Все о путешествиях,

Внутри Xbox Series X Optimized: The Falconeer

7

При запуске 10 ноября Xbox Series X станет самой мощной консолью, которую когда-либо видел мир. Одним из самых больших преимуществ всей этой мощности является предоставление разработчикам возможности создавать игры, оптимизированные для Xbox Series X. Это означает, что они в полной мере воспользовались уникальными возможностями Xbox Series X, как для новых игр, изначально созданных с использованием среды разработки Xbox Series X, так и для ранее выпущенных игр, которые были переработаны специально для консоли. В нашей серии Inside Xbox Series X Optimized эти создатели поделятся закулисными рассказами о том, как они оптимизируют свои игры для Xbox Series X и что это означает для будущего игр. Сегодня мы поговорим с независимым разработчиком Томасом Сала об оптимизации The Falconeer для Xbox Series X.

В : Что вас больше всего волнует в разработке и воплощении The Falconeer в жизнь на оборудовании следующего поколения?

A: Итак, я думаю, что самое интересное, это то, как некоторые вещи, которые когда-то требовали интенсивной разработки, становятся намного более доступными. Например, делать вещи с открытым миром, потому что у вас больше производительности и скорости. Как только я смог перенести The Falconeer на Xbox Series X, я просто захотел сделать больше! У вас гораздо больше пропускной способности.

Великий Урси — океанский мир, наполненный кораблями и жизнью, но до недавнего времени в гаванях не было пришвартованных кораблей. За последние несколько дней я добавлял в гавани все больше и больше кораблей, абсолютно не влияя на производительность игры, и это то, что вы можете делать с новым поколением — более богатые миры, с большей детализацией и жизнью. Дополнительная производительность Xbox нового поколения и ПК высокого класса означает, что разработчики могут сделать мир более живым.

В: В дополнение к преимуществам мощности и производительности Xbox Series X для более быстрой загрузки и т. д., какие функции Xbox Series X вы больше всего хотели использовать при разработке The Falconeer?

A: Я думаю, что ответ двоякий. На мой взгляд, я считаю, что 60 кадров в секунду должны стать основополагающей особенностью следующего поколения. Как производитель, я не согласен с тем, что 30 кадров в секунду достаточно для экшн-игр с высокой интенсивностью игрового процесса, как вы испытываете во время воздушных боев в The Falconeer. Достижение 60 кадров в секунду в предыдущих поколениях требовало компромиссов и жертв, на которые вам не придется идти в следующем поколении — жертвы искусственному интеллекту, визуальным эффектам, симуляции фона, масштабу вашего открытого мира, уровням детализации… 60 кадров в секунду — это необходимость, и огромная польза для игроков.

Другой — 4K… а также 6K и 8K! Это забавно, потому что, когда вы смотрите на телевизор, вы всегда можете сказать, что смотрите на телевизор, потому что даже на высококачественных экранах вы можете видеть пиксели, неровные линии и прочее. Но если я запускаю игру в разрешении 6K или 8K, я могу приостановить игру, и это похоже на произведение искусства в вашей гостиной. Он такой четкий! Я думаю, что это замечательно, и я думаю, что игроки будут поражены четкостью и четкостью игр при все более и более высоких разрешениях.

В: Как эти улучшения повлияют на опыт игры в The Falconeer?

О: Я думаю, что некоторые люди могут просто посмотреть на это и сказать: «Это просто красивее и быстрее», но вы должны подумать о том, как это отразится на игровом процессе. Дополнительная мощность и производительность сделают мир намного более живым. 60 кадров в секунду — многие люди думают, что они даже не видят разницы между 30 кадрами в секунду и 60 кадрами в секунду, но когда вы просите их сосредоточиться на деталях, они начинают понимать, что замечают больше. как размытие, но на 60fps на нем видны все детали, оно меньше похоже на игру и становится более осязаемым.

В: Почему вы решили сосредоточиться на 4K и 60 кадрах в секунду для «Сокольника»?

О: В «Сокольнике» я не использую никаких текстур, потому что это делает арт очень чистым. На экране нет зернистости, артефактов или брызг крови. Вы можете видеть края геометрии, и она выглядит очень абстрактно. Я делаю это не потому, что это просто, а потому, что это очень чисто и читабельно, и вы можете видеть, как все делается вручную.

Но это означает, что здесь много четких линий и градиентов, а это значит, что много краев! Причина, по которой мы стараемся избегать резких краев в художественном дизайне игр, заключается в том, что раньше мы играли в разрешении 640p или 320p, и жесткие края выглядели бы неровными и некрасивыми, но теперь мы достигли 4K, и края снова становятся красивыми! Художники, скульпторы и живописцы веками знали, что грани — это красиво, но мы, разработчики игр, их ненавидим! Но теперь чем выше ваше разрешение, тем красивее становятся края, и вся игра выглядит как иллюстрация.

В: Как, по-вашему, фанаты The Falconeer отреагируют на игру с этими улучшениями?

О: Игра на Xbox Series X или ПК с очень высокими характеристиками — это самый плавный и четкий опыт, который вы можете получить с максимальной детализацией мира. Я думаю, что люди не захотят вернуться, однажды попробовав это. Вы заметите, насколько более осязаемыми становятся вещи и насколько «реальнее» все ощущается. В прошлом вы могли видеть микрозаикания и пиксели, но теперь мы, наконец, достигли того плато, где поблажек больше нет.

В: Каково это — разрабатывать для Xbox Series X?

О: В начале любого цикла разработки консольных платформ нового поколения мы никогда не знаем, как получить от консолей все самое лучшее. На этот раз это намного проще. Вещи просто работают, потому что у вас есть производительность, чтобы сделать это. В предыдущих поколениях значительная часть вашего времени была потрачена на такие вопросы, как «Я хочу, чтобы это произошло… как я могу использовать дым и зеркала, чтобы это произошло?» На этот раз благодаря производительности процессоров и графических процессоров в новых консолях это позволяет вам имитировать реальность так, как вы не могли раньше. Вам не нужно использовать дым и зеркала, и я надеюсь, что это приведет к новым впечатлениям. Когда разработчикам становится легче делать что-то, это, естественно, приводит к большему количеству экспериментов и большей эволюции. Вещи гораздо более художественно свободны.

В: Какие улучшения вам больше всего понравились при изучении Xbox Series X?

О: Xbox Series X поставляется с поддержкой Dolby Atmos, и я думаю, что люди недооценивают силу хорошего звука и особенно силу объемного звука. Когда люди узнают, что Бенедикт Николс — композитор «Сокольника» — сделал с музыкой и звуковыми эффектами для создания уникального звукового пространства в «Сокольнике», я думаю, они будут поражены. Это помогает вам сосредоточить свое внимание и вашу цель, вашу ситуационную осведомленность и создает совершенно другой слуховой опыт.

В: Что значит «Умная доставка» для вашей игры и как вы представите «Сокольника» фанатам?

О: Я думаю, это здорово, что люди могут играть в игру на таком количестве устройств и насколько она доступна. Но более того, я думаю, что это справедливо. Конечно, я хочу, чтобы люди покупали The Falconeer, чтобы я мог делать больше игр — так устроен мир, — но я считаю, что однажды купив Falconeer, вам больше никогда не придется платить за него снова. Вы купили ее, она принадлежит вам, и вы можете играть в нее даже после обновления консоли. Я считаю, что это справедливо. Я думаю, это то, к чему стремится Microsoft, и я думаю, что это правильное решение для игрока.

В: Что дает разработка следующего поколения, чего вы не смогли бы достичь с текущим поколением консолей?

О: Одна из моих амбиций заключалась в том, чтобы запустить довольно сложную симуляцию в качестве основы мира в The Falconeer — движущиеся торговые корабли, прочные крепости, которые можно захватывать и восстанавливать, множество динамичных и живых существ, перемещающихся по миру. В разработке игр количество сущностей, которые вы можете моделировать в мире, наряду с такими вещами, как их здоровье, боеприпасы и так далее, всегда было довольно ограниченным. В большинстве видеоигр вещи просто перестают быть живыми на определенном расстоянии от игрока; если их нет на экране, они просто перестают существовать в симуляции, или какая-то упрощенная симуляция вступит во владение. Когда вы хотели более сложную симуляцию, вам приходилось тратить много времени на оптимизацию симуляции только для того, чтобы заставить ее работать. Я думаю, что это то, что предлагает новое поколение — более сложные враги и экосистемы, наполненные существами и врагами, демонстрирующими более интересное поведение. Я думаю, большое преимущество будет в играх с открытым миром, где мы сможем отказаться от использования дыма и зеркал для создания иллюзий для игроков и сосредоточиться на создании более симулированных миров.

Источник записи: news.xbox.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее