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Hablando con Studio MDHR sobre la localización de Cuphead y mirando hacia atrás un año después

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Hoy, la actualización gratuita de Cuphead está disponible en Xbox One y presenta una variedad de nuevas características, arte y otros cambios que preparan a Cuphead para las aventuras que se avecinan, incluida la adición de Mugman como personaje jugable en un solo jugador, completo con su propio nivel. tintineo de finalización. Una de las cosas más singulares de esta actualización es la gran cantidad de trabajo que realizó Studio MDHR para localizar Cuphead para una audiencia global. Nos reunimos con el codirector de Studio MDHR, Chad Moldenhauer, para hablar sobre este trabajo, la dirección artística y creativa de Cuphead, y el sorprendente éxito de su juego un año después.

Xbox Wire: Ha pasado un año desde el lanzamiento de Cuphead en Xbox One y hoy se está actualizando para admitir una variedad de idiomas internacionales. ¿Qué te hizo decidir volver a este juego y, no solo mejorarlo con nuevas animaciones, sino también darle un atractivo personal a todos estos otros lenguajes?

Chad Moldenhauer: Desde el principio, sabíamos que siempre queríamos apoyar a Cuphead con una variedad de idiomas, y nuestra intención en realidad era enviar el juego con localización. Sin embargo, cuando investigamos realmente lo que se necesitaría para que cada traducción se sintiera auténtica, rápidamente nos dimos cuenta de que era una tarea mucho más grande de lo que tuvimos tiempo antes del lanzamiento.

Dado todo el amor y el cuidado que pusimos en la versión en inglés del juego, completa con referencias de videojuegos, devoluciones de llamada de animación y muchos personajes, sentimos firmemente que todos los idiomas del juego merecían el mismo nivel de pulido. Así que, en última instancia, tomamos la difícil decisión de no lanzarlo con soporte multilingüe y, en su lugar, buscamos un increíble equipo de traductores que pudieran hacer justicia a cada uno de los 11 nuevos idiomas del juego. ¡Estamos muy contentos con el resultado final!

Hablando con Studio MDHR sobre la localización de Cuphead y mirando hacia atrás un año después

En cuanto a los nuevos adornos visuales, la capacidad de jugar como Mugman y las escenas animadas, estos eran objetivos ambiciosos de la lista de deseos que habíamos estado construyendo internamente durante el desarrollo. Al igual que muchos desarrolladores, terminamos dejando de lado estas cosas a medida que el juego se acercaba a su finalización, pero en el fondo de nuestro corazón siempre supimos que volveríamos a ellas: ¡el juego simplemente no nos parecía completo sin ellas!

XW: ¿Cuál fue uno de los elementos de diseño más desafiantes que encontró al crear esta actualización masiva de Cuphead?

Moldenhauer: ¡Muchos de los mayores desafíos de diseño con esta actualización fueron visuales! A medida que presentamos las diversas traducciones en el juego, se hizo evidente que cada idioma tenía diferentes longitudes y tamaños para todo, desde títulos de jefes hasta diálogos de NPC.

Debido a que gran parte de Cuphead se hace a mano, tuvimos que hacer una revisión extensa de cada idioma, repasando el juego con un peine de dientes finos para asegurarnos de que cada línea de texto no se superpusiera en lugares como las escenas de nuestro libro de cuentos. ¡Fue un proceso meticuloso!

Además, la adición de nuevas animaciones, nuevos idiomas y caligrafía manual nos ofreció la oportunidad de reevaluar la forma en que empaquetamos nuestros activos y realizar algunas optimizaciones de ingeniería para que esta actualización no ralentizara el juego. De hecho, pudimos mejorar mucho los tiempos de carga en Xbox One, ¡lo cual nos entusiasma mucho!

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XW: Los jugadores que jugaron el juego desde su lanzamiento han visto la influencia de los estilos de dibujos animados estadounidenses más antiguos establecer el aspecto único del juego y sus personajes, pero con esta actualización, la nueva versión localizada de los juegos incluye tipografías influenciadas por el japonés, el coreano y el chino. caricaturas ¿Qué caricaturas influyeron en este diseño para estas regiones?

Moldenhauer: Curiosamente, hubo una mezcla de referencias que hicimos a los dibujos animados de la época en estas regiones, así como a medios físicos como carteles, tipografías e incluso libros. Examinamos todo, desde paquetes de tarjetas Hanafadu Card hasta carteles turísticos de la época como puntos de referencia para nuestros calígrafos. Si bien no es nuestra única piedra de toque, una caricatura japonesa caprichosa que sobresale en mi mente de nuestra investigación es Ugokie kori no tatehiki, una payasada caprichosa al estilo de Tom y Jerry que vuelve a contar la clásica parábola del "niño que gritó lobo" de Japón de la década de 1930. .

XW: ¿Cómo fue trabajar con calígrafos expertos para ayudar a dar vida al jefe y las letras de diseño de nivel de una manera que satisfaga las expectativas de los fans? ¿Podría compartir detalles sobre ese proceso?

Moldenhauer: Fue un placer trabajar con nuestros dos calígrafos, Keisuke Chiba (quien hizo nuestra caligrafía coreana y japonesa) y Shiyuan "Sheera" He (quien hizo las letras chinas). Al no tener experiencia con las técnicas de dibujo a mano de otros idiomas, fue una verdadera experiencia de aprendizaje verlos dar vida a las letras a mano en idioma asiático del juego.

El proceso fue muy colaborativo y, por lo general, comenzaba con el envío de una serie de referencias para que pudiéramos encontrar el estilo de letras general: uno con el grosor, el grosor de línea, la personalidad y el homenaje adecuados a la época. Después de establecer juntos un estilo para cada idioma, dejamos muchas de las decisiones creativas en manos de los calígrafos, al tiempo que brindamos información sobre el diseño y el espaciado para mantener las cosas uniformes en el juego.

Después de pasar tanto tiempo durante la creación de Cuphead trabajando con el maestro de las letras a mano Warren Clark, ¡fue muy divertido dejar que estos otros dos increíbles artistas jugaran en este espacio!

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XW: Durante tu investigación para crear esta actualización, ¿hubo algún personaje o estilo artístico que descubriste por primera vez que te llamó especialmente la atención?

Moldenhauer: Espero que decir que casi todo en los estilos de dibujo a mano de otros idiomas no suene como una respuesta general era nuevo para nosotros, ¡porque ese es realmente el caso! Estábamos muy enfocados en rendir homenaje a un estilo y era específicos de la animación estadounidense con Cuphead, por lo que trabajar en caligrafía en idiomas como el japonés nos abrió los ojos a otra faceta del arte y la animación que hemos llegado a apreciar.

XW: Más allá de las funciones de idiomas asiáticos que se incluyen en Cuphead, también está trabajando en francés, italiano, alemán, ruso y más. ¿Estas versiones de idiomas también verán influencias de sus viejos formatos de dibujos animados en sus versiones localizadas?

Moldenhauer: Algo de lo que estamos orgullosos con esta traducción es la forma en que los lingüistas de cada idioma se esforzaron por ir más allá de la mera "localización" y tratar de "culturalizar" realmente cada traducción. Cada traductor fue muy exigente al tomar los significados en inglés de nuestros títulos, frases y diálogos e investigar para crear una interpretación que tuviera sentido y se sintiera en la época de ese idioma, haciendo referencia a ideas y conceptos que resonarían en cada audiencia en lugar de simplemente interpretar. la traducción original literalmente.

También vale la pena mencionar que cuando creamos Cuphead, realmente intentamos sumergirnos en el panorama de los medios de la década de 1930 más allá de los dibujos animados, dibujos de carteles, películas, libros, principios de diseño gráfico, cromos, almanaques, ¡lo que sea!

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XW: ¿Tienes algún mensaje para los jugadores de los países que te gustaría compartir ahora que pueden experimentar Cuphead en su idioma nativo?

Moldenhauer: La nostalgia fue algo que tratamos de evocar con fuerza con Cuphead, ya sea para los clásicos juegos de acción arcade de los años 80 y 90, dibujos animados en 2D animados a mano o música orquestal vibrante. Nuestra esperanza es que el trabajo que hemos puesto en estas localizaciones permita que más personas que nunca experimenten esta nostalgia.

Y para aquellos que pueden haber estado esperando hasta que el juego estuviera disponible en su idioma antes de participar, no podemos agradecerles lo suficiente su paciencia mientras presionamos para hacer las cosas bien, y esperamos que se diviertan aventurándose a través de Inkwell. Islas.

Gracias Chad por tomarte el tiempo de hablar con nosotros aquí en Xbox Wire sobre Cuphead y su última actualización de contenido. Para conocer las últimas noticias sobre Cuphead y más de tus juegos favoritos de Xbox One, mantente conectado aquí a Xbox Wire.

Fuente de grabación: news.xbox.com

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