✅ Notícias, temas e plug-ins da WEB e do WordPress. Aqui compartilhamos dicas e as melhores soluções para sites.

Por dentro do Xbox Series X otimizado: The Falconeer

9

Quando for lançado em 10 de novembro, o Xbox Series X será o console mais poderoso que o mundo já viu. Um dos maiores benefícios de todo esse poder é dar aos desenvolvedores a capacidade de criar jogos otimizados para Xbox Series X. Isso significa que eles aproveitaram ao máximo os recursos exclusivos do Xbox Series X, tanto para novos títulos criados nativamente usando o ambiente de desenvolvimento do Xbox Series X quanto para títulos lançados anteriormente que foram reconstruídos especificamente para o console. Em nossa série Inside Xbox Series X Optimized, esses criadores compartilharão as contas dos bastidores de como estão otimizando seus títulos para o Xbox Series X e o que isso significa para o futuro dos jogos. Hoje, conversamos com o desenvolvedor independente Tomas Sala sobre a otimização do The Falconeer para o Xbox Series X.

P: O que mais te empolga em desenvolver e dar vida ao Falconeer em hardware de última geração?

R: Então, acho que o mais interessante é como certas coisas que antes exigiam muito desenvolvimento intenso se tornam muito mais acessíveis. Por exemplo, fazer coisas de mundo aberto porque você tem mais desempenho e velocidade. Assim que consegui trazer o Falconeer para o Xbox Series X, eu só queria fazer mais! Você tem muito mais largura de banda.

O Great Ursee é um mundo oceânico cheio de navios e vida, mas até recentemente os portos não tinham navios ancorados. Nos últimos dias, tenho adicionado mais e mais navios aos portos sem nenhum impacto no desempenho do jogo, e esse é o tipo de coisa que você pode fazer com esta nova geração – mundos mais ricos, com mais detalhes e vida. O desempenho extra no Xbox de próxima geração e em um PC de última geração significa que os desenvolvedores podem fazer com que os mundos pareçam mais vivos.

P: Além de se beneficiar do poder e desempenho do Xbox Series X para tempos de carregamento mais rápidos, etc., quais recursos do Xbox Series X você estava mais animado para explorar no desenvolvimento do The Falconeer?

R: Acho que a resposta é dupla. Na minha opinião, acredito que 60fps deve ser um recurso fundamental da próxima geração. Como criador, não aceito que 30fps sejam suficientes para jogos de ação com jogabilidade de alta intensidade, como você experimenta durante os combates aéreos em The Falconeer. Alcançar 60 fps nas gerações anteriores exigiu compromissos e sacrifícios que você não terá que fazer na próxima geração – sacrifícios à IA, aos visuais, à simulação de fundo, à escala do seu mundo aberto, aos níveis de detalhes… 60 fps é uma obrigação e um grande benefício para os jogadores.

O outro é 4K… mas também 6K e 8K! É engraçado, porque quando você olha para uma televisão, você sempre pode dizer que está olhando para uma TV, porque mesmo em telas de alta qualidade você pode ver pixels e linhas irregulares e outras coisas. Mas se eu executar um jogo em 6K ou 8K, posso pausar o jogo e é como ter uma obra de arte em sua sala de estar. É tão nítido! Eu acho isso maravilhoso, e acho que os jogadores ficarão impressionados com a clareza e nitidez dos jogos em resoluções cada vez mais altas.

P: Como essas melhorias afetarão a experiência do jogador com o The Falconeer?

R: Acho que algumas pessoas podem apenas olhar para ele e dizer: "É apenas mais bonito e mais rápido", mas você tem que pensar no que isso faz para a jogabilidade. O poder e o desempenho extra tornarão os mundos muito mais vivos. Pense sobre 60fps – muitas pessoas pensam que não conseguem ver a diferença entre 30fps e 60fps, mas quando você pede para focar nos detalhes, eles começam a perceber que estão percebendo mais. Se algo se move rapidamente pela tela a 30fps, é como um borrão, mas a 60fps você pode ver todos os detalhes. Parece menos um jogo e se torna mais tangível.

P: Por que você escolheu focar em 4K e 60fps para The Falconeer?

R: Em The Falconeer eu não uso texturas porque deixa a arte muito limpa. Não há areia ou artefatos ou respingos de sangue na tela. Você pode ver as bordas da geometria e tem uma aparência muito abstrata. Eu faço isso não porque é simples, mas porque é muito limpo e legível, e você pode ver como as coisas são feitas à mão.

Mas isso significa que há muitas linhas nítidas e gradientes, e isso significa que há muitas arestas! A razão pela qual tentamos evitar bordas afiadas no design de arte para jogos é porque costumávamos jogar em 640p ou 320p e as bordas duras ficariam irregulares e feias, mas agora estamos em 4K e além das bordas ficam bonitas novamente! Artistas, escultores e pintores sabem há séculos que as bordas são coisas lindas, mas como desenvolvedores de jogos nós as odiamos! Mas agora quanto maior sua resolução, mais bonitas as bordas se tornam, e todo o jogo parece uma ilustração.

P: Como você espera que os fãs de The Falconeer reagirão ao jogar com essas melhorias?

R: Jogar no Xbox Series X ou em um PC com especificações muito altas é a experiência mais suave e nítida que você pode obter com o máximo de detalhes do mundo. Acho que as pessoas não vão querer voltar depois de experimentarem. Você notará o quanto as coisas ficam mais tangíveis e como tudo parece mais ‘real’. No passado, você pode ver as micro-gagueiras e os pixels, mas agora finalmente chegamos a esse platô onde não há mais concessões.

P: Como é desenvolver para o Xbox Series X?

R: No início de qualquer ciclo de desenvolvimento para a nova geração de plataformas de console, nunca sabemos como obter o melhor dos consoles. Desta vez é muito mais fácil. As coisas simplesmente funcionam porque você tem o desempenho para fazer isso. Nas gerações anteriores, uma parte substancial do seu tempo era gasto em perguntas como ‘Eu quero que isso aconteça… como posso usar fumaça e espelhos para fazer isso acontecer?’ Desta vez, com o desempenho das CPUs e GPUs nos novos consoles, permite simular a realidade de maneiras que você não conseguia antes. Você não precisa usar fumaça e espelhos, e espero que isso leve a novos tipos de experiências. Quando as coisas forem mais fáceis para os desenvolvedores, isso naturalmente levará a mais experimentação e mais evolução. As coisas são muito mais artisticamente livres.

P: Quais aprimoramentos você ficou mais animado em explorar no Xbox Series X?

R: O Xbox Series X vem com suporte para Dolby Atmos, e acho que as pessoas subestimam o poder de um bom áudio e principalmente o poder do som surround. Quando as pessoas ouvirem o que Benedict Nichols – o compositor de The Falconeer – fez com a música e os efeitos sonoros para criar espaços sonoros únicos em The Falconeer, acho que eles ficarão surpresos. Ajuda você a focar sua atenção e seu objetivo, sua consciência situacional e cria uma experiência auditiva muito diferente.

P: O que o Smart Delivery significa para o seu jogo e como você levará o Falconeer aos fãs?

R: Acho ótimo que as pessoas possam jogar o jogo em tantos dispositivos e o quão acessível ele o torna. Mas mais do que isso, acho justo. É claro que eu quero que as pessoas comprem The Falconeer para que eu possa fazer mais jogos – é assim que o mundo funciona – mas acredito que uma vez que você comprou The Falconeer uma vez, você não deveria ter que pagar por ele novamente. Você o comprou, você o possui e pode jogá-lo mesmo depois de atualizar seu console. Eu acredito que isso é justo. Acho que é isso que a Microsoft está buscando aqui e acho que isso traz o valor certo para o jogador.

P: O que o desenvolvimento da próxima geração permite que você não conseguiria com a geração atual de consoles?

R: Uma das ambições que eu tinha era executar uma simulação bastante complexa como a espinha dorsal do mundo em The Falconeer – navios comerciais se movendo, fortalezas persistentes que podem ser capturadas e reconstruídas, muitas entidades dinâmicas e vivas se movendo pelo mundo. No desenvolvimento de jogos, o número de entidades que você pode simular em um mundo – junto com coisas como saúde e munição e assim por diante – sempre foi bastante limitado. Na maioria dos videogames, as coisas simplesmente param de estar vivas a uma certa distância do jogador; se eles não estiverem na tela, eles simplesmente deixarão de existir na simulação, ou alguma simulação simplificada assumiria o controle. Quando você quisesse uma simulação mais complexa, teria que gastar muito do seu tempo otimizando a simulação apenas para fazê-la funcionar. Acho que isso é algo que a nova geração oferece – inimigos mais complexos e ecologias cheias de criaturas e inimigos, todos exibindo comportamentos mais interessantes. A grande vantagem eu acho que será em jogos de mundo aberto, onde podemos parar de usar fumaça e espelhos para criar uma ilusão para os jogadores, e focar na construção de mundos mais simulados.

Fonte de gravação: news.xbox.com

Este site usa cookies para melhorar sua experiência. Presumiremos que você está ok com isso, mas você pode cancelar, se desejar. Aceitar Consulte Mais informação