✅ WEB і WordPress новини, теми, плагіни. Тут ми ділимося порадами і кращими рішеннями для сайтів.

Всередині Xbox Series X Optimized: The Falconeer

10

Після запуску 10 листопада Xbox Series X стане найпотужнішою консоллю, яку коли-небудь бачив світ. Однією з найбільших переваг цієї потужності є можливість розробникам створювати ігри, оптимізовані для Xbox Series X. Це означає, що вони скористалися всіма перевагами унікальних можливостей Xbox Series X як для нових ігор, створених нативно за допомогою середовища розробки Xbox Series X, так і для раніше випущених ігор, які були перероблені спеціально для консолі. У нашій серії Inside Xbox Series X Optimized ці творці поділяться закулісними розповідями про те, як вони оптимізують свої ігри для Xbox Series X і що це означає для майбутнього ігор. Сьогодні ми спілкуємося з незалежним розробником Томасом Сала про оптимізацію The Falconeer для Xbox Series X.

З: Що вас найбільше хвилює у розробці та втіленні в життя The Falconeer на апаратному забезпеченні наступного покоління?

В: Отже, я вважаю, що найцікавіше те, як певні речі, які колись вимагали значної інтенсивної розробки, стають набагато доступнішими. Наприклад, займатися відкритим світом, тому що у вас є більша продуктивність і швидкість. Як тільки я зміг перенести The Falconeer на Xbox Series X, я просто захотів зробити більше! У вас набагато більше пропускної здатності.

Великий Урсі — це океанський світ, наповнений кораблями та життям, але до недавнього часу в гаванях не було пришвартованих кораблів. Протягом останніх кількох днів я додаю все більше і більше кораблів у гавані, що абсолютно не впливає на продуктивність гри, і це те, що ви можете робити з цим новим поколінням – багатші світи, з більшою деталізацією та життям. Додаткова продуктивність на Xbox наступного покоління та ПК високого класу означає, що розробники можуть зробити світи більш живими.

Запитання: Окрім вигоди від потужності та продуктивності Xbox Series X для швидшого завантаження тощо, які функції Xbox Series X вам було найбільше приємно дослідити, використавши їх у розробці The Falconeer?

A: Я думаю, що відповідь подвійна. На мою думку, я вважаю, що 60 кадрів в секунду має бути основною характеристикою наступного покоління. Як виробник, я не погоджуюся з тим, що 30 кадрів в секунду є достатнім для екшн-ігор із високою інтенсивністю гри, як у повітряних боях у The Falconeer. Досягнення 60 кадрів/с у попередніх поколіннях вимагало компромісів і жертв, які вам не доведеться йти наступному поколінню – жертви штучним інтелектом, візуальними ефектами, симуляцією фону, масштабом вашого відкритого світу, рівнями деталізації… 60 кадрів/с є обов’язковим і величезна користь для гравців.

Інший — 4K… але також 6K і 8K! Це смішно, тому що коли ви дивитеся на телевізор, ви завжди можете сказати, що ви дивитеся на телевізор, тому що навіть на високоякісних екранах ви можете побачити пікселі, нерівні лінії та таке інше. Але якщо я запускаю гру на 6K або 8K, я можу призупинити гру, і це ніби витвір мистецтва у вашій вітальні. Це так хрустко! Я думаю, що це чудово, і я думаю, що гравці будуть вражені чіткістю та чіткістю ігор у все вищій і вищій роздільній здатності.

З: Як ці вдосконалення вплинуть на досвід гравця в The Falconeer?

A: Я думаю, що деякі люди можуть просто поглянути на це і сказати: «Він просто кращий і швидший», але ви повинні подумати про те, як це впливає на ігровий процес. Додаткова потужність і продуктивність зроблять світи набагато живішими. Подумайте про 60 кадрів в секунду – багато людей думають, що вони навіть не бачать різниці між 30 кадрами в секунду та 60 кадрами в секунду, але коли ви просите їх зосередитися на деталях, вони починають розуміти, що помічають більше. Якщо щось швидко рухається по екрану зі швидкістю 30 кадрів в секунду, це як розмиття, але зі швидкістю 60 кадрів/с ви можете побачити всі деталі на ньому. Це менше схоже на гру, а стає більш відчутним.

З: Чому ви вирішили зосередитися на 4K і 60 кадрах/с для The Falconeer?

A: У The Falconeer я не використовую жодних текстур, тому що це робить мистецтво дуже чистим. На екрані немає піску, артефактів чи бризок крові. Ви можете бачити краю геометрії, і вона має дуже абстрактний вигляд. Я роблю це не тому, що він простий, а тому, що він дуже чистий і читабельний, і ви можете побачити, як речі зроблені вручну.

Але це означає, що є багато різких ліній і градієнтів, а це означає, що є багато країв! Причина, чому ми намагаємося уникати гострих країв у художньому дизайні для ігор, полягає в тому, що раніше ми грали з роздільною здатністю 640p або 320p, і жорсткі краї виглядали б нерівними та потворними, але тепер ми підійшли до 4K, і межі країв знову стають красивими! Художники, скульптори та художники століттями знали, що краї — це прекрасна річ, але як розробники ігор ми їх ненавиділи! Але тепер, чим вище ваша роздільна здатність, тим красивішими стають краї, і вся гра виглядає як ілюстрація.

З: Як ви очікуєте, як шанувальники The Falconeer відреагують на гру з цими вдосконаленнями?

Відповідь: Гра на Xbox Series X або комп’ютері з дуже високими характеристиками — це найплавніший і найчіткіший досвід, який ви можете отримати з найбільшою кількістю деталей. Я думаю, що люди не захочуть повертатися, переживши це. Ви помітите, наскільки відчутнішими стають речі і наскільки все здається «реальнішим». У минулому ви могли бачити мікрозаїкання та пікселі, але тепер ми нарешті досягли того плато, де більше немає поступок.

З: Що це таке розробка для Xbox Series X?

A: На початку будь-якого циклу розробки нового покоління консольних платформ ми ніколи не знаємо, як отримати найкраще від консолей. Цього разу це набагато легше. Речі просто працюють, тому що у вас є для цього продуктивність. У попередніх поколіннях значну частину вашого часу витрачали на запитання на кшталт «Я хочу, щоб це сталося… як я можу використати дим і дзеркала, щоб це сталося?» Цього разу завдяки продуктивності процесорів і графічних процесорів у нових консолях це дозволяє симулювати реальність так, як ви не могли раніше. Вам не потрібно використовувати дим і дзеркала, і я сподіваюся, що це призведе до нових видів досвіду. Коли розробникам стає легше робити це, природно, це призведе до більшої кількості експериментів і більшої еволюції. Речі набагато більш художньо вільні.

Питання: які вдосконалення на Xbox Series X вам найбільше сподобалися?

Відповідь: Xbox Series X підтримує Dolby Atmos, і я думаю, що люди недооцінюють потужність якісного звуку, а особливо силу об’ємного звуку. Коли люди почують, що Бенедикт Ніколс – композитор The Falconeer – зробив із музикою та звуковими ефектами для створення унікального звукового простору у The Falconeer, я думаю, вони будуть вражені. Це допомагає вам зосередити вашу увагу та вашу мету, вашу обізнаність про ситуацію, і це створює зовсім інший слуховий досвід.

З: Що означає «Розумна доставка» для вашої гри та як ви представите The Falconeer шанувальникам?

A: Я вважаю, що це чудово, що люди можуть грати в цю гру на такій кількості пристроїв і наскільки це робить її доступною. Але більше того, я вважаю, що це просто справедливо. Звичайно, я хочу, щоб люди купували The Falconeer, щоб я міг створювати більше ігор — так влаштований світ, — але я вважаю, що одного разу купивши The Falconeer вам більше ніколи не доведеться за нього платити. Ви купили його, ви володієте ним і можете грати в нього навіть після оновлення консолі. Я вважаю, що це просто справедливо. Я думаю, що це те, до чого тут йде Microsoft, і я вважаю, що це правильна цінність для гравця.

З: Що дає розробка наступного покоління, чого ви не змогли б досягти з нинішнім поколінням консолей?

A: Однією з моїх цілей було запустити досить складну симуляцію як основу світу в The Falconeer – торгові кораблі, що рухаються навколо, стійкі фортеці, які можна захопити та відбудувати, багато динамічних і живих істот, що рухаються світом. У розробці ігор кількість об’єктів, які ви можете симулювати у світі, разом із такими речами, як їх здоров’я, боєприпаси тощо, завжди була досить обмеженою. У більшості відеоігор речі просто перестають бути живими на певній відстані від гравця; якщо їх немає на екрані, вони просто припиняють існувати в симуляції, або якась спрощена симуляція візьме верх. Якщо вам потрібна більш складна симуляція, вам доведеться витратити багато часу на оптимізацію симуляції, щоб забезпечити її продуктивність. Я думаю, що це те, що пропонує нове покоління – складніші вороги та середовища, наповнені істотами та ворогами, які демонструють цікавішу поведінку. Я вважаю, що великою перевагою будуть ігри з відкритим світом, де ми можемо припинити використовувати дим і дзеркала, щоб створити ілюзію для гравців, і зосередитися на створенні більш імітованих світів.

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі