✅ Nowości, motywy, wtyczki WEB i WordPress. Tutaj dzielimy się wskazówkami i najlepszymi rozwiązaniami dla stron internetowych.

Rozmowa ze Studio MDHR o lokalizacji Cuphead i spojrzeniu wstecz rok później

3

Dzisiaj bezpłatna aktualizacja Cuphead jest dostępna na Xbox One i zawiera wiele nowych funkcji, grafiki i inne zmiany, dzięki którym Cuphead jest gotowy na nadchodzące przygody – w tym dodanie Mugmana jako grywalnej postaci w trybie dla jednego gracza, wraz z jego własnym poziomem zakończenie dżingla. Jedną z bardziej wyjątkowych rzeczy w tej aktualizacji jest ogromna ilość pracy, jaką Studio MDHR włożyło w zlokalizowanie Cuphead dla globalnej publiczności. Spotkaliśmy się ze współreżyserem w Studio MDHR Chadem Moldenhauerem, aby porozmawiać o tej pracy, sztuce i kreatywnym kierunku Cuphead oraz zaskakującym sukcesie ich gry rok później.

Xbox Wire: Minął rok od premiery Cuphead na Xbox One, a dziś jest aktualizowany, aby obsługiwać wiele języków międzynarodowych. Co sprawiło, że zdecydowałeś się wrócić do tej gry i nie tylko ulepszyć ją nowymi animacjami, ale także nadać jej osobisty urok we wszystkich innych językach?

Chad Moldenhauer: Od samego początku wiedzieliśmy, że zawsze chcemy wspierać Cuphead różnymi językami, a naszym zamiarem było dostarczenie gry z lokalizacją. Kiedy jednak naprawdę zagłębiliśmy się w to, co byłoby wymagane, aby każde tłumaczenie wydawało się autentyczne, szybko zdaliśmy sobie sprawę, że było to znacznie większe zadanie, niż mieliśmy czas na przygotowanie do uruchomienia.

Biorąc pod uwagę całą miłość i troskę, jaką włożyliśmy w angielską wersję gry – wraz z odniesieniami do gier wideo, animacjami zwrotnymi i mnóstwem postaci – czuliśmy, że wszystkie języki gry zasługują na ten sam poziom języka polskiego. Tak więc ostatecznie podjęliśmy trudną decyzję, aby nie wydać gry z obsługą wielu języków, i zamiast tego poszukaliśmy niesamowitego zespołu tłumaczy, którzy mogliby oddać każdy z 11 nowych języków gry. Jesteśmy naprawdę zadowoleni z tego, jak wszystko się skończyło!

Rozmowa ze Studio MDHR o lokalizacji Cuphead i spojrzeniu wstecz rok później

Jeśli chodzi o nowe elementy wizualne, możliwość grania Mugmanem i animowane przerywniki filmowe, były to elementy do rozciągania celów z listy życzeń, które budowaliśmy wewnętrznie podczas tworzenia. Podobnie jak wielu deweloperów, odłożyliśmy te rzeczy na półkę, gdy gra zbliżała się do ukończenia, ale w głębi serca zawsze wiedzieliśmy, że do nich wrócimy – po prostu gra nie wydawała nam się kompletna bez nich!

XW: Jaki był jeden z tych najtrudniejszych elementów projektu, które napotkałeś podczas tworzenia tej ogromnej aktualizacji Cuphead?

Moldenhauer: Wiele z największych wyzwań projektowych w tej aktualizacji miało charakter wizualny! Gdy przedstawiliśmy różne tłumaczenia w grze, stało się jasne, że każdy język ma różną długość i rozmiary dla wszystkiego, od tytułów bossów po dialogi NPC.

Ponieważ duża część Cuphead jest wykonywana ręcznie, musieliśmy przeprowadzić obszerne przejście w każdym języku, przeglądając grę drobnym grzebieniem, aby upewnić się, że każda linijka tekstu nie biegnie w miejscach takich jak przerywniki filmowe. To był drobiazgowy proces!

Ponadto dodanie nowych animacji, nowych języków i ręcznej kaligrafii dało nam szansę na ponowną ocenę sposobu pakowania naszych zasobów i wprowadzenie pewnych optymalizacji inżynieryjnych, aby ta aktualizacja nie spowalniała gry. W rzeczywistości udało nam się znacznie skrócić czas ładowania na Xbox One, co nas bardzo cieszy!

Rozmowa ze Studio MDHR o lokalizacji Cuphead i spojrzeniu wstecz rok później

XW: Gracze, którzy grali w tę grę od czasu jej premiery, widzieli wpływ starszych amerykańskich stylów kreskówek, tworzących unikalny wygląd gry i jej postaci, ale dzięki tej aktualizacji nowa zlokalizowana wersja gry zawiera kroje pisma inspirowane japońskim, koreańskim i chińskim bajki. Które kreskówki wpłynęły na ten projekt w tych regionach?

Moldenhauer: Co ciekawe, w tych regionach była mieszanka odniesień do kreskówek z epoki, jak również do fizycznych nośników, takich jak plakaty, kroje pisma, a nawet książki! Przejrzeliśmy wszystko, od pakietów Hanafadu Card po plakaty turystyczne z epoki, jako punkty odniesienia dla naszych kaligrafów. Chociaż nie jest to nasz jedyny probierz, kapryśna japońska kreskówka, która utkwiła mi w pamięci z naszych badań, to Ugokie kori no tatehiki, kapryśna slapstickowa opowieść w stylu Toma i Jerry’ego o klasycznej przypowieści o chłopcu, który zapłakał wilka z lat 30. XX wieku w Japonii. .

XW: Jak to było pracować z ekspertami od kaligrafów, aby pomóc ożywić napisy szefa i projektu poziomów w sposób, który spełni oczekiwania fanów? Czy mógłbyś podzielić się szczegółami na temat tego procesu?

Moldenhauer: Praca z naszymi dwoma kaligrafami, Keisuke Chiba (który wykonał naszą koreańską i japońską kaligrafię) i Shiyuan „Sheera" He (który wykonał chińskie pismo odręczne) była totalną radością. Nie mając doświadczenia z technikami rysowania ręcznego w innych językach, było to prawdziwe doświadczenie edukacyjne, aby zobaczyć, jak ożywiają azjatyckie litery w grze.

Proces był bardzo wspólny i zwykle rozpoczynał się od wysłania przez nas serii odniesień, abyśmy mogli znaleźć ogólny styl liter – taki o odpowiedniej grubości, grubości linii, osobowości i hołdzie dla epoki. Po ustaleniu wspólnego stylu dla każdego języka pozostawiliśmy wiele kreatywnych decyzji kaligrafom, jednocześnie zapewniając wkład w układ i odstępy, aby wszystko wyglądało spójnie w grze.

Po spędzeniu tak długiego czasu podczas tworzenia Cupheada, pracując z mistrzem pisma ręcznego Warrenem Clarkiem, fajnie było pozwolić tym dwóm innym niesamowitym artystom bawić się w tej przestrzeni!

Rozmowa ze Studio MDHR o lokalizacji Cuphead i spojrzeniu wstecz rok później

XW: Czy podczas twoich badań nad stworzeniem tej aktualizacji były jakieś postacie lub style artystyczne, które odkryłeś po raz pierwszy, a które szczególnie cię zainteresowały?

Moldenhauer: Mam nadzieję, że stwierdzenie, że prawie wszystko w stylach rysowania odręcznego w innych językach nie brzmi dla nas jak chwytliwa odpowiedź, bo tak naprawdę jest! Byliśmy bardzo skoncentrowani na oddaniu hołdu specyficznemu stylowi i epoce amerykańskiej animacji z Cuphead, więc praca nad kaligrafią w językach takich jak japoński otworzyła nam oczy na zupełnie inny aspekt sztuki i animacji, który doceniliśmy.

XW: Poza funkcjami języka azjatyckiego dołączonymi do Cuphead, pracujesz także nad francuskim, włoskim, niemieckim, rosyjskim i innymi. Czy te wersje językowe również będą miały wpływy ze starych formatów kreskówek w ich zlokalizowanych wersjach?

Moldenhauer: To, z czego jesteśmy dumni z tego tłumaczenia, to sposób, w jaki lingwiści dla każdego języka podjęli wysiłki, aby wyjść poza czystą „lokalizację” i naprawdę „ukulturalizować” każde tłumaczenie. Każdy tłumacz był naprawdę wybredny, jeśli chodzi o przyjmowanie angielskich znaczeń naszych tytułów, fraz i dialogów oraz badanie, aby stworzyć interpretację, która miała sens i była aktualna dla tego języka – odwołując się do pomysłów i koncepcji, które będą rezonować z każdą publicznością, a nie po prostu interpretować oryginalne tłumaczenie dosłownie.

Warto również wspomnieć, że tworząc Cuphead naprawdę staraliśmy się zanurzyć w medialnym krajobrazie lat 30. poza kreskówkami, rysując z plakatów, filmów, książek, zasad projektowania graficznego, kart kolekcjonerskich, almanachów – co tylko chcesz!

Rozmowa ze Studio MDHR o lokalizacji Cuphead i spojrzeniu wstecz rok później

XW: Czy masz wiadomość dla graczy w krajach, którymi chciałbyś się teraz podzielić, gdy będą mogli doświadczyć Cuphead w swoim ojczystym języku?

Moldenhauer: Nostalgia była czymś, co staraliśmy się bardzo mocno wywołać w Cuphead – czy to w klasycznych grach zręcznościowych z lat 80. i 90., ręcznie animowanych kreskówkach 2D, czy też w żywej muzyce orkiestrowej. Mamy nadzieję, że praca, którą włożyliśmy w te lokalizacje, pozwoli więcej osób niż kiedykolwiek wcześniej doświadczyć tej nostalgii.

A tym, którzy mogli czekać, aż gra będzie dostępna w ich języku, nie możemy wystarczająco podziękować za cierpliwość, gdy naciskaliśmy, aby wszystko było jak należy, i mamy nadzieję, że spędzicie radosny czas na przygodach w Kałamarzu Wyspy.

Dziękujemy, Chad za poświęcenie czasu na rozmowę z nami na Xbox Wire na temat Cuphead i najnowszej aktualizacji zawartości. Aby otrzymywać najnowsze informacje o Cuphead i innych ulubionych grach na konsolę Xbox One, śledź je tutaj, na Xbox Wire.

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów