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Gespräch mit Studio MDHR über die Lokalisierung von Cuphead und einen Rückblick auf ein Jahr später

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Heute ist das kostenlose Update von Cuphead auf Xbox One verfügbar und enthält eine Vielzahl neuer Funktionen, Grafiken und andere Änderungen, die Cuphead für die bevorstehenden Abenteuer bereit machen – einschließlich der Hinzufügung von Mugman als spielbarer Charakter im Einzelspielermodus, komplett mit seinem eigenen Level Abschluss-Jingle. Eines der einzigartigen Dinge an diesem Update ist die enorme Menge an Arbeit, die Studio MDHR investiert hat, um Cuphead für ein globales Publikum zu lokalisieren. Wir haben uns mit Chad Moldenhauer, dem Co-Direktor von Studio MDHR, getroffen, um über diese Arbeit, Cupheads künstlerische und kreative Ausrichtung und den überraschenden Erfolg ihres Spiels ein Jahr später zu sprechen.

Xbox Wire: Ein Jahr ist seit dem Start von Cuphead auf Xbox One vergangen und heute wird es aktualisiert, um eine Vielzahl internationaler Sprachen zu unterstützen. Was hat Sie dazu bewogen, zu diesem Spiel zurückzukehren und es nicht nur mit neuen Animationen zu verbessern, sondern es all diesen anderen Sprachen einen persönlichen Reiz zu verleihen?

Chad Moldenhauer: Uns war von Anfang an klar, dass wir Cuphead immer mit einer Vielzahl von Sprachen unterstützen wollten, und unsere Absicht war eigentlich, das Spiel mit Lokalisierung auszuliefern. Als wir uns jedoch wirklich damit befassten, was erforderlich wäre, damit sich jede Übersetzung authentisch anfühlt, stellten wir schnell fest, dass dies eine weitaus größere Aufgabe war, als wir im Vorfeld der Veröffentlichung Zeit hatten.

Angesichts all der Liebe und Sorgfalt, die wir in die englische Version des Spiels gesteckt haben – komplett mit Videospielreferenzen, Animationsrückrufen und viel Charakter – waren wir der festen Überzeugung, dass alle Sprachen des Spiels das gleiche Maß an Politur verdienen. Letztendlich haben wir also die schwierige Entscheidung getroffen, das Spiel nicht mit mehrsprachiger Unterstützung zu veröffentlichen und stattdessen ein großartiges Team von Übersetzern zu suchen, die jeder der 11 neuen Sprachen des Spiels gerecht werden können. Wir sind wirklich glücklich darüber, wo die Dinge gelandet sind!

Gespräch mit Studio MDHR über die Lokalisierung von Cuphead und einen Rückblick auf ein Jahr später

Was die neuen visuellen Schnörkel, die Möglichkeit, als Mugman zu spielen, und die animierten Zwischensequenzen betrifft, so waren dies Stretch-Goal-Elemente von der Wunschliste, die wir intern während der Entwicklung erstellt hatten. Wie so viele Entwickler haben wir diese Dinge beiseite geschoben, während das Spiel der Fertigstellung näher rückt, aber tief in unserem Herzen wussten wir immer, dass wir zu ihnen zurückkehren würden – das Spiel fühlte sich für uns ohne sie einfach nicht vollständig an!

XW: Was war eines der herausforderndsten Designelemente, auf das Sie bei der Erstellung dieses massiven Updates für Cuphead gestoßen sind?

Moldenhauer: Viele der größten Design-Herausforderungen bei diesem Update waren visuell! Als wir die verschiedenen Übersetzungen im Spiel auslegten, wurde deutlich, dass jede Sprache unterschiedliche Längen und Größen für alles hatte, von Boss-Titeln bis hin zu NPC-Dialogen.

Da so viel von Cuphead von Hand gemacht wird, mussten wir jede Sprache ausgiebig durchgehen und das Spiel mit einem feinen Zahnkamm durchgehen, um sicherzustellen, dass die Textzeilen an Stellen wie unseren Storybook-Zwischensequenzen nicht überlaufen. Es war ein akribischer Prozess!

Darüber hinaus bot uns das Hinzufügen neuer Animationen, neuer Sprachen und Handkalligrafie die Möglichkeit, die Art und Weise, wie wir unsere Assets verpackten, neu zu bewerten und einige technische Optimierungen vorzunehmen, damit dieses Update das Spiel nicht verlangsamte. Tatsächlich konnten wir die Ladezeiten auf Xbox One erheblich verbessern, worüber wir uns sehr freuen!

Gespräch mit Studio MDHR über die Lokalisierung von Cuphead und einen Rückblick auf ein Jahr später

XW: Spieler, die das Spiel seit der Veröffentlichung gespielt haben, haben gesehen, dass der Einfluss älterer amerikanischer Cartoon-Stile das einzigartige Aussehen des Spiels und seiner Charaktere begründet hat, aber mit diesem Update enthält die neue lokalisierte Version der Spiele Schriftarten, die von Japanisch, Koreanisch und Chinesisch beeinflusst sind Karikaturen. Welche Cartoons haben dieses Design für diese Regionen beeinflusst?

Moldenhauer: Interessanterweise gab es eine Mischung aus Referenzen, die wir in diesen Regionen auf Cartoons der damaligen Zeit sowie auf physische Medien wie Poster, Schriftbilder und sogar Bücher bezogen! Wir haben alles durchgesehen, von Hanafadu Card-Paketen bis hin zu Tourismusplakaten der damaligen Zeit als Bezugspunkte für unsere Kalligraphen. Ugokie kori no tatehiki ist zwar nicht unser einziger Prüfstein, aber ein skurriler japanischer Cartoon, der mir aus unserer Recherche in Erinnerung geblieben ist, ist eine skurrile Slapstick-Nacherzählung im Tom-and-Jerry-Stil der klassischen Parabel „Junge, der Wolf schrie” ​​aus dem Japan der 1930er Jahre .

XW: Wie war es, mit erfahrenen Kalligraphen zusammenzuarbeiten, um dabei zu helfen, den Boss- und Leveldesign-Schriftzug so zum Leben zu erwecken, dass er die Erwartungen der Fans erfüllt? Können Sie Einzelheiten zu diesem Prozess mitteilen?

Moldenhauer: Es war eine totale Freude, mit unseren beiden Kalligraphen Keisuke Chiba (der unsere koreanische und japanische Kalligrafie gemacht hat) und Shiyuan „Sheera” He (der die chinesische Handschrift gemacht hat) zusammenzuarbeiten. Da sie keine Erfahrung mit den Handzeichentechniken anderer Sprachen hatten, war es eine echte Lernerfahrung zu sehen, wie sie die asiatischsprachige Handschrift des Spiels zum Leben erweckten.

Der Prozess war sehr kooperativ und begann normalerweise damit, dass wir eine Reihe von Referenzen schickten, damit wir den gesamten Schriftstil finden konnten – einen mit der richtigen Dicke, Linienstärke, Persönlichkeit und Hommage an die Ära. Nachdem wir uns auf einen Stil für jede Sprache geeinigt hatten, überließen wir viele kreative Entscheidungen den Kalligraphen, während wir Input zu Layout und Abständen lieferten, damit die Dinge im Spiel konsistent aussehen.

Nachdem wir während Cupheads Kreation so lange mit dem Handlettering-Meister Warren Clark zusammengearbeitet haben, hat es viel Spaß gemacht, diese beiden anderen großartigen Künstler in diesem Raum spielen zu lassen!

Gespräch mit Studio MDHR über die Lokalisierung von Cuphead und einen Rückblick auf ein Jahr später

XW: Gab es bei Ihren Recherchen zur Erstellung dieses Updates Charaktere oder künstlerische Stile, die Sie zum ersten Mal entdeckt haben und die Ihnen besonders aufgefallen sind?

Moldenhauer: Ich hoffe, es klingt nicht wie eine Pauschalantwort zu sagen, dass fast alles in den Handzeichnungsstilen anderer Sprachen für uns neu war, denn das ist wirklich der Fall! Wir haben uns sehr darauf konzentriert, mit Cuphead einem bestimmten Stil und einer bestimmten Ära der amerikanischen Animation zu huldigen, also hat uns die Arbeit an Kalligraphie in Sprachen wie Japanisch die Augen für eine ganz andere Facette von Kunst und Animation geöffnet, die wir zu schätzen gelernt haben.

XW: Abgesehen von den asiatischen Sprachfunktionen, die in Cuphead enthalten sind, arbeitest du auch an Französisch, Italienisch, Deutsch, Russisch und mehr. Werden diese Sprachversionen auch in ihren lokalisierten Versionen Einflüsse von ihren alten Cartoon-Formaten sehen?

Moldenhauer: Etwas, worauf wir bei dieser Übersetzung stolz sind, ist die Art und Weise, wie sich die Linguisten für jede Sprache bemüht haben, über die reine „Lokalisierung” hinauszugehen und zu versuchen, jede Übersetzung wirklich zu „kulturalisieren”. Jeder Übersetzer war wirklich wählerisch, wenn es darum ging, die englischen Bedeutungen unserer Titel, Phrasen und Dialoge zu übernehmen und zu recherchieren, um eine sinnvolle und für diese Sprache zeitgemäße Interpretation zu erstellen – indem er auf Ideen und Konzepte verwies, die bei jedem Publikum Anklang fanden, anstatt nur zu interpretieren wörtlich die Originalübersetzung.

Erwähnenswert ist auch, dass wir bei der Entwicklung von Cuphead wirklich versucht haben, in die Medienlandschaft der 1930er Jahre einzutauchen, jenseits von Cartoons, Zeichnungen von Postern, Filmen, Büchern, Prinzipien des Grafikdesigns, Sammelkarten, Almanachen – was auch immer!

Gespräch mit Studio MDHR über die Lokalisierung von Cuphead und einen Rückblick auf ein Jahr später

XW: Hast du eine Botschaft für die Spieler in den Ländern, die du jetzt teilen möchtest, da sie Cuphead in ihrer Muttersprache erleben können?

Moldenhauer: Nostalgie war etwas, das wir mit Cuphead sehr stark zu evozieren versuchten – ob für klassische Arcade-Action-Spiele der 80er und 90er, handanimierte 2D-Cartoons oder lebendige Orchestermusik. Wir hoffen, dass die Arbeit, die wir in diese Lokalisierungen gesteckt haben, es mehr Menschen als je zuvor ermöglicht, diese Nostalgie zu erleben.

Und für diejenigen, die vielleicht gewartet haben, bis das Spiel in ihrer Sprache verfügbar war, bevor sie losgelegt haben, können wir Ihnen nicht genug für Ihre Geduld danken, während wir uns bemüht haben, die Dinge richtig zu machen, und hoffen, dass Sie eine freudige Zeit bei Ihren Abenteuern durch das Tintenfass haben werden Inseln.

Vielen Dank, Chad, dass du dir die Zeit genommen hast, hier auf Xbox Wire mit uns über Cuphead und sein neuestes Inhaltsupdate zu sprechen. Bleiben Sie hier auf Xbox Wire auf dem Laufenden, um die neuesten Nachrichten über Cuphead und mehr Ihrer Lieblingsspiele für die Xbox One zu erhalten.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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