Présentation d’une créature dans le puits : extraits du sol de la salle de découpe
Hé, devine qui? C’est moi, Adam Volker. Est-ce que tu sais qui je suis? Non? Je ne le pensais pas. Je suis directeur créatif dans un studio de développement indépendant appelé Flight School Studio. Notre siège social est situé dans la belle et chaude Dallas, au Texas, mais je travaille depuis notre plus petite succursale dans la belle et française Montréal, au Canada. Avec certains de nos amis du bureau de Dallas, mon pote Bohdon Sayre et moi avons créé un jeu appelé Creature in the Well – disponible dès maintenant avec Xbox Game Pass et en vente sur le Microsoft Store pour Xbox One. C’est un jeu de flipper hack ‘n’ slash de haut en bas. C’est une étrange aventure de bande dessinée avec du feu dans le ventre.
Ce dont je voulais parler n’est pas nécessairement comment nous en sommes arrivés au look ou au gameplay tel qu’il est maintenant, mais certains des éléments qui se sont retrouvés sur le sol de la salle de montage. Les choses que nous pensions auraient pu être bonnes… mais ne l’ont pas été. Ou était génial, mais pas tout à fait adapté à ce jeu.
Voici. Les choses que nous avons laissées derrière nous et que nous ne regrettons pas.
Stickball multijoueur
Croyez-le ou non, notre jeu a commencé comme un prototype multijoueur et oui, nous l’avons appelé StickBall. Nous l’avons essayé comme un "jeu de hockey sur air avec des personnages flippers mobiles." Le gardien de but était amusant, prétendre que nous avions réinventé Pong était amusant, mais finalement il n’y avait pas grand-chose pour nous.
Un jeu multijoueur pour un seul ingénieur (Bohdon) allait représenter beaucoup de travail et nous nous sommes retrouvés à vouloir faire quelque chose de plus axé sur l’histoire. Nous avons essayé de le pimenter en ajoutant des pare-chocs à l’arène. Ces pare-chocs ont évolué en salles de puzzle, que nous avons ensuite mises dos à dos pour créer des donjons. Quelque chose a cliqué et nous avons pivoté vers le jeu tel qu’il est maintenant.
Création procédurale de donjon
Il fut un temps où nous pensions que le jeu allait être un roguelike. Bo a écrit des outils pour relier au hasard les salles de puzzle que je fabriquais. C’était cool de voir l’outil en action. À l’origine, nous avons emprunté cette voie pour étendre la quantité de contenu que nous produisions. Nous savions que notre équipe était petite et que notre budget était serré, nous avions donc peur d’en faire assez pour remplir tout un match. Nous avons laissé cela derrière nous parce que nous avons constaté que cartographier les donjons et retourner à un endroit pour les explorer davantage était plus amusant que les petites variations que le RNG nous offrait. Nous n’avons pas non plus vraiment eu le temps d’expliquer aux joueurs comment cela allait fonctionner. C’était compliqué. Je déteste le compliqué.
Capacités de gravité de balle
Les débuts frustrants de Creature dans les premiers prototypes impliquaient de chasser une seule balle dans une pièce. Nous nous sommes heurtés au début à un mur où une fois qu’un joueur avait frappé la balle, celle-ci commençait à rebondir partout. Vous n’obtiendriez qu’un ou deux bons swings avant d’en perdre le contrôle. La vitesse de la balle et la vitesse du joueur ont été modifiées, mais soit la balle se déplaçait trop lentement et stupidement, soit elle était trop rapide pour être prédite et contrôlée. Nous avons mis en place un compteur rechargeable que les joueurs pouvaient dépenser pour attirer le ballon vers eux à n’importe quelle distance. Pendant un certain temps, cela a transformé le jeu en une version de paddle ball, mais cela a trop enlevé le défi. Nous avons fini par utiliser cette même technologie (au maximum) pour créer ces puits d’énergie gravitationnelle si satisfaisants qui récompensent les joueurs dans chacune des énigmes de la salle.
PNJ et quêtes
Saviez-vous que je voulais mettre un ordinateur parlant géant au milieu d’un dépotoir plein d’automobiles abandonnées au milieu de la ville ? Saviez-vous que nous avions l’habitude d’avoir un personnage basé sur Oscar le Grouch? Bien sûr que non, parce que je viens de te le dire. Eh bien, nous l’avons fait, et je leur ai écrit quelques histoires, mais mon écriture était mauvaise et je n’arrivais pas à trouver un design assez cool. Le personnage inspiré des Oscars était la première version de la créature elle-même.
Le développement de jeux est un mystère risqué. J’adore (une fois que c’est fini et que le jeu est sur le point de sortir) revenir sur tout et parler de tout ce que le jeu aurait pu être. Les directions que cela aurait pu prendre, les logos qui auraient pu être. C’est un bon rappel que Creature in the Well aurait pu être un jeu totalement différent, mais nous sommes tellement fiers de ce qu’il est devenu. J’espère que vous y jouerez !
Creature in the Well est disponible dès maintenant avec le Xbox Game Pass et en vente sur le Microsoft Store pour Xbox One. Cliquez ici pour les détails d’achat.



