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À l’intérieur de la Xbox Series X optimisée: le Falconeer

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Lors de son lancement le 10 novembre, la Xbox Series X sera la console la plus puissante que le monde ait jamais vue. L’un des plus grands avantages de toute cette puissance est de donner aux développeurs la possibilité de créer des jeux optimisés pour la Xbox Series X. Cela signifie qu’ils ont pleinement profité des capacités uniques de la Xbox Series X, à la fois pour les nouveaux titres créés nativement à l’aide de l’environnement de développement Xbox Series X, ainsi que pour les titres précédemment publiés qui ont été reconstruits spécifiquement pour la console. Dans notre série Inside Xbox Series X Optimized, ces créateurs partageront les comptes rendus en coulisses de la façon dont ils optimisent leurs titres pour la Xbox Series X et ce que cela signifie pour l’avenir du jeu. Aujourd’hui, nous discutons avec le développeur indépendant Tomas Sala de l’optimisation de The Falconeer pour Xbox Series X.

Q : Qu’est-ce qui vous passionne le plus dans le développement et la réalisation de The Falconeer sur du matériel de nouvelle génération ?

A: Donc, je pense que ce qui est le plus intéressant, c’est comment certaines choses qui nécessitaient autrefois beaucoup de développement intense deviennent beaucoup plus accessibles. Par exemple, faire des choses en monde ouvert parce que vous avez plus de performances et de vitesse. Dès que j’ai pu amener The Falconeer sur Xbox Series X, j’ai juste voulu en faire plus! Vous avez tellement plus de bande passante.

Le Grand Ursee est un monde océanique rempli de navires et de vie, mais jusqu’à récemment, les ports manquaient de navires amarrés. Au cours des derniers jours, j’ai ajouté de plus en plus de navires dans les ports sans aucun impact sur les performances du jeu, et c’est le genre de chose que vous pouvez faire avec cette nouvelle génération – des mondes plus riches, avec plus de détails et de vie. Les performances supplémentaires de la Xbox de nouvelle génération et d’un PC haut de gamme permettent aux développeurs de rendre les mondes plus vivants.

Q : En plus de bénéficier de la puissance et des performances de la Xbox Series X pour des temps de chargement plus rapides, etc., quelles fonctionnalités de la Xbox Series X étiez-vous le plus enthousiaste à l’idée d’exploiter dans le développement de The Falconeer ?

R: Je pense que la réponse est double. À mon avis, je pense que 60 images par seconde devrait être une caractéristique fondamentale de la prochaine génération. En tant que fabricant, je n’accepte pas que 30 images par seconde soient suffisantes pour les jeux d’action avec un gameplay à haute intensité, comme vous en avez l’expérience lors des combats aériens dans The Falconeer. Atteindre 60 images par seconde sur les générations précédentes nécessitait des compromis et des sacrifices que vous n’aurez pas à faire pour la prochaine génération – des sacrifices à l’IA, aux visuels, à la simulation d’arrière-plan, à l’échelle de votre monde ouvert, aux niveaux de détail… 60 images par seconde est un must, et un énorme avantage pour les joueurs.

L’autre est en 4K… mais aussi en 6K et 8K! C’est drôle, parce que lorsque vous regardez un téléviseur, vous pouvez toujours dire que vous regardez un téléviseur, car même sur des écrans de haute qualité, vous pouvez voir des pixels et des lignes irrégulières et tout. Mais si je lance un jeu à 6K ou 8K, je peux mettre le jeu en pause et c’est comme avoir une œuvre d’art dans votre salon. C’est tellement croustillant! Je pense que c’est merveilleux, et je pense que les joueurs seront époustouflés par la clarté et la netteté des jeux à des résolutions de plus en plus élevées.

Q : Quel sera l’impact de ces améliorations sur l’expérience d’un joueur avec The Falconeer ?

R: Je pense que certaines personnes pourraient simplement le regarder et dire: «C’est juste plus joli et plus rapide », mais vous devez penser à ce que cela fait pour le gameplay. La puissance et les performances supplémentaires rendront les mondes tellement plus vivants. 60 ips – beaucoup de gens pensent qu’ils ne peuvent même pas voir la différence entre 30 ips et 60 ips, mais lorsque vous leur demandez de se concentrer sur les détails, ils commencent à réaliser qu’ils remarquent plus. Si quelque chose se déplace rapidement sur l’écran à 30 ips, c’est comme un flou, mais à 60 images par seconde, vous pouvez voir tous les détails dessus. Cela ressemble moins à un jeu et devient plus tangible.

Q : Pourquoi avez-vous choisi de vous concentrer sur le 4K et le 60 ips pour The Falconeer ?

R: Dans The Falconeer, je n’utilise aucune texture car cela rend l’art très propre. Il n’y a pas de grain, d’artefacts ou d’éclaboussures de sang sur l’écran. Vous pouvez voir les bords de la géométrie et cela a un aspect très abstrait. Je ne le fais pas parce que c’est simple mais parce que c’est très propre et lisible, et on peut voir comment les choses sont faites à la main.

Mais cela signifie qu’il y a beaucoup de lignes nettes et de dégradés, et cela signifie qu’il y a beaucoup de bords ! La raison pour laquelle nous essayons d’éviter les arêtes vives dans la conception artistique des jeux est que nous avions l’habitude de jouer à 640p ou 320p et que les arêtes dures auraient l’air irrégulières et laides, mais maintenant nous sommes à 4K et au-delà, les arêtes redeviennent belles ! Les artistes, les sculpteurs et les peintres savent depuis des siècles que les bords sont de belles choses, mais en tant que développeurs de jeux, nous les détestons ! Mais maintenant, plus votre résolution est élevée, plus les bords deviennent beaux et l’ensemble du jeu ressemble à une illustration.

Q : Comment pensez-vous que les fans de The Falconeer réagiront en jouant avec ces améliorations ?

R: Jouer sur Xbox Series X ou sur un PC de très haute qualité est l’expérience la plus fluide et la plus nette que vous puissiez obtenir avec le plus de détails du monde. Je pense que les gens ne voudront pas y retourner une fois qu’ils l’auront vécu. Vous remarquerez à quel point les choses deviennent plus tangibles et à quel point tout semble plus "réel". Dans le passé, vous pouvez voir les micro-bégaiements et les pixels, mais maintenant nous sommes enfin arrivés à ce plateau où il n’y a plus de concessions.

Q : À quoi ressemble le développement pour la Xbox Series X ?

R : Au début de tout cycle de développement pour une nouvelle génération de plates-formes de console, nous ne savons jamais comment tirer le meilleur parti des consoles. Cette fois, c’est tellement plus facile. Les choses fonctionnent simplement parce que vous avez les performances pour le faire. Sur les générations précédentes, une partie importante de votre temps était consacrée à des questions telles que "Je veux que cette chose se produise… comment puis-je utiliser la fumée et les miroirs pour que cela se produise ?" Cette fois, avec les performances des CPU et des GPU dans les nouvelles consoles, cela vous permet de simuler la réalité d’une manière que vous n’étiez pas capable de faire auparavant. Vous n’avez pas besoin d’utiliser la fumée et les miroirs, et j’espère que cela conduira à de nouveaux types d’expériences. Lorsque les choses seront plus faciles à faire pour les développeurs, cela conduira naturellement à plus d’expérimentation et plus d’évolution. Les choses sont beaucoup plus libres artistiquement.

Q : Quelles améliorations étiez-vous le plus enthousiaste à l’idée d’explorer sur Xbox Series X ?

R: La Xbox Series X prend en charge Dolby Atmos, et je pense que les gens sous-estiment la puissance d’un bon son et en particulier la puissance du son surround. Quand les gens entendront ce que Benedict Nichols – le compositeur de The Falconeer – a fait avec la musique et les effets sonores pour créer des espaces sonores uniques dans The Falconeer, je pense qu’ils seront étonnés. Cela vous aide à concentrer votre attention et votre objectif, votre conscience de la situation, et cela crée une expérience auditive très différente.

Q: Que signifie Smart Delivery pour votre jeu et comment allez-vous proposer The Falconeer aux fans ?

R: Je pense que c’est formidable que les gens puissent jouer au jeu sur autant d’appareils et à quel point cela le rend accessible. Mais plus que cela, je pense que c’est juste. Bien sûr, je veux que les gens achètent The Falconeer pour que je puisse créer plus de jeux – c’est ainsi que le monde fonctionne – mais je pense qu’une fois que vous avez acheté The Falconeer, vous ne devriez plus jamais avoir à payer pour cela. Vous l’avez acheté, vous le possédez et vous pouvez y jouer même après avoir mis à jour votre console. Je crois que c’est juste. Je pense que c’est ce que vise Microsoft ici et je pense que cela fait la bonne valeur pour le joueur.

Q : Qu’est-ce que le développement de nouvelle génération permet que vous n’auriez pas pu réaliser avec la génération actuelle de consoles ?

R : L’une de mes ambitions était de lancer une simulation assez complexe en tant qu’épine dorsale du monde dans The Falconeer : des navires de commerce se déplaçant, des forteresses persistantes pouvant être capturées et reconstruites, de nombreuses entités dynamiques et vivantes se déplaçant à travers le monde. Dans le développement de jeux, le nombre d’entités que vous pouvez simuler dans un monde – ainsi que des éléments tels que leur santé, leurs munitions, etc. – a toujours été assez limité. Dans la plupart des jeux vidéo, les choses cessent d’être vivantes à une certaine distance du joueur ; s’ils ne sont pas à l’écran, ils cessent simplement d’exister dans la simulation, ou une simulation simplifiée prendrait le relais. Lorsque vous vouliez une simulation plus complexe, vous deviez passer une grande partie de votre temps à optimiser la simulation juste pour la rendre performante. Je pense que c’est quelque chose que la nouvelle génération propose – des ennemis plus complexes et des écologies remplies de créatures et d’ennemis présentant tous des comportements plus intéressants. Je pense que le gros avantage sera dans les jeux en monde ouvert, où nous pouvons arrêter d’utiliser de la fumée et des miroirs pour créer une illusion pour les joueurs, et nous concentrer sur la construction de mondes plus simulés.

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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