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Inside Xbox Series X Optimiert: The Falconeer

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Wenn sie am 10. November auf den Markt kommt, wird die Xbox Series X die leistungsstärkste Konsole sein, die die Welt je gesehen hat. Einer der größten Vorteile all dieser Leistung besteht darin, Entwicklern die Möglichkeit zu geben, Spiele zu erstellen, die für Xbox Series X optimiert sind. Das bedeutet, dass sie die einzigartigen Fähigkeiten der Xbox Series X voll ausgenutzt haben, sowohl für neue Titel, die nativ mit der Xbox Series X-Entwicklungsumgebung erstellt wurden, als auch für zuvor veröffentlichte Titel, die speziell für die Konsole neu erstellt wurden. In unserer Serie „Inside Xbox Series X Optimized“ werden diese Entwickler Einblicke hinter die Kulissen geben, wie sie ihre Titel für Xbox Series X optimieren und was das für die Zukunft des Gamings bedeutet. Heute unterhalten wir uns mit dem unabhängigen Entwickler Tomas Sala über die Optimierung von The Falconeer für Xbox Series X.

F: Was reizt Sie am meisten daran, The Falconeer auf Hardware der nächsten Generation zu entwickeln und zum Leben zu erwecken?

A: Also, ich denke, das Interessanteste ist, wie bestimmte Dinge, die früher eine Menge intensiver Entwicklung erforderten, viel zugänglicher werden. Zum Beispiel Open-World-Sachen zu machen, weil man mehr Leistung und Geschwindigkeit hat. Sobald ich The Falconeer auf die Xbox Series X bringen konnte, wollte ich einfach mehr tun! Sie haben so viel mehr Bandbreite.

Der Große Ursee ist eine Ozeanwelt voller Schiffe und Leben, aber bis vor kurzem fehlten in den Häfen angedockte Schiffe. In den letzten Tagen habe ich den Häfen immer mehr Schiffe hinzugefügt, ohne die Leistung des Spiels zu beeinträchtigen, und genau das können Sie mit dieser neuen Generation tun – reichhaltigere Welten mit mehr Details und Leben. Die zusätzliche Leistung auf der Xbox der nächsten Generation und einem High-End-PC bedeutet, dass Entwickler Welten lebendiger wirken lassen können.

F: Abgesehen davon, dass Sie von der Leistung und Leistung der Xbox Series X für schnellere Ladezeiten usw. profitieren, auf welche Funktionen der Xbox Series X haben Sie sich am meisten gefreut, sie bei der Entwicklung von The Falconeer zu nutzen?

A: Ich denke, die Antwort ist zweigeteilt. Meiner Meinung nach sollten 60 fps ein grundlegendes Merkmal der nächsten Generation sein. Als Macher akzeptiere ich nicht, dass 30 fps für Actionspiele mit hochintensivem Gameplay ausreichen, wie Sie es bei Luftkämpfen in The Falconeer erleben. Das Erreichen von 60 fps bei früheren Generationen erforderte Kompromisse und Opfer, die Sie bei der nächsten Generation nicht mehr eingehen müssen – Opfer bei der KI, bei der Grafik, bei der Hintergrundsimulation, beim Maßstab Ihrer offenen Welt, beim Detaillierungsgrad … 60 fps sind ein Muss und ein Muss großer Vorteil für die Spieler.

Der andere ist 4K… aber auch 6K und 8K! Es ist lustig, denn wenn Sie auf einen Fernseher schauen, können Sie immer sagen, dass Sie auf einen Fernseher schauen, denn selbst auf hochwertigen Bildschirmen können Sie Pixel und gezackte Linien und so etwas sehen. Aber wenn ich ein Spiel mit 6K oder 8K starte, kann ich das Spiel pausieren und es ist, als hätte man ein Kunstwerk in seinem Wohnzimmer. Es ist so knackig! Ich denke, das ist wunderbar, und ich denke, die Spieler werden von der Klarheit und Schärfe der Spiele bei immer höheren Auflösungen überwältigt sein.

F: Wie wirken sich diese Verbesserungen auf die Erfahrung eines Spielers mit The Falconeer aus?

A: Ich denke, manche Leute sehen es sich einfach an und sagen: „Es ist einfach schöner und schneller“, aber man muss darüber nachdenken, was das für das Gameplay bedeutet. Die zusätzliche Leistung und Leistung wird die Welten so viel lebendiger machen. Denken Sie darüber nach 60 fps – viele Leute denken, dass sie den Unterschied zwischen 30 fps und 60 fps nicht einmal sehen können, aber wenn man sie bittet, sich auf die Details zu konzentrieren, beginnen sie zu erkennen, dass sie mehr bemerken. Wenn sich etwas mit 30 fps schnell über den Bildschirm bewegt, ist es das wie eine Unschärfe, aber bei 60 fps sieht man alle Details darauf, es fühlt sich weniger wie ein Spiel an und wird greifbarer.

F: Warum haben Sie sich für The Falconeer auf 4K und 60 fps konzentriert?

A: In The Falconeer verwende ich keine Texturen, weil das die Kunst sehr sauber macht. Es gibt keine Körnigkeit oder Artefakte oder Blutspritzer auf dem Bildschirm. Sie können die Kanten der Geometrie sehen und sie sieht sehr abstrakt aus. Ich mache es nicht, weil es einfach ist, sondern weil es sehr sauber und lesbar ist und man sehen kann, wie die Dinge handgefertigt sind.

Aber das bedeutet, dass es viele scharfe Linien und Farbverläufe gibt, und das bedeutet, dass es viele Kanten gibt! Der Grund, warum wir versuchen, scharfe Kanten im Grafikdesign für Spiele zu vermeiden, liegt darin, dass wir früher mit 640p oder 320p gespielt haben und harte Kanten zackig und hässlich aussehen würden, aber jetzt sind wir bis zu 4K und darüber hinaus werden die Kanten wieder schön! Künstler, Bildhauer und Maler wissen seit Jahrhunderten, dass Kanten schöne Dinge sind, aber als Spieleentwickler hassen wir sie! Aber jetzt, je höher Ihre Auflösung, desto schöner werden die Ränder und das ganze Spiel sieht aus wie eine Illustration.

F: Was erwarten Sie, wie Fans von The Falconeer darauf reagieren werden, mit diesen Verbesserungen zu spielen?

A: Das Spielen auf Xbox Series X oder einem PC mit sehr hoher Ausstattung ist das flüssigste, knackigste Erlebnis, das Sie mit den meisten Weltdetails bekommen können. Ich denke, die Leute werden nicht zurückkehren wollen, wenn sie es einmal erlebt haben. Sie werden merken, wie viel greifbarer die Dinge werden und wie „echter“ sich alles anfühlt. Früher sah man Mikroruckler und Pixel, aber jetzt sind wir endlich auf dem Plateau angelangt, wo es keine Zugeständnisse mehr gibt.

F: Wie ist es, für Xbox Series X zu entwickeln?

A: Zu Beginn eines jeden Entwicklungszyklus für eine neue Generation von Konsolenplattformen wissen wir nie, wie wir das Beste aus den Konsolen herausholen können. Dieses Mal ist es so viel müheloser. Die Dinge funktionieren einfach, weil Sie die Leistung dazu haben. Bei früheren Generationen verbrachten Sie einen beträchtlichen Teil Ihrer Zeit mit Fragen wie „Ich möchte, dass dieses Ding passiert … wie kann ich Rauch und Spiegel verwenden, um es zu verwirklichen?“ Dieses Mal ermöglicht es Ihnen die Leistung der CPUs und GPUs in den neuen Konsolen, die Realität auf eine Weise zu simulieren, die Sie zuvor nicht konnten. Sie müssen nicht Rauch und Spiegel benutzen, und ich hoffe, das führt zu neuen Arten von Erfahrungen. Wenn die Dinge für Entwickler einfacher zu erledigen sind, führt dies natürlich zu mehr Experimenten und mehr Entwicklung. Es geht künstlerisch viel freier zu.

F: Auf welche Verbesserungen auf Xbox Series X haben Sie sich am meisten gefreut?

A: Die Xbox Series X wird mit Unterstützung für Dolby Atmos geliefert, und ich denke, die Leute unterschätzen die Kraft von gutem Audio und insbesondere die Kraft von Surround-Sound. Wenn die Leute hören, was Benedict Nichols – der Komponist von The Falconeer – mit der Musik und den Soundeffekten gemacht hat, um einzigartige Soundspaces in The Falconeer zu schaffen, werden sie, glaube ich, erstaunt sein. Es hilft Ihnen, Ihre Aufmerksamkeit und Ihr Ziel, Ihr Situationsbewusstsein, zu fokussieren, und es schafft ein ganz anderes Hörerlebnis.

F: Was bedeutet Smart Delivery für Ihr Spiel und wie bringen Sie The Falconeer zu den Fans?

A: Ich finde es großartig, dass die Leute das Spiel auf so vielen Geräten spielen können und wie zugänglich es dadurch ist. Aber mehr als das, ich denke, es ist nur fair. Natürlich möchte ich, dass die Leute The Falconeer kaufen, damit ich mehr Spiele machen kann – so funktioniert die Welt – aber ich glaube, wenn man The Falconeer einmal gekauft hat, sollte man nie wieder dafür bezahlen müssen. Sie haben es gekauft, Sie besitzen es und Sie können es auch nach dem Upgrade Ihrer Konsole spielen. Ich glaube, das ist nur fair. Ich denke, das ist es, was Microsoft hier anstrebt, und ich denke, das ist der richtige Wert für den Spieler.

F: Was ermöglicht die Entwicklung der nächsten Generation, das Sie mit der aktuellen Konsolengeneration nicht hätten erreichen können?

A: Einer meiner Ambitionen war es, eine ziemlich komplexe Simulation als Rückgrat der Welt in The Falconeer durchzuführen – Handelsschiffe, die sich bewegen, beständige Festungen, die eingenommen und wieder aufgebaut werden können, viele dynamische und lebende Wesen, die sich durch die Welt bewegen. In der Spieleentwicklung war die Anzahl der Entitäten, die Sie in einer Welt simulieren können – zusammen mit Dingen wie ihrer Gesundheit und Munition und so weiter – schon immer ziemlich begrenzt. In den meisten Videospielen hören die Dinge in einer bestimmten Entfernung vom Spieler einfach auf zu leben; Wenn sie nicht auf dem Bildschirm zu sehen sind, hören sie einfach auf, in der Simulation zu existieren, oder eine vereinfachte Simulation würde übernehmen. Wenn Sie eine komplexere Simulation wollten, müssten Sie so viel Zeit damit verbringen, die Simulation zu optimieren, nur damit sie funktioniert. Ich denke, das ist etwas, was die neue Generation bietet – komplexere Feinde und Ökologien voller Kreaturen und Feinde, die alle interessantere Verhaltensweisen zeigen. Der große Vorteil wird meiner Meinung nach in Open-World-Spielen liegen, wo wir aufhören können, Rauch und Spiegel zu verwenden, um eine Illusion für die Spieler zu erzeugen, und uns darauf konzentrieren können, mehr simulierte Welten zu bauen.

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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