Pratar med Studio MDHR om att lokalisera Cuphead och se tillbaka ett år senare
Idag är Cupheads kostnadsfria uppdatering tillgänglig på Xbox One och innehåller en mängd nya funktioner, konst och andra förändringar som gör Cuphead redo för kommande äventyr – inklusive att lägga till Mugman som en spelbar karaktär i single-player, komplett med sin egen nivå avslutningsjingel. En av de mer unika sakerna med den här uppdateringen är den enorma mängd arbete Studio MDHR lagt ner för att lokalisera Cuphead för en global publik. Vi träffade Co-Director på Studio MDHR Chad Moldenhauer för att prata om detta arbete, Cupheads konst och kreativa riktning, och den överraskande framgången med deras spel ett år senare.
Xbox Wire: Det har gått ett år sedan lanseringen av Cuphead på Xbox One och i dag uppdateras den för att stödja en mängd olika internationella språk. Vad fick dig att besluta dig för att återvända till det här spelet och inte bara förbättra det med nya animationer, utan att ge det en personlig vädjan till alla dessa andra språk?
Chad Moldenhauer: Redan från början visste vi att vi alltid velat stödja Cuphead med en mängd olika språk, och vår avsikt var faktiskt att skicka spelet med lokalisering. När vi verkligen grävde i vad som skulle krävas för att få varje översättning att kännas autentisk insåg vi dock snabbt att det var en mycket större uppgift än vi hann med inför lanseringen.
Med tanke på all kärlek och omsorg vi hade lagt ner i den engelska versionen av spelet – komplett med videospelsreferenser, animerade callbacks och massor av karaktär – kände vi starkt att alla spelets språk förtjänade samma nivå av polska. Så till slut tog vi det svåra beslutet att inte släppa med flerspråksstöd, och istället leta efter ett fantastiskt team av översättare som kunde göra vart och ett av spelets 11 nya språk rättvisa. Vi är verkligen nöjda med var saker hamnade!
När det gäller de nya visuella blommorna, förmågan att spela som Mugman och de animerade mellansekvenserna, var dessa målobjekt från önskelistan som vi hade byggt internt under utvecklingen. Som så många utvecklare hamnade vi på hyllan av dessa saker när spelet närmar sig slutförandet, men i våra hjärtan visste vi alltid att vi skulle återvända till dem – spelet kändes helt enkelt inte komplett för oss utan dem!
XW: Vilket var ett av de mest utmanande designelementen du stötte på när du skapade den här massiva uppdateringen av Cuphead?
Moldenhauer: Många av de största designutmaningarna med den här uppdateringen var visuella! När vi lade ut de olika översättningarna i spelet blev det uppenbart att varje språk hade olika längder och storlekar för allt från chefstitlar till NPC-dialog.
Eftersom så mycket av Cuphead görs för hand, var vi tvungna att göra en omfattande genomgång av varje språk, gå igenom spelet med en fin tandkam för att se till att varje textrad inte rann över på platser som våra storybook-sekvenser. Det var en noggrann process!
Dessutom gav tillägget av nya animationer, nya språk och handkalligrafi oss chansen att omvärdera hur vi packade våra tillgångar och göra några tekniska optimeringar så att den här uppdateringen inte saktade ner spelet. Faktum är att vi kunde avsevärt förbättra laddningstiderna på Xbox One, vilket vi är väldigt glada över!
XW: Spelare som spelat spelet sedan lanseringen har sett inflytandet från äldre amerikanska tecknade stilar etablera det unika utseendet på spelet och dess karaktärer, men med den här uppdateringen innehåller den nya lokaliserade versionen av spelen typsnitt influerade av japanska, koreanska och kinesiska tecknade serier. Vilka tecknade serier påverkade denna design för dessa regioner?
Moldenhauer: Intressant nog var det en blandning av referenser vi gjorde till tecknade serier av eran i dessa regioner såväl som fysiska medier som affischer, typsnitt och till och med böcker! Vi sållade igenom allt från Hanafadu-kortpaket till tidens turistaffischer som referenspunkter för våra kalligrafer. Även om det inte är vår enda prövosten, är en nyckfull japansk tecknad serie som sticker ut i mitt sinne från vår forskning Ugokie kori no tatehiki, en nyckfull tom-and-Jerry-liknande slapstick-återgivning av den klassiska "pojken som grät varg"-liknelsen från 1930-talets Japan .
XW: Hur var det att arbeta med expertkalligrafer för att hjälpa chefen och nivådesignbokstäverna till liv på ett sätt som uppfyller fansens förväntningar? Kan du dela med dig av detaljer om den processen?
Moldenhauer: Det var en total fröjd att arbeta med våra två kalligrafer, Keisuke Chiba (som gjorde vår koreanska och japanska kalligrafi) och Shiyuan "Sheera" He (som gjorde den kinesiska handbokstaven). Eftersom de inte hade någon erfarenhet av handritningstekniker på andra språk, var det en riktig lärorik upplevelse att se dem väcka spelets asiatiska handbokstäver till liv.
Processen var väldigt samarbetsvillig och började vanligtvis med att vi skickade över en rad referenser så att vi kunde hitta den övergripande bokstäverstilen – en med rätt tjocklek, linjevikt, personlighet och hyllning till eran. Efter att ha kommit överens om en stil för varje språk lämnade vi många av de kreativa besluten till kalligraferna, samtidigt som vi gav input om layout och avstånd för att hålla saker och ting konsekventa i spelet.
Efter att ha tillbringat så lång tid under Cupheads skapande med att arbeta med mästaren Warren Clark, var det väldigt roligt att låta dessa två andra fantastiska artister spela i detta utrymme!
XW: Under din forskning för att skapa den här uppdateringen, fanns det några karaktärer eller konstnärliga stilar som du upptäckte för första gången som stack särskilt upp för dig?
Moldenhauer: Jag hoppas att det inte låter som ett övergripande svar att säga att nästan allt i handritningsstilarna på andra språk var nytt för oss, för det är verkligen fallet! Vi var väldigt fokuserade på att hylla en specifik stil och era av amerikansk animation med Cuphead, så arbetet med kalligrafi på språk som japanska öppnade våra ögon för en helt annan aspekt av konst och animation som vi har börjat uppskatta.
XW: Utöver de asiatiska språkfunktionerna som ingår i Cuphead, arbetar du också med franska, italienska, tyska, ryska och mer. Kommer dessa språkversioner att se influenser från sina gamla tecknade format också i sina lokaliserade versioner?
Moldenhauer: Något vi är stolta över med den här översättningen är det sätt som lingvisterna för varje språk gjorde ansträngningar för att gå bortom ren "lokalisering" och verkligen försöka "kulturalisera" varje översättning. Varje översättare var verkligen kräsen när det gällde att ta de engelska betydelserna av våra titlar, fraser och dialoger och forska för att skapa en tolkning som var vettig och kändes på en tid för det språket – med hänvisning till idéer och koncept som skulle få resonans hos varje publik snarare än att bara tolka den ursprungliga översättningen bokstavligen.
Det är också värt att nämna att när vi skapade Cuphead, försökte vi verkligen ta oss in i 1930-talets medielandskap bortom tecknade serier, d ritning från affischer, filmer, böcker, grafiska designprinciper, samlarkort, almanackor – you name it!
XW: Har du ett meddelande till spelarna i länderna som du vill dela med dig av nu när de får uppleva Cuphead på sitt modersmål?
Moldenhauer: Nostalgi var något vi försökte frammana väldigt starkt med Cuphead – oavsett om det gäller klassiska arkad-actionspel från 80- och 90-talen, handanimerade 2D-tecknade serier eller livlig orkestermusik. Vår förhoppning är att det arbete vi har lagt ner på dessa lokaliseringar gör att fler människor än någonsin tidigare kan uppleva denna nostalgi.
Och för dem som kanske har väntat tills spelet var tillgängligt på deras språk innan de hoppade in, vi kan inte tacka er nog för ert tålamod när vi strävade efter att få saker och ting precis rätt, och hoppas att ni får en trevlig stund på äventyret över bläckhuset öar.
Tack, Chad för att du tog dig tid att prata med oss här på Xbox Wire om Cuphead och dess senaste innehållsuppdatering. För alla de senaste nyheterna om Cuphead och fler av dina favoritspel för Xbox One, håll den uppdaterad här till Xbox Wire.



