ollut niin kauan Cupheadin luomisen aikana työskennellyt käsikirjoittaja Warren Clarkin kanssa, oli hauskaa antaa näiden kahden muun upean artistin leikkiä tässä tilassa!

Keskustelemme Studio MDHR:n kanssa Cupheadin lokalisoinnista ja katsomisesta vuotta myöhemmin

XW: Kun tutkit tämän päivityksen luomista, löysitkö ensimmäistä kertaa hahmoja tai taiteellisia tyylejä, jotka jäivät erityisesti mieleesi?

Moldenhauer: Toivottavasti ei kuulosta kattavalta vastaukselta sanoa, että lähes kaikki muiden kielten käsinpiirtämistyylit olivat meille uutta, koska niin se todella on! Keskityimme kunnioittamaan erityistä amerikkalaisen animaation tyyliä ja aikakautta Cupheadin kanssa, joten kalligrafian työstäminen japanin kaltaisilla kielillä avasi silmämme aivan toiselle taiteen ja animaation puolelle, jota olemme oppineet arvostamaan.

XW: Cupheadiin sisältyvien Aasian kielten ominaisuuksien lisäksi työskentelet myös ranskan, italian, saksan, venäjän ja muiden kielillä. Näkevätkö nämä kieliversiot vaikutteita vanhoista sarjakuvaformaateistaan ​​myös lokalisoiduissa versioissaan?

Moldenhauer: Olemme ylpeitä tästä käännöksestä on tapa, jolla kunkin kielen lingvistit pyrkivät ylittämään pelkän "lokalisoinnin" ja yrittämään todella "kulttuurisoida" jokaisen käännöksen. Jokainen kääntäjä oli todella nirso omaksuessaan otsikoidemme, lauseidemme ja dialogiemme englanninkieliset merkitykset ja tutkiessaan luodakseen tulkinnan, joka oli järkevä ja tuntui tuon kielen aikakaudelta – viitaten ideoihin ja käsitteisiin, jotka resonoisivat jokaisen yleisön kanssa sen sijaan, että vain tulkitsisivat. alkuperäinen käännös kirjaimellisesti.

On myös syytä mainita, että Cupheadia luodessaan yritimme todella upottaa itsemme 1930-luvun mediamaisemaan sarjakuvien, julisteiden, elokuvien, kirjojen, graafisen suunnittelun periaatteiden, kauppakorttien, almanakkien lisäksi – voit nimetä sen!

Keskustelemme Studio MDHR:n kanssa Cupheadin lokalisoinnista ja katsomisesta vuotta myöhemmin

XW: Onko sinulla viesti maiden pelaajille, jonka haluaisit jakaa nyt, kun he saavat kokea Cupheadin äidinkielellään?

Moldenhauer: Nostalgiaa yritimme herättää erittäin voimakkaasti Cupheadilla – olipa kyseessä sitten 80- ja 90-luvun klassiset arcade-toimintapelit, käsin animoidut 2D-sarjakuvat tai elävä orkesterimusiikki. Toivomme, että näiden lokalisointien parissa tekemämme työ mahdollistaa useamman ihmisen kokevan tämän nostalgian kuin koskaan ennen.

Ja niille, jotka ovat saattaneet odottaa, että peli oli saatavilla omalla kielellään ennen hyppäämistä, emme voi kiittää teitä tarpeeksi kärsivällisyydestänne, kun pyrimme saamaan asiat oikein saaret.

Kiitos, Chad, että käytit aikaa keskustellaksesi kanssamme täällä Xbox Wiressä Cupheadista ja sen uusimmasta sisältöpäivityksestä. Saat viimeisimmät uutiset Cupheadista ja muista Xbox One -suosikkipeleistäsi seuraamalla Xbox Wireä.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja