Sisällä Xbox Series X Optimized: The Falconeer
Kun Xbox Series X julkaistaan 10. marraskuuta, se on tehokkain konsoli, jonka maailma on koskaan nähnyt. Yksi tämän tehon suurimmista eduista on antaa kehittäjille mahdollisuus tehdä Xbox Series X -optimoituja pelejä. Tämä tarkoittaa, että he ovat käyttäneet täysimääräisesti Xbox Series X:n ainutlaatuisia ominaisuuksia, sekä uusissa nimikkeissä, jotka on rakennettu alkuperäisesti Xbox Series X -kehitysympäristössä, että aiemmin julkaistuissa nimikkeissä, jotka on rakennettu uudelleen erityisesti konsolia varten. Inside Xbox Series X Optimized -sarjassamme nämä tekijät kertovat kulissien takana siitä, kuinka he optimoivat nimikkeitään Xbox Series X:lle ja mitä se tarkoittaa tulevaisuuden pelaamisen kannalta. Tänään keskustelemme riippumattoman kehittäjän Tomas Salan kanssa The Falconeerin optimoinnista Xbox Series X:lle.
K: Mikä innostaa sinua eniten The Falconeerin kehittämisessä ja herättämisessä henkiin seuraavan sukupolven laitteistoissa?
V: Joten mielestäni mielenkiintoisinta on, kuinka tietyt asiat, jotka ennen vaativat paljon intensiivistä kehitystä, tulevat paljon helpommin saavutettaviksi. Esimerkiksi avoimen maailman juttujen tekeminen, koska sinulla on enemmän suorituskykyä ja nopeutta. Heti kun pystyin tuomaan The Falconeerin Xbox Series X:lle, halusin vain tehdä enemmän! Sinulla on paljon enemmän kaistanleveyttä.
Suuri Ursee on valtamerimaailma, joka on täynnä laivoja ja elämää, mutta satamiin ei viime aikoihin asti puuttunut telakoituja laivoja. Viime päivinä olen lisännyt satamiin yhä enemmän laivoja, joilla ei ole minkäänlaista vaikutusta pelin suorituskykyyn, ja juuri tämän voit tehdä tämän uuden sukupolven kanssa – rikkaampia maailmoja, enemmän yksityiskohtia ja elämää. Seuraavan sukupolven Xboxin ja huippuluokan PC:n lisäsuorituskyvyn ansiosta kehittäjät voivat saada maailmat tuntumaan elävämmiltä.
K: Sen lisäksi, että hyötyit Xbox Series X:n tehosta ja suorituskyvystä nopeampien latausaikojen jne. ansiosta. Mitä Xbox Series X -ominaisuuksia innostuit tutkiessasi hyödyntämään The Falconeerin kehitystä?
V: Mielestäni vastaus on kaksijakoinen. Mielestäni 60 fps:n pitäisi olla seuraavan sukupolven perusominaisuus. Tekijänä en hyväksy sitä, että 30 kuvaa sekunnissa riittää toimintapeleihin, joissa on korkea intensiteetti, kuten The Falconeerin koirataisteluissa. 60 fps:n saavuttaminen aikaisemmilla sukupolvilla vaati kompromisseja ja uhrauksia, joita sinun ei tarvitse tehdä seuraavalle sukupolvelle – uhrauksia tekoälylle, visuaalisille kuville, taustasimulaatiolle, avoimen maailmasi mittakaavalle, yksityiskohtien tasolle… 60 fps on pakollinen, ja suuri hyöty pelaajille.
Toinen on 4K… mutta myös 6K ja 8K! Se on hauskaa, koska kun katsot televisiota, voit aina sanoa, että katsot televisiota, koska jopa korkealaatuisilla näytöillä voi nähdä pikseleitä ja rosoisia viivoja ja muuta. Mutta jos pelaan peliä 6K- tai 8K-tarkkuudella, voin keskeyttää pelin ja se on kuin taideteos olohuoneessasi. Se on niin rapea! Minusta se on hienoa, ja uskon, että pelaajat ilahduttavat pelien selkeyttä ja terävyyttä korkeammilla resoluutioilla.
K: Miten nämä parannukset vaikuttavat pelaajan The Falconeerin kokemuksiin?
V: Luulen, että jotkut ihmiset saattavat vain katsoa sitä ja sanoa: "Se on vain kauniimpi ja nopeampi", mutta sinun on mietittävä, mitä se tekee pelaamisen kannalta. Ylimääräinen teho ja suorituskyky tekevät maailmoista paljon elävämpiä. Ajattele 60 fps – monet ihmiset ajattelevat, etteivät he edes näe eroa 30 fps ja 60 fps välillä, mutta kun pyydät heitä keskittymään yksityiskohtiin, he alkavat ymmärtää, että he huomaavat enemmän. Jos jokin liikkuu nopeasti näytöllä 30 fps:llä, se on kuin sumeus, mutta 60 kuvaa sekunnissa näet kaikki sen yksityiskohdat. Se tuntuu vähemmän peliltä ja tulee konkreettisemmaksi.
K: Miksi valitsit keskittyä 4K- ja 60 fps -tarkkuuteen The Falconeerissa?
V: En käytä The Falconeerissa mitään tekstuureja, koska se tekee taiteesta erittäin siistiä. Näytöllä ei ole hiekkaa, esineitä tai veriroiskeita. Näet geometrian reunat ja sillä on hyvin abstrakti ilme. En tee sitä siksi, että se on yksinkertainen, vaan siksi, että se on erittäin puhdasta ja luettavaa, ja voit nähdä, kuinka asiat on käsintehty.
Mutta se tarkoittaa, että siellä on paljon teräviä viivoja ja kaltevuksia, ja se tarkoittaa, että on paljon reunoja! Syy, miksi yritämme välttää teräviä reunoja pelien taidesuunnittelussa, on se, että pelasimme aiemmin 640p- tai 320p-tarkkuudella ja kovat reunat näyttäisivät rosoisilta ja rumilta, mutta nyt olemme 4K:ssa ja sen jälkeen reunoista tulee jälleen kauniita! Taiteilijat, kuvanveistäjät ja maalarit ovat tienneet vuosisatojen ajan, että reunat ovat kauniita asioita, mutta pelien kehittäjinä olemme vihanneet niitä! Mutta nyt mitä suurempi resoluutio on, sitä kauniimpia reunoista tulee, ja koko peli näyttää kuvitteelta.
K: Miten odotat The Falconeerin fanien reagoivan näiden parannusten kanssa pelaamiseen?
V: Pelaaminen Xbox Series X:llä tai erittäin korkeatasoisella PC:llä on sulavin, terävin kokemus, jonka voit saada maailman laajimmilla yksityiskohdilla. Luulen, että ihmiset eivät halua palata takaisin, kun he ovat kokeneet sen. Huomaat kuinka paljon konkreettisemmiksi asiat tulevat ja kuinka "todellisemmalta" kaikki tuntuu. Aiemmin voit nähdä mikro-änkytykset ja pikselit, mutta nyt olemme vihdoin saapuneet sille tasangolle, jossa ei ole enää myönnytyksiä.
K: Millaista Xbox Series X:n kehittäminen on?
V: Uuden sukupolven konsolialustojen kehityssyklin alussa emme koskaan tiedä, kuinka saada konsoleista parasta irti. Tällä kertaa se on paljon vaivattomampaa. Asiat vain toimivat, koska sinulla on suorituskykyä siihen. Aikaisempien sukupolvien aikana huomattava osa ajastanne käytettiin kysymyksiin, kuten "Haluan tämän tapahtuvan… kuinka voin käyttää savua ja peilejä sen toteuttamiseen?" Tällä kertaa uusien konsolien suorittimien ja grafiikkasuorittimien suorituskyvyn ansiosta voit simuloida todellisuutta tavoilla, joilla et aiemmin pystynyt. Savua ja peilejä ei tarvitse käyttää, ja toivon, että se johtaa uudenlaisiin kokemuksiin. Kun kehittäjien on helpompi tehdä asiat, se johtaa luonnollisesti enemmän kokeiluun ja evoluutioon. Asiat ovat paljon taiteellisesti vapaampia.
K: Mitä parannuksia innostuit eniten Xbox Series X:n tutkimisesta?
V: Xbox Series X sisältää Dolby Atmos -tuen, ja mielestäni ihmiset aliarvioivat hyvän äänen ja erityisesti tilaäänen tehon. Kun ihmiset kuulevat, mitä Benedict Nichols – The Falconeerin säveltäjä – on tehnyt musiikilla ja äänitehosteilla luodakseen ainutlaatuisia äänitiloja The Falconeerissa, uskon, että he hämmästyvät. Se auttaa sinua keskittämään huomiosi ja päämääräsi, tilannetietoisuuttasi ja luo hyvin erilaisen kuulokokemuksen.
K: Mitä Smart Delivery tarkoittaa pelillesi ja miten tuot The Falconeerin faneille?
V: Minusta on hienoa, että ihmiset voivat pelata peliä niin monilla laitteilla ja kuinka helppokäyttöisen se tekee siitä. Mutta enemmänkin, mielestäni se on vain reilua. Tietysti haluan ihmisten ostavan The Falconeerin, jotta voin tehdä enemmän pelejä – näin maailma toimii – mutta uskon, että kun olet kerran ostanut The Falconeerin, sinun ei enää koskaan tarvitse maksaa siitä. Olet ostanut sen, omistat sen ja voit pelata sitä myös konsolin päivittämisen jälkeen. Uskon, että se on reilua. Luulen, että Microsoft pyrkii tähän, ja mielestäni se antaa pelaajalle oikean arvon.
K: Mitä seuraavan sukupolven kehitys mahdollistaa, mitä et olisi voinut saavuttaa nykyisen sukupolven konsolilla?
V: Yksi tavoitteistani oli ajaa melko monimutkainen simulaatio maailman selkärangana The Falconeerissa – kauppalaivoja liikkumassa, sinnikkäitä linnoituksia, jotka voidaan kaapata ja rakentaa uudelleen, paljon dynaamisia ja eläviä olentoja liikkumassa maailman halki. Pelikehityksessä simuloitavissa olevien entiteettien määrä maailmassa – kuten heidän terveytensä ja ammukset ja niin edelleen – on aina ollut melko rajallinen. Useimmissa videopeleissä asiat vain lakkaavat olemasta elossa tietyllä etäisyydellä pelaajasta; Jos ne eivät ole näytöllä, ne vain lakkaavat olemasta simulaatiossa, tai jokin yksinkertaistettu simulaatio ottaisi vallan. Kun halusit monimutkaisemman simulaation, joutuisit käyttämään niin paljon aikaa simulaation optimointiin, jotta se toimisi. Luulen, että uusi sukupolvi tarjoaa sen – monimutkaisempia vihollisia ja ekologioita, jotka ovat täynnä olentoja ja vihollisia, jotka kaikki osoittavat mielenkiintoisempaa käyttäytymistä. Suuri etu on mielestäni avoimen maailman peleissä, joissa voimme lopettaa savun ja peilien käytön luodaksemme illuusion pelaajille ja keskittyä enemmän simuloitujen maailmojen rakentamiseen.