Xbox Series X optimeeritud sees: Falconeer
Kui see 10. novembril turule jõuab, on Xbox Series X võimsaim konsool, mida maailm on kunagi näinud. Selle jõu üks suurimaid eeliseid on anda arendajatele võimalus luua Xbox Series X optimeeritud mänge. See tähendab, et nad on täielikult ära kasutanud Xbox Series X unikaalseid võimalusi nii uute pealkirjade puhul, mis on loodud Xbox Series X arenduskeskkonda kasutades, kui ka varem välja antud pealkirjade puhul, mis on spetsiaalselt konsooli jaoks ümber ehitatud. Meie Inside Xbox Series X Optimized sarjas jagavad need loojad telgitaguseid kontosid selle kohta, kuidas nad optimeerivad oma tiitleid Xbox Series X jaoks ja mida see mängude tuleviku jaoks tähendab. Täna vestleme sõltumatu arendaja Tomas Salaga The Falconeeri optimeerimise teemal Xbox Series X jaoks.
K: Mis erutab teid The Falconeeri arendamisel ja uue põlvkonna riistvaral ellu äratamisel kõige enam?
V: Niisiis, ma arvan, et kõige huvitavam on see, kuidas teatud asjad, mis kunagi nõudsid palju intensiivset arendamist, muutuvad palju kättesaadavamaks. Näiteks avatud maailma asjadega tegelemine, kuna teil on rohkem jõudlust ja kiirust. Niipea, kui sain The Falconeeri Xbox Series X-i tuua, tahtsin lihtsalt teha rohkem! Teil on palju rohkem ribalaiust.
Suur Ursee on ookeanimaailm, mis on täis laevu ja elu, kuid kuni viimase ajani puudusid sadamates dokitud laevad. Viimastel päevadel olen lisanud sadamatesse aina rohkem laevu, millel pole mingit mõju mängu jõudlusele, ja just seda saate selle uue põlvkonnaga teha – rikkamad maailmad, rohkem detaile ja elu. Järgmise põlvkonna Xboxi lisajõudlus ja tipptasemel arvuti võimaldavad arendajatel muuta maailmad elavamaks.
K: Lisaks sellele, et saite kasu Xbox Series X võimsusest ja jõudlusest kiiremaks laadimisajaks jne. millised Xbox Series X funktsioonid olid teile The Falconeeri arendamisel kõige põnevamad?
V: Ma arvan, et vastus on kahekordne. Minu arvates peaks 60 kaadrit sekundis olema järgmise põlvkonna põhiomadus. Tegijana ei nõustu ma sellega, et 30 kaadrit sekundis on kõrge intensiivsusega märulimängude jaoks piisav, nagu te kogete The Falconeeris koeravõitlustes. Eelmiste põlvkondade 60 kaadrit sekundis saavutamine nõudis kompromisse ja ohvreid, mida te ei pea järgmise põlvkonna jaoks tegema – ohverdusi tehisintellektile, visuaalidele, tausta simulatsioonile, teie avatud maailma ulatusele, detailitasemetele… 60 kaadrit sekundis on kohustuslik ja mängijatele tohutu kasu.
Teine on 4K… aga ka 6K ja 8K! See on naljakas, sest televiisorit vaadates on alati näha, et vaatad telerit, sest isegi kvaliteetsetel ekraanidel on näha piksleid ja sakilisi jooni ja muud. Aga kui ma mängin mängu 6K või 8K, saan mängu peatada ja see on nagu kunstiteos teie elutoas. See on nii karge! Ma arvan, et see on imeline ja ma arvan, et mängijad on üllatunud mängude selgusest ja teravusest kõrgema ja kõrgema eraldusvõimega.
K: Kuidas need täiustused mõjutavad mängija kogemust The Falconeeriga?
V: Ma arvan, et mõned inimesed võivad seda lihtsalt vaadata ja öelda: "See on lihtsalt ilusam ja kiirem", kuid peate mõtlema, mida see mängu jaoks teeb. Täiendav jõud ja jõudlus muudavad maailmad palju elavamaks. Mõelge 60 kaadrit sekundis – paljud inimesed arvavad, et nad ei näe isegi 30 kaadrit sekundis ja 60 kaadrit sekundis vahet, kuid kui palute neil keskenduda üksikasjadele, hakkavad nad aru saama, et märkavad rohkem. Kui miski liigub ekraanil kiiresti kiirusega 30 kaadrit sekundis, on see nagu hägusus, kuid kiirusel 60 kaadrit sekundis näete selle kõiki detaile. See tundub vähem mänguna ja muutub käegakatsutavamaks.
K: Miks otsustasite The Falconeeri puhul keskenduda 4K-le ja 60 kaadrit sekundis?
V: Filmis The Falconeer ma ei kasuta tekstuure, sest see muudab kunsti väga puhtaks. Ekraanil ei ole sõmeraid ega esemeid ega verepritsmeid. Näete geomeetria servi ja sellel on väga abstraktne välimus. Ma ei tee seda mitte sellepärast, et see oleks lihtne, vaid sellepärast, et see on väga puhas ja loetav ning näete, kuidas asjad on käsitsi valmistatud.
Kuid see tähendab, et seal on palju teravaid jooni ja kaldeid ning see tähendab, et seal on palju servi! Põhjus, miks püüame mängude kunstikujunduses teravaid servi vältida, on see, et varem mängisime 640p või 320p eraldusvõimega ja kõvad servad nägid sakilised ja koledad välja, kuid nüüd oleme kuni 4K-ni ja sealt edasi muutuvad servad jälle ilusaks! Kunstnikud, skulptorid ja maalikunstnikud on sajandeid teadnud, et servad on ilusad asjad, kuid mänguarendajatena oleme neid vihkanud! Kuid nüüd, mida suurem on teie eraldusvõime, seda ilusamaks muutuvad servad ja kogu mäng näeb välja nagu illustratsioon.
K: Kuidas eeldate, et The Falconeeri fännid nende täiustustega mängimisele reageerivad?
V: Xbox Series X või väga suure spetsifikatsiooniga arvutiga mängimine on kõige sujuvam ja teravaim kogemus, mille saate kõige maailma detailidega. Ma arvan, et inimesed ei taha enam tagasi minna, kui nad on seda kogenud. Märkate, kui palju käegakatsutavamaks muutuvad asjad ja kui "tõelisemaks" kõik tundub. Varem on näha mikrokokutamist ja piksleid, kuid nüüd oleme lõpuks jõudnud platoole, kus enam järeleandmisi pole.
K: Mis tunne on Xbox Series X jaoks arendamine?
V: Uue põlvkonna konsooliplatvormide arendustsükli alguses ei tea me kunagi, kuidas konsoolidest parimat saada. Seekord on see palju pingevabam. Asjad lihtsalt toimivad, sest teil on selleks jõudlus. Varasematel põlvkondadel kulutasite suure osa teie ajast sellistele küsimustele nagu "Ma tahan, et see juhtuks… kuidas ma saan kasutada suitsu ja peegleid, et see juhtuks?" Seekord võimaldab see uute konsoolide CPU-de ja GPU-de jõudlusega simuleerida tegelikkust viisil, mida te varem ei suutnud. Sa ei pea suitsu ja peegleid kasutama ning ma loodan, et see toob kaasa uusi kogemusi. Kui arendajatel on asju lihtsam teha, toob see loomulikult kaasa rohkem katsetamist ja evolutsiooni. Asjad on kunstiliselt palju vabamad.
K: Milliseid täiustusi pakkus Xbox Series X avastamine teile kõige rohkem?
V: Xbox Series X toetab Dolby Atmost ja ma arvan, et inimesed alahindavad hea heli ja eriti ruumilise heli võimsust. Kui inimesed kuulevad, mida Benedict Nichols – The Falconeeri helilooja – on teinud muusika ja heliefektidega, et luua The Falconeeris ainulaadseid heliruume, ma arvan, et nad on üllatunud. See aitab teil keskenduda oma tähelepanu ja eesmärki, olukorrateadlikkust ning loob väga erineva kuulmiskogemuse.
K: Mida tähendab Smart Delivery teie mängu jaoks ja kuidas saate The Falconeeri fännideni tuua?
V: Minu arvates on suurepärane, et inimesed saavad seda mängu mängida nii paljudes seadmetes ja kui juurdepääsetavaks see selle muudab. Kuid enamgi on see minu arvates õiglane. Muidugi tahan, et inimesed ostaksid The Falconeeri, et saaksin rohkem mänge teha – nii see maailm toimib –, kuid usun, et kui olete The Falconeeri juba korra ostnud, ei peaks te selle eest enam kunagi maksma. Olete selle ostnud, omate seda ja saate seda mängida isegi pärast konsooli täiendamist. Usun, et see on aus. Ma arvan, et see on see, mida Microsoft siin taotleb ja ma arvan, et see on mängija jaoks õige väärtus.
K: Mida võimaldab järgmise põlvkonna arendus, mida te poleks praeguse põlvkonna konsoolidega suutnud saavutada?
V: Üks minu ambitsioone oli juhtida The Falconeeris maailma selgroona üsna keerukat simulatsiooni – ringi liikuvad kaubalaevad, püsivad kindlused, mida saab vallutada ja uuesti üles ehitada, palju dünaamilisi ja elusolendeid, mis liiguvad läbi maailma. Mänguarenduses on maailmas simuleeritavate üksuste arv, nagu nende tervis, laskemoon ja nii edasi, alati olnud üsna piiratud. Enamikus videomängudes lakkavad asjad lihtsalt mängijast teatud kaugusel elamast; kui neid pole ekraanil, siis nad lihtsalt lakkavad simulatsioonis eksisteerimast või mõni lihtsustatud simulatsioon võtab üle. Kui soovite keerukamat simulatsiooni, peaksite kulutama nii palju aega simulatsiooni optimeerimisele, et see toimiks. Ma arvan, et see on midagi, mida uus põlvkond pakub – keerulisemad vaenlased ja ökoloogiad, mis on täidetud olendite ja vaenlastega, mis kõik näitavad üles huvitavamat käitumist. Minu arvates on suur eelis avatud maailma mängudes, kus saame lõpetada suitsu ja peeglite kasutamise, et luua mängijatele illusiooni, ning keskenduda rohkem simuleeritud maailmade loomisele.