✅ Noticias, temas, complementos de WEB y WordPress. Aquí compartimos consejos y las mejores soluciones para sitios web.

Una criatura en la presentación del pozo: Fragmentos del piso de la sala de corte

14

Oye, ¿adivina quién? Soy yo, Adam Volker. ¿Sabes quién soy? ¿No? No lo creo. Soy director creativo en un estudio de desarrollo independiente llamado Flight School Studio. Tenemos nuestra sede en la hermosa y calurosa Dallas, Texas, pero yo trabajo desde nuestra sucursal más pequeña en la hermosa y francesa Montreal, Canadá. Junto con algunos de nuestros amigos en la oficina de Dallas, mi amigo Bohdon Sayre y yo creamos un juego llamado Creature in the Well, disponible ahora con Xbox Game Pass y a la venta en Microsoft Store para Xbox One. Es un juego de pinball hack ‘n’ slash de arriba hacia abajo. Es una extraña aventura de arte de cómic con fuego en el vientre.

De lo que quería hablar no es necesariamente cómo llegamos a la apariencia o la jugabilidad tal como es ahora, sino algunas de las partes que terminaron en el piso de la sala de edición. Las cosas que pensamos que podrían haber sido buenas… pero no lo fueron. O era genial, pero no del todo adecuado para este juego.

Aquí va. Las cosas que dejamos atrás y de las que no nos arrepentimos.

Una criatura en la presentación del pozo: Fragmentos del piso de la sala de corte

Stickball multijugador

Lo creas o no, nuestro juego comenzó como un prototipo multijugador y sí, lo llamamos StickBall. Lo probamos como un "juego de air hockey con personajes móviles con aletas". La portería fue divertida, fingir que habíamos reinventado el Pong fue divertido, pero al final no había mucho para nosotros.

Un juego multijugador para un solo ingeniero (Bohdon) iba a ser mucho para asumir y nos encontramos con ganas de hacer algo más centrado en la historia. Intentamos darle vida agregando parachoques a la arena. Esos parachoques se convirtieron en salas de rompecabezas, que luego pusimos espalda con espalda para crear mazmorras. Algo hizo clic y pasamos al juego tal como está ahora.

Una criatura en la presentación del pozo: Fragmentos del piso de la sala de corte

Creación de mazmorras de procedimiento

Hubo un momento en el que pensamos que el juego iba a ser un roguelike. Bo escribió herramientas para encontrar maneras de conectar aleatoriamente las salas de rompecabezas que estaba creando. Fue genial ver la herramienta en acción. Originalmente tomamos este camino para ampliar la cantidad de contenido que estábamos creando. Sabíamos que nuestro equipo era pequeño y nuestro presupuesto era ajustado, por lo que nos preocupaba ganar lo suficiente para completar un juego completo. Dejamos esto atrás porque descubrimos que mapear las mazmorras y regresar a un lugar para explorarlas más a fondo era más divertido que las pequeñas variaciones que nos brindaba el RNG. Tampoco teníamos tiempo para explicarles a los jugadores cómo iba a funcionar. fue complicado Odio lo complicado.

Una criatura en la presentación del pozo: Fragmentos del piso de la sala de corte

Habilidades de gravedad de bola

Los comienzos frustrantes de Creature en los primeros prototipos consistían en perseguir una sola pelota por una habitación. Nos topamos con una pared desde el principio, donde una vez que un jugador golpeaba la pelota, simplemente comenzaba a rebotar por todas partes. Solo obtendrías uno o dos buenos golpes antes de perder el control. La velocidad de la pelota y la velocidad del jugador se ajustaron, pero entonces la pelota se movía demasiado lenta y estúpidamente, o era demasiado rápida para predecirla y controlarla. Implementamos un medidor recargable que los jugadores podían usar para atraer la pelota hacia ellos desde cualquier distancia. Durante un tiempo cambió el juego a una versión de pádel, sin embargo, eliminó demasiado el desafío. Terminamos usando esa misma tecnología (girada completamente hacia arriba) para hacer esos pozos de poder de gravedad tan satisfactorios que recompensan a los jugadores en cada uno de los rompecabezas de la sala.

Una criatura en la presentación del pozo: Fragmentos del piso de la sala de corte

PNJ y misiones

¿Sabías que quería poner una computadora parlante gigante en medio de un depósito de chatarra lleno de automóviles abandonados en medio de la ciudad? ¿Sabías que solíamos tener un personaje basado en Oscar the Grouch? Por supuesto que no, porque te lo acabo de decir. Bueno, lo hicimos, y les escribí algunas historias, pero mi escritura era mala y no pude encontrar un diseño que fuera lo suficientemente genial. El personaje inspirado en los Oscar era la versión uno de la propia Criatura.

El desarrollo de juegos es un misterio arriesgado. Me encanta (una vez que termina y el juego está a punto de salir) mirar hacia atrás y hablar sobre todas las cosas que podría haber sido el juego. Las direcciones en las que podría haber ido, los logotipos que podrían haber sido. Es un buen recordatorio de que Creature in the Well podría haber sido un juego totalmente diferente, pero estamos muy orgullosos de lo que se convirtió. ¡Espero que lo juegues!

Creature in the Well ya está disponible con Xbox Game Pass y a la venta en Microsoft Store para Xbox One. Haga clic aquí para ver los detalles de la compra.

Fuente de grabación: news.xbox.com

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More