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Conversando com o Studio MDHR sobre a localização de Cuphead e olhando para trás um ano depois

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Hoje, a atualização gratuita de Cuphead está disponível no Xbox One e apresenta uma variedade de novos recursos, arte e outras mudanças, deixando Cuphead pronto para as aventuras à frente – incluindo a adição de Mugman como um personagem jogável no modo single-player, completo com seu próprio nível jingle de conclusão. Uma das coisas mais exclusivas desta atualização é a enorme quantidade de trabalho que o Studio MDHR colocou para localizar Cuphead para um público global. Conversamos com o co-diretor do Studio MDHR, Chad Moldenhauer, para falar sobre esse trabalho, a arte e direção criativa de Cuphead e o surpreendente sucesso do jogo um ano depois.

Xbox Wire: Já faz um ano desde o lançamento do Cuphead no Xbox One e hoje está sendo atualizado para oferecer suporte a uma variedade de idiomas internacionais. O que fez você decidir voltar a este jogo e, não apenas melhorá-lo com novas animações, mas dar-lhe um apelo pessoal a todas essas outras linguagens?

Chad Moldenhauer: Desde o início, sabíamos que sempre queríamos oferecer suporte ao Cuphead com uma variedade de idiomas, e nossa intenção era lançar o jogo com localização. Quando realmente investigamos o que seria necessário para fazer cada tradução parecer autêntica, no entanto, percebemos rapidamente que era uma tarefa muito maior do que tínhamos tempo para o lançamento.

Dado todo o amor e cuidado que colocamos na versão em inglês do jogo – completo com referências de videogame, call backs de animação e muito personagem – sentimos fortemente que todos os idiomas do jogo mereciam o mesmo nível de polimento. Então, finalmente, tomamos a difícil decisão de não lançar com suporte a vários idiomas e, em vez disso, procuramos uma equipe incrível de tradutores que poderiam fazer justiça a cada um dos 11 novos idiomas do jogo. Estamos muito felizes com onde as coisas terminaram!

Conversando com o Studio MDHR sobre a localização de Cuphead e olhando para trás um ano depois

Quanto aos novos floreios visuais, a capacidade de jogar como Mugman e as cenas animadas, esses foram itens de metas estendidas da lista de desejos que construímos internamente durante o desenvolvimento. Como muitos desenvolvedores, acabamos arquivando essas coisas à medida que o jogo se aproximava da conclusão, mas no fundo do coração sempre soubemos que voltaríamos a eles – o jogo simplesmente não parecia completo para nós sem eles!

XW: Qual foi um dos elementos de design mais desafiadores que você encontrou ao criar esta grande atualização para Cuphead?

Moldenhauer: Muitos dos maiores desafios de design com esta atualização foram visuais! À medida que definimos as várias traduções no jogo, ficou claro que cada idioma tinha comprimentos e tamanhos variados para tudo, desde títulos de chefes até diálogos de NPCs.

Como grande parte do Cuphead é feito à mão, tivemos que fazer uma extensa passagem de cada idioma, passando pelo jogo com um pente fino para garantir que cada linha de texto não estivesse correndo em lugares como as cenas do nosso livro de histórias. Foi um processo meticuloso!

Além disso, a adição de novas animações, novos idiomas e caligrafia manual nos ofereceu a chance de reavaliar a forma como empacotamos nossos ativos e fazer algumas otimizações de engenharia para que essa atualização não atrasasse o jogo. Na verdade, conseguimos melhorar bastante os tempos de carregamento no Xbox One, o que nos deixa muito empolgados!

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XW: Os jogadores que jogaram o jogo desde o lançamento viram a influência de estilos de desenhos animados americanos mais antigos estabelecer a aparência única do jogo e seus personagens, mas com esta atualização a nova versão localizada dos jogos inclui fontes influenciadas por japonês, coreano e chinês desenhos animados. Quais desenhos influenciaram esse design para essas regiões?

Moldenhauer: Curiosamente, havia uma mistura de referências que fizemos a desenhos animados da época nessas regiões, bem como mídias físicas como pôsteres, tipos de letra e até livros! Peneiramos tudo, desde pacotes do Cartão Hanafadu até cartazes turísticos da época como pontos de referência para nossos calígrafos. Embora não seja nossa única pedra de toque, um desenho animado japonês extravagante que se destaca em minha mente de nossa pesquisa é Ugokie kori no tatehiki, uma releitura extravagante no estilo Tom e Jerry da clássica parábola do “garoto que gritou lobo" do Japão dos anos 1930 .

XW: Como foi trabalhar com calígrafos especializados para ajudar a dar vida ao chefe e às letras de design de nível de maneira que atenda às expectativas dos fãs? Você poderia compartilhar detalhes sobre esse processo?

Moldenhauer: Foi uma alegria total trabalhar com nossos dois calígrafos, Keisuke Chiba (que fez nossa caligrafia coreana e japonesa) e Shiyuan “Sheera” He (que fez as letras chinesas à mão). Não tendo nenhuma experiência com as técnicas de desenho à mão de outros idiomas, foi uma verdadeira experiência de aprendizado vê-los dar vida às letras de mão em idioma asiático do jogo.

O processo era muito colaborativo e geralmente começava com o envio de uma série de referências para que pudéssemos encontrar o estilo geral de letras – um com a espessura certa, espessura da linha, personalidade e homenagem à época. Depois de definir um estilo para cada idioma, deixamos muitas decisões criativas para os calígrafos, enquanto fornecemos informações sobre o layout e o espaçamento para manter as coisas consistentes no jogo.

Depois de passar tanto tempo durante a criação de Cuphead trabalhando com o mestre de letras Warren Clark, foi muito divertido deixar esses dois outros artistas incríveis tocarem neste espaço!

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XW: Durante sua pesquisa para criar esta atualização, houve algum personagem ou estilo artístico que você descobriu pela primeira vez que chamou sua atenção?

Moldenhauer: Espero que não pareça uma resposta abrangente dizer que quase tudo nos estilos de desenho à mão de outras línguas era novo para nós, porque esse é realmente o caso! Estávamos muito focados em homenagear um estilo e uma era específica da animação americana com Cuphead, então trabalhar em caligrafia em idiomas como o japonês abriu nossos olhos para uma outra faceta da arte e animação que passamos a apreciar.

XW: Além dos recursos de idiomas asiáticos incluídos no Cuphead, você também está trabalhando em francês, italiano, alemão, russo e muito mais. Essas versões linguísticas também verão influências de seus antigos formatos de desenho animado em suas versões localizadas?

Moldenhauer: Algo de que nos orgulhamos com esta tradução é a maneira como os linguistas de cada idioma se esforçaram para ir além da pura “localização” e tentar realmente “culturalizar” cada tradução. Cada tradutor foi muito exigente em pegar os significados em inglês de nossos títulos, frases e diálogos e pesquisar para criar uma interpretação que fizesse sentido e sentisse na época para esse idioma – referenciando ideias e conceitos que ressoariam com cada público em vez de simplesmente interpretar a tradução original literalmente.

Também vale a pena mencionar que, ao criar o Cuphead, nós realmente tentamos nos aprofundar no cenário da mídia dos anos 1930 além dos desenhos animados, d desenho de pôsteres, filmes, livros, princípios de design gráfico, cartões comerciais, almanaques – você escolhe!

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XW: Você tem uma mensagem para os jogadores dos países que gostaria de compartilhar agora que eles podem experimentar o Cuphead em seu idioma nativo?

Moldenhauer: A nostalgia foi algo que tentamos evocar muito fortemente com Cuphead – seja para jogos de ação arcade clássicos dos anos 80 e 90, desenhos animados 2D animados à mão ou música orquestral vibrante. Nossa esperança é que o trabalho que colocamos nessas localizações permita que mais pessoas do que nunca experimentem essa nostalgia.

E para aqueles que podem estar esperando até que o jogo estivesse disponível em seu idioma antes de entrar, não podemos agradecer o suficiente por sua paciência enquanto nos esforçamos para acertar as coisas, e esperamos que você tenha um tempo feliz se aventurando pelo Inkwell Ilhas.

Obrigado, Chad por tirar um tempo para conversar conosco aqui no Xbox Wire sobre Cuphead e sua mais nova atualização de conteúdo. Para todas as últimas notícias sobre o Cuphead e mais de seus jogos favoritos do Xbox One, fique ligado aqui no Xbox Wire.

Fonte de gravação: news.xbox.com

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