✅ WEB- och WordPress -nyheter, teman, plugins. Här delar vi tips och bästa webbplatslösningar.

Inuti Xbox Series X Optimized: The Falconeer

7

När den lanseras den 10 november kommer Xbox Series X att vara den mest kraftfulla konsolen som världen någonsin har sett. En av de största fördelarna med all den kraften är att ge utvecklare möjligheten att göra spel som är Xbox Series X-optimerade. Det betyder att de har utnyttjat de unika funktionerna i Xbox Series X till fullo, både för nya titlar byggda med hjälp av Xbox Series X-utvecklingsmiljön samt tidigare släppta titlar som har byggts om specifikt för konsolen. I vår Inside Xbox Series X Optimized-serie kommer dessa skapare att dela med sig bakom kulisserna om hur de optimerar sina titlar för Xbox Series X och vad det betyder för framtidens spel. Idag chattar vi med den oberoende utvecklaren Tomas Sala om att optimera The Falconeer för Xbox Series X.

F: Vad upphetsar dig mest med att utveckla och få The Falconeer till liv på nästa generations hårdvara?

S: Så jag tror att det som är mest intressant är hur vissa saker som en gång krävde mycket intensiv utveckling blir mycket mer tillgängliga. Till exempel att göra saker med öppen värld eftersom du har mer prestanda och snabbhet. Så fort jag kunde ta med The Falconeer till Xbox Series X ville jag bara göra mer! Du har så mycket mer bandbredd.

The Great Ursee är en havsvärld fylld av fartyg och liv, men tills nyligen saknade hamnarna några dockade fartyg. Under de senaste dagarna har jag lagt till fler och fler fartyg till hamnarna utan någon inverkan på spelets prestanda, och det är sådant du kan göra med den här nya generationen – rikare världar, med fler detaljer och liv. Den extra prestandan på nästa generations Xbox och en avancerad PC innebär att utvecklare kan få världar att kännas mer levande.

F: Förutom att dra nytta av kraften och prestandan hos Xbox Series X för snabbare laddningstider etc. Vilka Xbox Series X-funktioner var du mest angelägen om att utforska utnyttjandet av i utvecklingen av The Falconeer?

A: Jag tror att svaret är dubbelt. Enligt min åsikt tror jag att 60 fps borde vara en grundläggande funktion för nästa generation. Som tillverkare accepterar jag inte att 30 fps är tillräckligt för actionspel med högintensivt spelande, som du upplever under luftstrider i The Falconeer. Att uppnå 60 fps på tidigare generationer krävde kompromisser och uppoffringar som du inte behöver göra nästa generation – uppoffringar för AI, för visuella effekter, för bakgrundssimulering, till skalan i din öppna värld, till detaljnivåer… 60fps är ett måste, och en stor fördel för spelarna.

Den andra är 4K… men också 6K och 8K! Det är roligt, för när du tittar på en tv kan du alltid se att du tittar på en tv, för även på högkvalitativa skärmar kan du se pixlar och taggiga linjer och sånt. Men om jag kör ett spel på 6K eller 8K kan jag pausa spelet och det är som att ha ett konstverk i vardagsrummet. Det är så skarpt! Jag tycker det är underbart, och jag tror att spelare kommer att bli blåsta av klarheten och skarpheten i spel med högre och högre upplösningar.

F: Hur kommer dessa förbättringar att påverka en spelares upplevelse av The Falconeer?

S: Jag tror att vissa kanske bara tittar på det och säger, "Det är bara snyggare och snabbare", men du måste tänka på vad det gör för spelet. Den extra kraften och prestandan kommer att göra världar så mycket mer levande. Tänk på 60fps – många tror att de inte ens kan se skillnaden mellan 30fps och 60fps men när du ber dem fokusera på detaljerna börjar de inse att de märker mer. Om något rör sig snabbt över skärmen med 30fps är det som en oskärpa, men vid 60 fps kan du se alla detaljer på den. Det känns mindre som ett spel och blir mer påtagligt.

F: Varför valde du att fokusera på 4K och 60fps för The Falconeer?

S: I The Falconeer använder jag inga texturer eftersom det gör konsten väldigt ren. Det finns inga gryniga eller artefakter eller blodstänk på skärmen. Du kan se kanterna på geometrin och den har ett väldigt abstrakt utseende. Jag gör det inte för att det är enkelt utan för att det är väldigt rent och läsbart, och du kan se hur saker är handgjorda.

Men det betyder att det finns många skarpa linjer och gradienter, och det betyder att det finns många kanter! Anledningen till att vi försöker undvika skarpa kanter i konstdesign för spel är för att vi brukade spela i 640p eller 320p och hårda kanter skulle se taggiga och fula ut, men nu är vi uppe i 4K och bortom blir kanterna vackra igen! Konstnärer och skulptörer och målare har vetat i århundraden att kanter är vackra saker men som spelutvecklare har vi hatat dem! Men nu ju högre upplösning du har, desto snyggare blir kanterna, och hela spelet ser ut som en illustration.

F: Hur förväntar du dig att fans av The Falconeer kommer att reagera på att spela med dessa förbättringar?

S: Att spela på Xbox Series X eller en PC med mycket hög specifikation är den smidigaste, skarpaste upplevelsen du kan få med världens mest detaljer. Jag tror att folk inte kommer att vilja gå tillbaka när de väl har upplevt det. Du kommer att märka hur mycket mer påtagliga saker blir och hur mer "riktigt" allt känns. Tidigare kan du se mikrostamlarna och pixlarna, men nu har vi äntligen kommit till den platån där det inte finns några eftergifter längre.

F: Hur är det att utveckla för Xbox Series X?

S: I början av en utvecklingscykel för den nya generationens konsolplattformar vet vi aldrig hur vi ska få ut det bästa från konsolerna. Den här gången är det så mycket mer enkelt. Saker och ting fungerar bara för att du har prestanda för att göra det. På tidigare generationer ägnades en stor del av din tid åt frågor som "Jag vill att det här ska hända… hur kan jag använda rök och speglar för att få det att hända?" Den här gången med prestanda hos CPU:erna och GPU:erna i de nya konsolerna låter det dig simulera verkligheten på sätt som du inte kunde tidigare. Du behöver inte använda röken och speglarna, och jag hoppas att det leder till nya typer av upplevelser. När saker är lättare för utvecklare att göra kommer det naturligtvis att leda till mer experimenterande och mer evolution. Saker och ting är mycket mer konstnärligt fria.

F: Vilka förbättringar var du mest entusiastisk över att utforska på Xbox Series X?

S: Xbox Series X kommer med stöd för Dolby Atmos, och jag tror att folk underskattar kraften i bra ljud och särskilt kraften i surroundljud. När folk hör vad Benedict Nichols – kompositören på The Falconeer – har gjort med musiken och ljudeffekterna för att skapa unika ljudutrymmen i The Falconeer tror jag att de kommer att bli förvånade. Det hjälper dig att fokusera din uppmärksamhet och ditt mål, din situationsmedvetenhet, och det skapar en mycket annorlunda auditiv upplevelse.

F: Vad betyder Smart Delivery för ditt spel och hur kommer du att ge The Falconeer till fansen?

S: Jag tycker att det är fantastiskt att folk kan spela spelet på så många enheter och hur tillgängligt det gör det. Men mer än så tycker jag att det bara är rättvist. Naturligtvis vill jag att folk ska köpa The Falconeer så att jag kan göra fler spel – det är så världen fungerar – men jag tror att när du har köpt The Falconeer en gång så ska du aldrig behöva betala för det igen. Du har köpt den, du äger den och du kan spela den även efter att du har uppgraderat din konsol. Jag tror att det är rättvist. Jag tror att det är vad Microsoft går för här och jag tror att det ger rätt värde för spelaren.

F: Vad möjliggör nästa generations utveckling som du inte kunde ha uppnått med den nuvarande generationen av konsoler?

S: En av ambitionerna jag hade var att köra en ganska komplex simulering som världens ryggrad i The Falconeer – handelsfartyg som rörde sig, ihållande fästningar som kan erövras och byggas om, massor av dynamiska och levande varelser som rör sig genom världen. Inom spelutveckling har antalet enheter du kan simulera i en värld – tillsammans med saker som deras hälsa och ammunition och så vidare – alltid varit ganska begränsat. I de flesta tv-spel slutar saker bara vara vid liv på ett visst avstånd från spelaren; om de inte är på skärmen upphör de bara att existera i simuleringen, eller så skulle någon förenklad simulering ta över. När du ville ha en mer komplex simulering skulle du behöva spendera så mycket av din tid på att optimera simuleringen bara för att få den att fungera. Jag tror att det är något som den nya generationen erbjuder – mer komplexa fiender och ekologier fyllda med varelser och fiender som alla uppvisar mer intressanta beteenden. Den stora fördelen tror jag kommer att vara i spel med öppen värld, där vi kan sluta använda rök och speglar för att skapa en illusion för spelare, och fokusera på att bygga fler simulerade världar.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer