Dentro de Xbox Series X Optimizado: The Falconeer
Cuando se lance el 10 de noviembre, Xbox Series X será la consola más poderosa que el mundo jamás haya visto. Uno de los mayores beneficios de todo ese poder es brindar a los desarrolladores la capacidad de crear juegos optimizados para Xbox Series X. Esto significa que han aprovechado al máximo las capacidades únicas de Xbox Series X, tanto para los nuevos títulos creados de forma nativa utilizando el entorno de desarrollo de Xbox Series X como para los títulos lanzados anteriormente que se han reconstruido específicamente para la consola. En nuestra serie Inside Xbox Series X Optimized, estos creadores compartirán los relatos detrás de escena de cómo están optimizando sus títulos para Xbox Series X y lo que eso significa para el futuro de los juegos. Hoy hablamos con el desarrollador independiente Tomas Sala sobre la optimización de The Falconeer para Xbox Series X.
P: ¿Qué es lo que más te emociona de desarrollar y dar vida a The Falconeer en hardware de próxima generación?
R: Entonces, creo que lo más interesante es cómo ciertas cosas que antes requerían mucho desarrollo intenso se vuelven mucho más accesibles. Por ejemplo, hacer cosas de mundo abierto porque tienes más rendimiento y velocidad. ¡Tan pronto como pude traer The Falconeer a Xbox Series X, solo quería hacer más! Tienes mucho más ancho de banda.
El Gran Ursee es un mundo oceánico lleno de barcos y vida, pero hasta hace poco los puertos carecían de barcos atracados. En los últimos días he estado agregando más y más barcos a los puertos sin ningún impacto en el rendimiento del juego, y ese es el tipo de cosas que puedes hacer con esta nueva generación: mundos más ricos, con más detalles y vida. El rendimiento adicional en la próxima generación de Xbox y una PC de gama alta significa que los desarrolladores pueden hacer que los mundos se sientan más vivos.
P: Además de beneficiarse de la potencia y el rendimiento de Xbox Series X para tiempos de carga más rápidos, etc., ¿qué características de Xbox Series X le entusiasmaron más para explorar y aprovechar en el desarrollo de The Falconeer?
R: Creo que la respuesta es doble. En mi opinión, creo que los 60 fps deberían ser una característica fundamental de la próxima generación. Como creador, no acepto que 30 fps sea suficiente para los juegos de acción con una jugabilidad de alta intensidad, como la que experimentas durante las peleas de perros en The Falconeer. Lograr 60 fps en generaciones anteriores requirió compromisos y sacrificios que no tendrá que hacer la próxima generación: sacrificios a la IA, a las imágenes, a la simulación de fondo, a la escala de su mundo abierto, a los niveles de detalle… 60 fps es imprescindible y un gran beneficio para los jugadores.
El otro es 4K… ¡pero también 6K y 8K! Es divertido, porque cuando miras un televisor, siempre puedes decir que estás mirando un televisor, porque incluso en pantallas de alta calidad puedes ver píxeles y líneas irregulares y esas cosas. Pero si ejecuto un juego a 6K u 8K, puedo pausar el juego y es como tener una obra de arte en tu sala de estar. ¡Es tan crujiente! Creo que eso es maravilloso, y creo que los jugadores quedarán impresionados por la claridad y la nitidez de los juegos a resoluciones cada vez más altas.
P: ¿Cómo afectarán estas mejoras la experiencia de un jugador con The Falconeer?
R: Creo que algunas personas simplemente lo miran y dicen: "Es simplemente más bonito y más rápido", pero tienes que pensar en lo que eso hace por el juego. La potencia y el rendimiento adicionales harán que los mundos sean mucho más vivos. Piensa en 60 fps: muchas personas piensan que ni siquiera pueden ver la diferencia entre 30 fps y 60 fps, pero cuando les pide que se concentren en los detalles, comienzan a darse cuenta de que notan más. Si algo se mueve rápidamente en la pantalla a 30 fps, es como un desenfoque, pero a 60 fps puedes ver todos los detalles en él. Se siente menos como un juego y se vuelve más tangible.
P: ¿Por qué elegiste enfocarte en 4K y 60 fps para The Falconeer?
R: En The Falconeer no uso texturas porque hace que el arte sea muy limpio. No hay arenilla ni artefactos ni salpicaduras de sangre en la pantalla. Puedes ver los bordes de la geometría y tiene un aspecto muy abstracto. No lo hago porque sea simple, sino porque es muy limpio y legible, y puedes ver cómo se hacen las cosas a mano.
Pero eso significa que hay muchas líneas nítidas y degradados, ¡y eso significa que hay muchos bordes! La razón por la que tratamos de evitar los bordes nítidos en el diseño artístico de los juegos es porque solíamos jugar a 640p o 320p y los bordes duros se verían irregulares y feos, pero ahora estamos en 4K y más allá, ¡los bordes vuelven a ser hermosos! ¡Los artistas, escultores y pintores han sabido durante siglos que los bordes son cosas hermosas, pero como desarrolladores de juegos los hemos estado odiando! Pero ahora, cuanto mayor sea la resolución, más bonitos se vuelven los bordes y todo el juego parece una ilustración.
P: ¿Cómo esperas que los fanáticos de The Falconeer reaccionen al jugar con estas mejoras?
R: Jugar en Xbox Series X o en una PC de muy alta especificación es la experiencia más fluida y nítida que puedes obtener con la mayor cantidad de detalles del mundo. Creo que la gente no querrá volver una vez que lo haya experimentado. Notarás cuánto más tangibles se vuelven las cosas y cuánto más ‘real’ se siente todo. En el pasado, puedes ver los micro-tartamudeos y los píxeles, pero ahora finalmente hemos llegado a esa meseta donde ya no hay concesiones.
P: ¿Cómo es desarrollar para Xbox Series X?
R: Al comienzo de cualquier ciclo de desarrollo para la nueva generación de plataformas de consola, nunca sabemos cómo sacar lo mejor de las consolas. Esta vez es mucho más fácil. Las cosas simplemente funcionan porque tienes el rendimiento para hacerlo. En generaciones anteriores, una parte sustancial de su tiempo se dedicó a preguntas como ‘Quiero que esto suceda… ¿cómo puedo usar humo y espejos para que suceda?’ Esta vez, con el rendimiento de las CPU y GPU en las nuevas consolas, te permite simular la realidad de formas que antes no podías. No tienes que usar el humo y los espejos, y espero que eso te lleve a nuevos tipos de experiencias. Cuando las cosas sean más fáciles de hacer para los desarrolladores, naturalmente conducirá a más experimentación y más evolución. Las cosas son mucho más artísticamente libres.
P: ¿Qué mejoras te entusiasmó más explorar en Xbox Series X?
R: Xbox Series X viene con soporte para Dolby Atmos, y creo que la gente subestima el poder de un buen audio y especialmente el poder del sonido envolvente. Cuando la gente escuche lo que Benedict Nichols, el compositor de The Falconeer, ha hecho con la música y los efectos de sonido para crear espacios sonoros únicos en The Falconeer, creo que se sorprenderá. Te ayuda a enfocar tu atención y tu objetivo, tu conciencia situacional, y crea una experiencia auditiva muy diferente.
P: ¿Qué significa Smart Delivery para tu juego y cómo llevarás The Falconeer a los fans?
R: Creo que es genial que la gente pueda jugar el juego en tantos dispositivos y lo accesible que lo hace. Pero más que eso, creo que es justo. Por supuesto que quiero que la gente compre The Falconeer para poder hacer más juegos, así es como funciona el mundo, pero creo que una vez que hayas comprado The Falconeer, no tendrás que volver a pagar por él. Lo compraste, lo posees y puedes jugarlo incluso después de actualizar tu consola. Creo que eso es justo. Creo que eso es lo que busca Microsoft aquí y creo que es el valor correcto para el jugador.
P: ¿Qué permite el desarrollo de próxima generación que no podrías haber logrado con la generación actual de consolas?
R: Una de las ambiciones que tenía era ejecutar una simulación bastante compleja como la columna vertebral del mundo en The Falconeer: barcos mercantes que se mueven, fortalezas persistentes que se pueden capturar y reconstruir, muchas entidades dinámicas y vivas que se mueven por el mundo. En el desarrollo de juegos, la cantidad de entidades que puedes simular en un mundo, junto con cosas como su salud, munición, etc., siempre ha sido bastante limitada. En la mayoría de los videojuegos, las cosas simplemente dejan de estar vivas a cierta distancia del jugador; si no están en la pantalla, simplemente dejan de existir en la simulación, o alguna simulación simplificada se haría cargo. Cuando deseaba una simulación más compleja, tenía que dedicar gran parte de su tiempo a optimizar la simulación solo para que funcionara. Creo que eso es algo que ofrece la nueva generación: enemigos más complejos y ecologías llenas de criaturas y enemigos que exhiben comportamientos más interesantes. Creo que la gran ventaja estará en los juegos de mundo abierto, donde podemos dejar de usar humo y espejos para crear una ilusión para los jugadores y centrarnos en construir más mundos simulados.