Wewnątrz Xbox Series X Optimized: Falconeer
Po premierze 10 listopada Xbox Series X będzie najpotężniejszą konsolą, jaką kiedykolwiek widział świat. Jedną z największych zalet tej mocy jest umożliwienie programistom tworzenia gier zoptymalizowanych pod kątem Xbox Series X. Oznacza to, że w pełni wykorzystali unikalne możliwości Xbox Series X, zarówno w przypadku nowych tytułów zbudowanych natywnie przy użyciu środowiska deweloperskiego Xbox Series X, jak i poprzednio wydanych tytułów, które zostały przebudowane specjalnie z myślą o konsoli. W naszej serii Inside Xbox Series X Optimized twórcy ci podzielą się zakulisowymi relacjami o tym, jak optymalizują swoje tytuły pod kątem Xbox Series X i co to oznacza dla przyszłości gier. Dzisiaj rozmawiamy z niezależnym deweloperem Tomasem Salą o optymalizacji The Falconeer dla Xbox Series X.
P: Co najbardziej ekscytuje Cię w tworzeniu i wprowadzaniu The Falconeer do życia na sprzęcie nowej generacji?
A: Myślę więc, że najbardziej interesujące jest to, że pewne rzeczy, które kiedyś wymagały intensywnego rozwoju, stają się o wiele bardziej dostępne. Na przykład robienie rzeczy z otwartego świata, ponieważ masz większą wydajność i szybkość. Gdy tylko udało mi się wprowadzić The Falconeer na Xbox Series X, chciałem po prostu zrobić więcej! Masz o wiele większą przepustowość.
Wielkie Ursee to oceaniczny świat pełen statków i życia, ale do niedawna w portach nie było żadnych zacumowanych statków. W ciągu ostatnich kilku dni dodawałem coraz więcej statków do portów bez żadnego wpływu na wydajność gry, i to jest coś, co można zrobić z nową generacją – bogatsze światy, z większą ilością szczegółów i życia. Dodatkowa wydajność konsoli Xbox nowej generacji i zaawansowanego komputera PC oznacza, że programiści mogą ożywić światy.
P: Oprócz czerpania korzyści z mocy i wydajności konsoli Xbox Series X w celu skrócenia czasu ładowania itp. Jakie funkcje konsoli Xbox Series X były dla ciebie najbardziej podekscytowane możliwością wykorzystania przy tworzeniu gry Falconeer?
Odpowiedź: Myślę, że odpowiedź jest dwojaka. Moim zdaniem uważam, że 60 klatek na sekundę powinno być fundamentalną cechą następnej generacji. Jako twórca nie akceptuję faktu, że 30 klatek na sekundę jest wystarczające w grach akcji z rozgrywką o wysokiej intensywności, jakich doświadczasz podczas walk powietrznych w The Falconeer. Osiągnięcie 60 klatek na sekundę na poprzednich generacjach wymagało kompromisów i poświęceń, których nie będziesz musiał ponosić w następnej generacji – poświęcenia dla sztucznej inteligencji, wizualizacji, symulacji tła, skali otwartego świata, poziomów szczegółowości… 60 klatek na sekundę to konieczność, a ogromna korzyść dla graczy.
Drugi to 4K… ale także 6K i 8K! To zabawne, ponieważ kiedy patrzysz na telewizor, zawsze możesz powiedzieć, że patrzysz na telewizor, ponieważ nawet na wysokiej jakości ekranach widać piksele, postrzępione linie i inne rzeczy. Ale jeśli uruchomię grę w 6K lub 8K, mogę ją zatrzymać i to tak, jakbym miał dzieło sztuki w swoim salonie. Jest taki ostry! Myślę, że to wspaniałe i myślę, że gracze będą zachwyceni przejrzystością i ostrością gier w coraz wyższych rozdzielczościach.
P: W jaki sposób te ulepszenia wpłyną na wrażenia gracza z The Falconeer?
Odp.: Myślę, że niektórzy ludzie mogą po prostu na to spojrzeć i powiedzieć: „Jest po prostu ładniejszy i szybszy", ale musisz pomyśleć o tym, jak to wpływa na rozgrywkę. Dodatkowa moc i wydajność sprawią, że światy będą o wiele bardziej żywe. 60 kl./s — wiele osób uważa, że nie widzi różnicy między 30 a 60 kl./s, ale gdy poprosisz ich o skupienie się na szczegółach, zaczynają zdawać sobie sprawę, że zauważają więcej. jak rozmycie, ale przy 60 klatkach na sekundę widać na nim wszystkie szczegóły.
P: Dlaczego zdecydowałeś się skupić na 4K i 60 klatkach na sekundę w The Falconeer?
O: W The Falconeer nie używam żadnych tekstur, ponieważ dzięki temu grafika jest bardzo czysta. Na ekranie nie ma ziarnistości, artefaktów ani rozprysków krwi. Widać krawędzie geometrii i ma bardzo abstrakcyjny wygląd. Robię to nie dlatego, że jest to proste, ale dlatego, że jest bardzo czyste i czytelne, i możesz zobaczyć, jak rzeczy są wykonywane ręcznie.
Ale to oznacza, że jest wiele ostrych linii i gradientów, a to oznacza, że jest wiele krawędzi! Powodem, dla którego staramy się unikać ostrych krawędzi w projektowaniu graficznym gier, jest to, że kiedyś graliśmy w 640p lub 320p, a ostre krawędzie wyglądały na postrzępione i brzydkie, ale teraz mamy do 4K i poza krawędziami znów stają się piękne! Artyści, rzeźbiarze i malarze od wieków wiedzą, że krawędzie to piękne rzeczy, ale jako twórcy gier nienawidziliśmy ich! Ale teraz im wyższa rozdzielczość, tym ładniejsze stają się krawędzie, a cała gra wygląda jak ilustracja.
P: Jak spodziewacie się, że fani The Falconeer zareagują na grę z tymi ulepszeniami?
Odp.: Granie na Xbox Series X lub na bardzo zaawansowanym komputerze to najpłynniejsze i najostrzejsze wrażenia, jakie można uzyskać z najdrobniejszymi szczegółami na świecie. Myślę, że ludzie nie będą chcieli wracać, kiedy już tego doświadczą. Zauważysz, o ile rzeczy stają się bardziej namacalne i jak wszystko wydaje się bardziej „prawdziwe”. W przeszłości można było zobaczyć mikro zacinania i piksele, ale teraz w końcu dotarliśmy do tego płaskowyżu, gdzie nie ma już żadnych ustępstw.
P: Jak to jest tworzyć na Xbox Series X?
O: Na początku każdego cyklu rozwoju nowej generacji platform konsolowych nigdy nie wiemy, jak wydobyć z konsol to, co najlepsze. Tym razem jest o wiele mniej wysiłku. Rzeczy po prostu działają, ponieważ masz do tego odpowiednią wydajność. W poprzednich pokoleniach znaczną część twojego czasu poświęciłeś na pytania typu „Chcę, żeby to się wydarzyło… jak mogę użyć dymu i luster, aby to się stało?”. Tym razem dzięki wydajności procesorów i kart graficznych w nowych konsolach pozwala to symulować rzeczywistość w sposób, w jaki wcześniej nie było to możliwe. Nie musisz używać dymu i luster i mam nadzieję, że doprowadzi to do nowych rodzajów doświadczeń. Gdy programistom będzie łatwiej, w naturalny sposób doprowadzi to do większej ilości eksperymentów i większej ewolucji. Rzeczy są znacznie bardziej artystyczne.
P: Jakie ulepszenia były najbardziej podekscytowane odkrywaniem na Xbox Series X?
Odp.: Xbox Series X obsługuje Dolby Atmos i myślę, że ludzie nie doceniają mocy dobrego dźwięku, a zwłaszcza mocy dźwięku przestrzennego. Kiedy ludzie usłyszą, co Benedict Nichols – kompozytor w The Falconeer – zrobił z muzyką i efektami dźwiękowymi, aby stworzyć wyjątkowe przestrzenie dźwiękowe w The Falconeer, myślę, że będą zdumieni. Pomaga skoncentrować uwagę i cel, świadomość sytuacyjną i tworzy zupełnie inne wrażenia słuchowe.
P: Co oznacza inteligentna dostawa dla twojej gry i jak udostępnisz The Falconeer fanom?
O: Myślę, że to wspaniałe, że ludzie mogą grać w tę grę na tak wielu urządzeniach i jak bardzo jest ona dostępna. Ale co więcej, myślę, że to po prostu sprawiedliwe. Oczywiście chcę, żeby ludzie kupowali The Falconeer, żebym mógł tworzyć więcej gier – tak działa świat – ale wierzę, że kiedy raz kupisz The Falconeer, nigdy więcej nie będziesz musiał za niego płacić. Kupiłeś ją, posiadasz ją i możesz w nią grać nawet po ulepszeniu konsoli. Uważam, że to sprawiedliwe. Myślę, że to jest to, do czego zmierza Microsoft i myślę, że to stanowi odpowiednią wartość dla gracza.
P: Co umożliwia rozwój następnej generacji, czego nie mogłeś osiągnąć na obecnej generacji konsol?
O: Jedną z moich ambicji było uruchomienie dość złożonej symulacji jako kręgosłupa świata w grze The Falconeer – poruszające się statki handlowe, uporczywe fortece, które można przejąć i odbudować, mnóstwo dynamicznych i żywych istot poruszających się po świecie. Podczas tworzenia gier liczba istot, które można symulować w świecie – wraz z takimi rzeczami, jak ich zdrowie, amunicja itd. – zawsze była dość ograniczona. W większości gier wideo rzeczy po prostu przestają żyć w pewnej odległości od gracza; jeśli nie ma ich na ekranie, po prostu przestają istnieć w symulacji, w przeciwnym razie przejmie je uproszczona symulacja. Jeśli chciałbyś mieć bardziej złożoną symulację, musiałbyś poświęcić tyle czasu na optymalizację symulacji tylko po to, by była skuteczna. Myślę, że to jest coś, co oferuje nowa generacja – bardziej skomplikowani wrogowie i ekologie wypełnione stworami i wrogami, którzy wykazują ciekawsze zachowania. Myślę, że dużą zaletą będą gry z otwartym światem, w których możemy przestać używać dymu i luster do tworzenia iluzji dla graczy i skupić się na budowaniu bardziej symulowanych światów.