Ottimizzato per Xbox Series X: The Falconeer
Quando verrà lanciato il 10 novembre, Xbox Series X sarà la console più potente che il mondo abbia mai visto. Uno dei maggiori vantaggi di tutta questa potenza è dare agli sviluppatori la possibilità di creare giochi ottimizzati per Xbox Series X. Ciò significa che hanno sfruttato appieno le capacità uniche di Xbox Series X, sia per i nuovi titoli creati in modo nativo utilizzando l’ambiente di sviluppo di Xbox Series X, sia per i titoli rilasciati in precedenza che sono stati ricostruiti specificamente per la console. Nella nostra serie ottimizzata Inside Xbox Series X, questi creatori condivideranno gli account dietro le quinte di come stanno ottimizzando i loro titoli per Xbox Series X e cosa significa per il futuro dei giochi. Oggi parliamo con lo sviluppatore indipendente Tomas Sala dell’ottimizzazione di The Falconeer per Xbox Series X.
D: Cosa ti entusiasma di più dello sviluppo e della realizzazione di The Falconeer su hardware di nuova generazione?
A: Quindi, penso che la cosa più interessante sia come certe cose che una volta richiedevano un intenso sviluppo, diventino molto più accessibili. Ad esempio, fare cose open world perché hai più prestazioni e velocità. Non appena sono stato in grado di portare The Falconeer su Xbox Series X, volevo solo fare di più! Hai molta più larghezza di banda.
Il Great Ursee è un mondo oceanico pieno di navi e vita, ma fino a poco tempo fa i porti non avevano navi attraccate. Negli ultimi giorni ho aggiunto sempre più navi ai porti senza alcun impatto sulle prestazioni del gioco, ed è il genere di cose che puoi fare con questa nuova generazione: mondi più ricchi, con più dettagli e vita. Le prestazioni extra su Xbox di nuova generazione e un PC di fascia alta significano che gli sviluppatori possono rendere i mondi più vivi.
D: Oltre a beneficiare della potenza e delle prestazioni di Xbox Series X per tempi di caricamento più rapidi ecc., quali funzionalità di Xbox Series X eri più entusiasta di esplorare sfruttando lo sviluppo di The Falconeer?
R: Penso che la risposta sia duplice. Secondo me, credo che i 60fps dovrebbero essere una caratteristica fondamentale della prossima generazione. Come produttore, non accetto che 30 fps siano sufficienti per i giochi d’azione con un gameplay ad alta intensità, come si verifica durante i combattimenti aerei in The Falconeer. Raggiungere 60 fps nelle generazioni precedenti ha richiesto compromessi e sacrifici che non dovrai fare nella prossima generazione: sacrifici all’IA, alla grafica, alla simulazione in background, alla scala del tuo mondo aperto, ai livelli di dettaglio… 60 fps sono un must e un enorme vantaggio per i giocatori.
L’altro è 4K… ma anche 6K e 8K! È divertente, perché quando guardi un televisore, puoi sempre dire che stai guardando un televisore, perché anche su schermi di alta qualità puoi vedere pixel, linee frastagliate e cose del genere. Ma se eseguo un gioco a 6K o 8K, posso mettere in pausa il gioco ed è come avere un’opera d’arte nel tuo salotto. È così croccante! Penso che sia meraviglioso e penso che i giocatori rimarranno sbalorditi dalla chiarezza e nitidezza dei giochi a risoluzioni sempre più alte.
D: In che modo questi miglioramenti influiranno sull’esperienza di un giocatore con The Falconeer?
A: Penso che alcune persone potrebbero semplicemente guardarlo e dire: "È solo più carino e veloce", ma devi pensare a cosa fa per il gameplay. La potenza e le prestazioni extra renderanno i mondi molto più vivi. Pensa a 60fps: molte persone pensano di non riuscire nemmeno a vedere la differenza tra 30fps e 60fps, ma quando chiedi loro di concentrarsi sui dettagli, iniziano a rendersi conto che stanno notando di più.Se qualcosa si muove velocemente sullo schermo a 30fps è come una sfocatura, ma a 60 fps puoi vedere tutti i dettagli su di esso. Sembra meno un gioco e diventa più tangibile.
D: Perché hai scelto di concentrarti su 4K e 60fps per The Falconeer?
A: In The Falconeer non uso alcuna texture perché rende l’arte molto pulita. Non c’è granulosità, artefatti o schizzi di sangue sullo schermo. Puoi vedere i bordi della geometria e ha un aspetto molto astratto. Lo faccio non perché sia semplice, ma perché è molto pulito e leggibile, e puoi vedere come le cose sono fatte a mano.
Ma questo significa che ci sono molte linee nette e sfumature, e questo significa che ci sono molti bordi! Il motivo per cui cerchiamo di evitare gli spigoli vivi nell’art design per i giochi è perché prima giocavamo a 640p o 320p e gli spigoli vivi apparivano brutti e frastagliati, ma ora siamo fino a 4K e oltre i bordi torneranno ad essere belli! Artisti, scultori e pittori sanno da secoli che i bordi sono cose belle, ma come sviluppatori di giochi li odiamo! Ma ora maggiore è la risoluzione, più belli diventano i bordi e l’intero gioco sembra un’illustrazione.
D: Come ti aspetti che i fan di The Falconeer reagiranno giocando con questi miglioramenti?
R: Giocare su Xbox Series X o su un PC con specifiche molto elevate è l’esperienza più fluida e nitida che puoi ottenere con il maggior numero di dettagli del mondo. Penso che le persone non vorranno tornare indietro una volta che l’hanno sperimentato. Noterai quanto diventano più tangibili le cose e quanto tutto sembra più "reale". In passato si vedono micro-balbuzie e pixel, ma ora siamo finalmente arrivati a quell’altopiano dove non ci sono più concessioni.
D: Com’è lo sviluppo per Xbox Series X?
R: All’inizio di qualsiasi ciclo di sviluppo per la nuova generazione di piattaforme console non sappiamo mai come ottenere il meglio dalle console. Questa volta è molto più semplice. Le cose funzionano solo perché hai le prestazioni per farlo. Nelle generazioni precedenti una parte sostanziale del tuo tempo è stata dedicata a domande come ‘Voglio che questa cosa accada… come posso usare il fumo e gli specchi per realizzarla?’ Questa volta con le prestazioni delle CPU e delle GPU nelle nuove console ti consente di simulare la realtà in modi che prima non eri in grado di fare. Non devi usare il fumo e gli specchi, e spero che questo porterà a nuovi tipi di esperienze. Quando le cose saranno più facili da fare per gli sviluppatori, ciò porterà naturalmente a una maggiore sperimentazione ea una maggiore evoluzione. Le cose sono molto più artisticamente libere.
D: Quali miglioramenti eri più entusiasta di esplorare su Xbox Series X?
R: Xbox Series X viene fornita con il supporto per Dolby Atmos e penso che le persone sottovalutino la potenza di un buon audio e soprattutto la potenza del suono surround. Quando le persone ascoltano cosa ha fatto Benedict Nichols, il compositore di The Falconeer, con la musica e gli effetti sonori per creare spazi sonori unici in The Falconeer, penso che rimarranno sbalorditi. Ti aiuta a focalizzare la tua attenzione e il tuo obiettivo, la tua consapevolezza della situazione e crea un’esperienza uditiva molto diversa.
D: Cosa significa Smart Delivery per il tuo gioco e come porterai The Falconeer ai fan?
A: Penso che sia fantastico che le persone possano giocare su così tanti dispositivi e quanto sia accessibile. Ma più di questo, penso che sia giusto. Ovviamente voglio che le persone comprino The Falconeer in modo da poter creare più giochi – è così che funziona il mondo – ma credo che una volta acquistato The Falconeer una volta non dovresti più pagarlo. L’hai comprato, lo possiedi e puoi giocarci anche dopo aver aggiornato la tua console. Credo che sia giusto. Penso che questo sia ciò che Microsoft sta cercando qui e penso che sia il giusto valore per il giocatore.
D: Cosa consente lo sviluppo di prossima generazione che non avresti potuto ottenere con l’attuale generazione di console?
R: Una delle ambizioni che avevo era quella di eseguire una simulazione piuttosto complessa come la spina dorsale del mondo in The Falconeer: navi mercantili in movimento, fortezze persistenti che possono essere catturate e ricostruite, molte entità dinamiche e viventi che si muovono attraverso il mondo. Nello sviluppo del gioco, il numero di entità che puoi simulare in un mondo, insieme a cose come la loro salute, munizioni e così via, è sempre stato piuttosto limitato. Nella maggior parte dei videogiochi le cose smettono di essere vive a una certa distanza dal giocatore; se non sono sullo schermo, smettono semplicemente di esistere nella simulazione, o una simulazione semplificata prenderebbe il sopravvento. Quando volevi una simulazione più complessa, dovresti dedicare così tanto tempo all’ottimizzazione della simulazione solo per farla funzionare. Penso che sia qualcosa che la nuova generazione offre: nemici più complessi ed ecologie piene di creature e nemici che esibiscono tutti comportamenti più interessanti. Il grande vantaggio credo sarà nei giochi open world, dove possiamo smettere di usare fumo e specchi per creare un’illusione per i giocatori e concentrarci sulla costruzione di mondi più simulati.