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Una creatura nel pozzo Presentazione: frammenti dal pavimento della sala da taglio

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Ehi, indovina chi? Sono io, Adam Volker. Sapete chi sono? No? Non la pensavo così. Sono un direttore creativo di uno studio di sviluppo indipendente chiamato Flight School Studio. Il nostro quartier generale è nella bella, calda, Dallas, in Texas, ma lavoro nella nostra filiale più piccola nella bellissima Montreal francese, in Canada. Insieme ad alcuni dei nostri amici dell’ufficio di Dallas, io e il mio amico Bohdon Sayre abbiamo realizzato un gioco chiamato Creature in the Well, ora disponibile con Xbox Game Pass e in vendita su Microsoft Store per Xbox One. È un gioco di flipper top down, hack ‘n’ slash. È una strana avventura da fumetto con il fuoco nella pancia.

Quello di cui volevo parlare non è necessariamente il modo in cui siamo arrivati ​​all’aspetto o al gameplay com’è ora, ma alcuni dei pezzi che sono finiti sul pavimento della sala montaggio. Le cose che pensavamo potessero essere buone… ma non lo erano. Oppure è stato fantastico, ma non proprio adatto a questo gioco.

Ecco qui. Le cose che ci siamo lasciati alle spalle e di cui non abbiamo rimpianti.

Una creatura nel pozzo Presentazione: frammenti dal pavimento della sala da taglio

Stickball multigiocatore

Che ci crediate o no, il nostro gioco è iniziato come un prototipo multiplayer e sì, lo abbiamo chiamato StickBall. L’abbiamo provato come un "gioco di air hockey con personaggi mobili". Il portiere era divertente, fingere di aver reinventato Pong era divertente, ma alla fine non c’era molto per noi.

Un gioco multiplayer per un singolo ingegnere (Bohdon) sarebbe stato molto da affrontare e ci siamo ritrovati a voler creare qualcosa di più basato sulla trama. Abbiamo provato a ravvivarlo aggiungendo paraurti all’arena. Quei paraurti si sono evoluti in stanze puzzle, che poi abbiamo messo dietro per creare dungeon. Qualcosa è scattato e siamo passati al gioco così com’è ora.

Una creatura nel pozzo Presentazione: frammenti dal pavimento della sala da taglio

Creazione procedurale di dungeon

C’è stato un momento in cui abbiamo pensato che il gioco sarebbe stato un roguelike. Bo ha scritto strumenti per collegare casualmente le stanze dei puzzle che stavo realizzando. È stato bello vedere lo strumento in azione. Inizialmente abbiamo intrapreso questa strada per ampliare la quantità di contenuti che stavamo realizzando. Sapevamo che la nostra squadra era piccola e il nostro budget era limitato, quindi eravamo preoccupati di fare abbastanza per riempire un’intera partita. Ci siamo lasciati alle spalle perché abbiamo scoperto che mappare i dungeon e tornare in un luogo per esplorarli ulteriormente era più divertente delle piccole variazioni che RNG ci stava dando. Inoltre, non abbiamo avuto il tempo di spiegare ai giocatori come avrebbe funzionato. Era complicato. Odio complicato.

Una creatura nel pozzo Presentazione: frammenti dal pavimento della sala da taglio

Abilità di gravità della palla

Gli inizi frustranti per Creature nei primi prototipi prevedevano l’inseguimento di una singola palla in una stanza. All’inizio abbiamo colpito un muro in cui una volta che un giocatore ha colpito la palla, avrebbe iniziato a rimbalzare ovunque. Otterresti solo uno o due buoni swing prima di perderne il controllo. La velocità della palla e la velocità del giocatore sono state modificate, ma poi o la palla si stava muovendo troppo lentamente e in modo stupido, oppure era troppo veloce per prevedere e controllare. Abbiamo implementato un misuratore ricaricabile che i giocatori possono spendere per attirare la palla verso di loro da qualsiasi distanza. Per un po’ ha cambiato il gioco in una versione di paddle ball, tuttavia, ha eliminato troppa sfida. Abbiamo finito per usare la stessa tecnologia (alzata completamente) per creare quei pozzi di potere di gravità così soddisfacenti che premiano i giocatori in ciascuno dei puzzle della stanza.

Una creatura nel pozzo Presentazione: frammenti dal pavimento della sala da taglio

NPC e missioni

Sapevi che volevo mettere un gigantesco computer parlante nel mezzo di una discarica piena di automobili abbandonate nel centro della città? Sapevi che avevamo un personaggio basato su Oscar the Grouch? Certo che non l’hai fatto, perché te l’ho appena detto. Bene, l’abbiamo fatto, e ho scritto loro alcune storie, ma la mia scrittura era pessima e non riuscivo a trovare un design abbastanza bello. Il personaggio ispirato all’Oscar era la versione uno della Creatura stessa.

Lo sviluppo del gioco è un mistero rischioso. Adoro (una volta che è finito e il gioco sta per uscire) guardare indietro a tutto e parlare di tutte le cose che il gioco avrebbe potuto essere. Le direzioni che avrebbe potuto andare, i loghi che avrebbero potuto essere. È un buon promemoria del fatto che Creature in the Well avrebbe potuto essere un gioco completamente diverso, ma siamo così orgogliosi di quello che è diventato. Spero che tu ci giochi!

Creature in the Well è ora disponibile con Xbox Game Pass e in vendita su Microsoft Store per Xbox One. Clicca qui per i dettagli sull’acquisto.

Fonte di registrazione: news.xbox.com

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